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maovec

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  1. maovec

    Dimensione in byte degli oggetti

    Ogni oggetto in 3Ds, come in altri programmi di grafica, può essere ottenuto con diverse metodologie di modellazione, ma qual'è la migliore? Qual'è la più efficiente e più leggera, in termini di byte, per non appesantire i nostri PC? Per i guru sembreranno domande banali, ma per i principianti, come me, credo che meritino una risposta. Per darmi queste risposte ho eseguito un semplice test. Questi i primi risultati. Una semplice scena viene realizzata allo scopo. Verranno simulati gli ingombri volumetrici di semplici edifici all’interno di un isolato. I volumi saranno realizzati con diverse metodologie ma l’aspetto finale di ognuno di essi sarà quello di un cubo con le dimensioni di 10m x 10m x 10m. Preparazione della scena Aperto 3Ds MAX andiamo a settare le unità di misura, la nostra scelta ricade sui metri, ed impostiamo Mental Ray come motore di rendering. La base del nostro isolato sarà costituita da un plane di dimensioni 30m x 30m senza suddivisioni. Il plane comporta 4 vertici e 2 poligoni.Salviamo il file “Meters” ed il suo peso è di 241664 byte. I volumi Passiamo ora alla modellazione dei volumi. Verranno realizzati 4 volumi cubici con diverse metodologie. Le dimensioni totali saranno le stesse 10m x 10m x 10m e verranno contate le facce, i vertici ed il loro peso in byte. Volume01 Il volume più semplice realizzato con un semplice box senza suddivisioni. Il peso in byte viene determinato dalla grandezza del nuovo salvataggio (245760 byte) meno la grandezza precedente. Vertici = 8 Facce = 12 Peso = 4096 byte Volume02 è realizzato con un rectangle al quale è applicato un modificatore estrude. La nuova dimensione del file è 253952 byte. Vertici = 8 Facce = 12 Peso = 8192 byte Volume03 è realizzato con un plane convertito in editable poly ed estrudendo la faccia superiore. La nuova dimensione del file è 266240 byte. Vertici = 8 Facce = 5 Peso = 12288 byte Volume04 è realizzato con un box convertito in editable poly. La nuova dimensione del file è 274432 byte. Vertici = 8 Facce = 6 Peso = 8192 byte Considerazioni I risultati mettono in evidenza che il Volume01 è il più leggero in termini di byte anche se si presenta con il maggior numero di vertici e facce, rispettivamente 8 e 12. Per i Volume02 e Volume03 si ha un peso in byte esattamente il doppio del precedente ma il Volume03 presenta la metà delle facce. Il Volume04 ha un peso in byte pari esattamente a 3 volte il peso del Volume01 ma presenta il minor numero di facce complessivo.
  2. maovec

    Soggiorno

    Mi interessa seguo Hai modellato tutto tu?
  3. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Come veicolo (o idea di veicolo) non farei mancare e casomai aggiungerei qualche dinosauro
  4. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Diego casomai è ora di iniziare a mettere dei file nella dropbox casomai le reference divise per epoca. Sarebbe bello anche avere tutti gli schizzi nella cartella concept :Clap03:
  5. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Nello specchio d'acqua si potrebbe inserire lo gnack con clessidra e dito puntato in più una serie di sfere che indicano i pianeti, giusto per ribadire l'estraneità e la superiorità dello Gnack rispetto al resto. un schizzetto veloce cercando di mantenere la prospettiva della scena di multimano. Ovviamente al posto del cilindro va lo Gnack
  6. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Per lo gnak al centro sulla fontana si potrebbe fare con un dito teso verso la civiltà stile "creazione di Michelangelo" ed una clessidra nell'atra mano per segnare il tempo che scorre. Vada anche per gli gnakketti in ogni epoca, ma, per non diventare tropo cartton, si potrebbero inserire come oggetti: statuine, poster, parti architettoniche ecc.
  7. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Quoto anche io multimano e propongo di mettere nel centro della piazza (immagine) una fontana col lo gnack di treddi di spalle, che guarda verso il tempo che scorre.
  8. maovec

    Progetto Immagine collettiva Utenti Treddi

    Anche se non ne ho le capacità seguo con interesse, è uno spettacolo vedervi al lavoro
  9. Ops non avevo fatto in tempo a vedere l'altra tua risposta. Cmq ho usato solo l'inset perchè con il marmo una laevigatura appiana tutto Comunque ho capito il procedimento grazie. Una immagine più ravvicinata
  10. effettivamente per le fughe ho risolto come hai detto tu. In modalità poligono ho selezionato tutti i poligoni e applicato un inset piccolissimo "by polygon". Per non uscire pazzo con la selezione, ho selezionato tutto ed assegnato un ID e poi ho selezionato i singoli blocchi di marmo ed assegnato l'ID giusto. Ho aggiunto il materiale fuga al nuovo ID ed ecco il risultato Ora mi sembra buono e così facendo posso anche giocare con le riflessioni ecc. di ogni materiale, fuga compresa.
  11. Grazie multimano, iniziamo dall'ultimo. Perchè le fuge: come scritto in precedenza ho utilizzato il marmo proprio per l'assenza quasi totale di fughe, ma per future applicazioni con mattonelle è necessarie la presenza delle stesse quindi vorrei provare a farle. Per la loro realizzazione ignoro cosa significhi "applicare il wire delle fughe applicato quasi a contatto" ma cercherò di capirlo, mentre per la prima parte ho capito, in pratica si tratta di modellarle. Non è che si possa fare come le spline e rendere gli edge dell'editpoly renderizzabile assegnandogli una mappa?
  12. maovec

    Realizzazione pavimento disegno specifico

    Nello studio di 3Ds max, tra le varie difficoltà, ho incontrato il problema di dover realizzare un pavimento, sempre per esercizio. Il problema non sussiste se si deve realizzare il pavimento con il semplice tile dove, utilizzando una buona texture, si riesce a diversificare leggermente le mattonelle giocando con vari parametri e mappe. Fin quando le mattonelle devono essere tutte uguali non ci sono problemi, ma quel’è il procedimento da seguire quando si vogliono inserire mattonelle diverse? Non c’è molto in giro, o per lo meno io non l’ho trovato, per cui chiedo a voi suggerimenti utili sul procedimento. Si potrebbero modellare tutte le varie mattonelle e le relative fughe oppure prendere la pianta del pavimento e creare, tramite Photoshop o simili, una texture ad ok ma le difficoltà sono molteplici. Per cercare di trovare una soluzione sono passato alla pratica con un semplice esercizio. Tramite Autocad ho realizzato una semplice stanza che ho poi importato in MAX. Per semplicità ho immaginato di dover creare un pavimento in marmo con quattro tipologie di marmo diverse ed un disegno specifico come potete osservare sotto. La semplicità del pavimento in marmo sono dovute al fatto che le fughe sono piccolissime, la dimensione e forma dei blocchi la fisso io, e, dato che è liscio, non ho utilizzato mappe bump ecc. Veniamo al procedimento da me utilizzato. Realizzato il disegno del pavimento in Autocad con tutte polilinee chiuse per ogni blocco di marmo, l’ho importato in Max e trasformato in editpoly, in selezione poligoni ho assegnato, per ogni blocco, i quattro ID relativi ai quattro tipi di marmo. Per creare il materiale ho utilizzato un materiale Multi-Sub objet con 4 sottomateriali corrispondenti alle 4 texture dei marmi. Ora per evitare ripetizioni troppo evidenti e per mettere in risalto i vari blocchi, ho applicato un modificatore Unwrap UVW e per ogni blocco ho scalato e ruotato la mappatura a caso. Il risultato ottenuto è questo. Lasciando stare luci e settaggi vari che esulano dallo scopo del topic, il risultato non mi sembra malvagio: la mappatura sembra corretta, si vede la differenziazione dei blocchi anche nello stesso tipo marmo anche se in alcune parti è meno evidente. Come fare per inserire leggere fughe? E’ utile questo procedimento oppure esiste un modo che dà migliori risultati, pensando ad un pavimento ed a pareti, come quelli dei bagni, dove sono presenti differenti tipi di mattonelle. Grazie per l’attenzione.
  13. Grazie nicoparre, puntuale e preciso Per quel che riguarda i parametri del BRDF già avevo le idee chiare, per la prima parte rimane ancora qualche dubbio sul perchè non si riflette anche il piedino più a destra della poltrona. Io avevo pensato che le riflessioni potevano dipendere dalla posizione della luce di destra e dall'inclinazione delle superfici rispetto alla luce stessa.
  14. bellissimo lavoro!!! Non finirò mai di impare dalle vostre critiche e consigli. Dubbi sulla riflessione degli origami sul pavimento: perchè si riflettono solo quelli illuminati dalla luce di destra e non tutti? Se è una questione di luce non dovrebbe riflettersi anche il piedino più a destra della poltrona? Scusate la niubbaggine ma sto solo ora inizindo a studiare i materiali.
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