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daros

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  1. daros

    Felix: un anno dopo

    Grazie GPZ per i commenti su FELIX. L'importazione della camera di Max sara' pronta tra pochi giorni con il rilascio della plug-in di esportazione per FELIX. Sul nuovo sito www.felixrender.com cliccando sul menu "tutorial" puoi trovare una certa mole di video che dovrebbero esserti d'aiuto. Grazie ancora david
  2. daros

    Felix

    Salve, Purtroppo la data di uscita della versione per MAC OSX e stata spostata a settembre. Per quanto riguarda il formato lwo non ci sono problemi, in quanto FELIX lo importa senza nessun problema. I formati che FELIX importa attualmente sono: .lwo, .obj, .3ds, .mxs Inoltre a breve uscirà una plugin per Rhino 3D per esportare direttamente al formato di FELIX o3d. Nel corso dei prossimi mesi usciranno plugin per altri pacchetti software come 3Dstudio Max. Grazie David Rossmann
  3. daros

    Felix

    Salve a tutti, abbiamo fatto un aggiornamento importante in Felix. Le librerie di oggetti collaborative: Tutti gli utenti sono abilitati ad arricchire la librerira di oggetti e se volgiono li possono condividere con la comunita'. grazie per la vostra attenzione david rossmann
  4. daros

    Felix

    Scusa se non to ho ancora risposto alla mail precedente. Inviami una mail a daros chiocciola felixrender.com. Ti inviero' l'installer in allegato. Tra una ora ti puoi loggare nel forum di felixrender.com con la tua user e pass di Felix. Da li' ci sara' piu' facile dare supporto tecnico.
  5. daros

    Felix

    Ops! Era una vecchia limitazione. Domattina verra' rimossa. Potrai fare renderings fino a 16 Megapixel. Scusa l'inconveniente.
  6. daros

    Felix

    a proposito delle luci... nelle viste diurne, tipo quelle che hai definito, le luci artificiali normalmente non sono visibili a causa della loro scarsa intesita'. Dovrebbe essere sufficente l'environment che hai scelto ad illuminare correttamente la scena.
  7. daros

    Felix

    Ciao 75fillo. per migliorare questo render innanzitutto ti suggerisco di sostitire due materiali per motivi di scala. Alcuni materiali sono piu' adatti ai close-up ed altri piu' adatti a viste distanti tipo la tua. Li riconosci in base alla loro estensione in metri. Vedrai ad esempio che ci sono dei materiali nella categoria "grass" di appena 5 metri di estensione ed altri che arrivano fino a 150 metri. Ti consiglio per questa vista di usare come erba il materiale 938 o forse meglio ancora il 2968 nella categoria "nature" per rintracciare un materiale in base al' ID e sufficente scrivere l'ID nell'imput del motore di ricerca: Ti consiglio anche di sostituire l'asfalto con il materiale 1688 (categoria architecture) , anche questo piu' adatto a viste da lontano. Per semplificare le ricerche dei materiali di questo tipo ci sono dei filtri che tengono in conto dell'estensione in metri "Size (m) .
  8. daros

    Felix

    Ciao 75fillo, si sarebbe utile vedere alcune delle immagini da te fatte [er darti i giusti consigli. E' anche strano che tu abbia gia onsumato tanti crediti senza ottenre dei risultati. I rendering di prova a 600x300 pixel a qualita' 1 costano 28 centesimi, dunque dovresti aver fatto almeno un centinaio di rendering di prova. Per eliminare il noise devi aumentare la qualita' dei rendering, ossia incrementare i quadratini bianchi al lato delle view esempi: qualita' 1 costo .28 euro qualita' 1 costo .56 euro qualita' 1 costo 1.13 euro qualita' 1 costo 2.25 euro
  9. daros

    Felix

    x thedreamers, riavvia Felix. Ti dovrebbe importare tutti i layer.
  10. daros

    Felix

    se ti riferivi all'ombra nitida cerchiata in rosso penso sia dovuto alla questione del materiale. Stasera faremo una modifica a FELIX per cui sostando con il mouse sulle thumbnail dei materiali gia' assegnati ai layer comparira' il rollover con le informazione che ti chiedevo. Se invece di riferisci alle ombre in generale credo sia dovuto alla distanza del soggetto e/o alla risoluzione dell'immagine. Da lontano close-up della aprete di fondo con ombre morbide
  11. daros

    Felix

    ho capito perche non ti compare la descrizione dei materiali. Sistemiamo oggi, e' semplice. Automobili vanno inserite nel modeler per il momento. Ma per poco tempo...stiamo implementando la libreria di oggetti. Drag and drop dalla libreria alla scena ed e' fatto. a presto David
  12. daros

    Felix

    livello 2?
  13. daros

    Felix

    Un favore cescaod, mi dici quale e' numero del materiale che hai usato come intonaco giallo? per vedere il numero basta lasciare il mouse per un secondo sul materiale stesso e ti dovrebbe apparire un "rollover" con i dati. Mi sembra un po' strana l'ombreggiatura e vorrei controllare perche'. Potrebbe essere il problema di maxwell 1.7 causato da bump troppo intensi. Grazie!
  14. daros

    Felix

    x algosuk, bottone destro sulla camera e seleziona "camera" troverai le coordinate esatte della camera. Non e' la soluzione ideale ma per il momento po' essere d'aiuto. x cescaod Ottimo! ricordati che con il tasto "n" puoi ruotare l'environment, sole compreso, per far cadere piu' luce sulla facciata principale. Lo shading del OGL e' dato dalla posizione del sole.
  15. daros

    Felix

    questi sono un paio di consigli utili a chi non e' pratico di Maxwell 1.7 1) scene di esterni il cui modello 3D ha un'estensione molto grande tendono a produrre caustiche con molto rumore. Questo problema e' stato risolto con la versione 2.0 di Maxwell. 2) per le superfici vetrate architettoniche si consiglia di usare i vetri presenti nella categoria "Architecture". Questi sono i vetri tipo AGS che si comportano correttamente con la luce solare. Per oggetti in vetro degli interni, bicchieri bottiglie ecc si ottengono risultati corretti con i vetri presenti nella categoria "design" 3) scene di interni con finestre piccole tendono a produrre molto rumore. In questi casi e' consigliabile mettere un piano al di fuori della finestra ed assegnarvi un materiale tipo "emitter" di circa 10.000 lumen (attenti alla normale del piano, deve essere orientata in direzione di emissione della luce). 4) Piu' grandi sono gli emitter minore sara il sampling level (in FELIX la qualita') necessario ad ottenere un'immagine priva di rumore. A breve sara' disponibile una documentazione accurata che illustrera' come ottimizzare i tempi di rendering.
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