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Roband

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  1. Roband

    Unity 3D

    Immagino intendi le collisioni con gli oggetti... basta spuntare l'opzione "Generate colliders" tra le proprietà dell'oggetto 3d in Unity Si in max ho utilizzato una scala metrica generica, poi in uniti ho settato lo Scale factor ad 1 per ogni oggetto importato... non è nulla di difficile. Si hanno un bake creato in max e piazzatto sulla texture stessa. Tieni conto però che con le nuove versioni di Unity puoi fare il baking direttamente in scena... con il Pro hai anche le ombre real time (fantastiche!) No i materiali ci sono ma delle impostazioni di Max conservano solo il colore e la texture... tutto il resto (Spec, Trans, Normal, Parallax ecc.) è da fare in Unity
  2. Roband

    Unity 3D

    Salve a tutti, mi scuso per il ritardo (di oltre un anno!) nella risposta, ma non mi sono arrivate notifiche via mail... Grazie per i complimenti per le mie scene... in realtà con Unity non è difficilissimo realizzare buone scene, dato che lavora in tempo reale con 3dsMax (o altri software analoghi)... quello che fai in max automaticamente viene riportato in unity... a parte gli shader che vanno fatti in Unity... cosa non difficile se si tratta di shader semplici. Riguardo appunto agli shader con specularità reale, tipo specchi, non ne ho mai fatti e non saprei come fare... posso dire però che l'effetto specchio è nello shader water presente ESCLUSIVAMENTE nella versione Pro... dunque credo che con uno shader analogo (rimuovendo la trasparenza e la turbolenza dell'acqua) si possa ottenere lo specchio.
  3. Con un po' di ritardo: Grande DAN! senza parole!
  4. Grazie Valerio! utilizzo Unity da circa sei mesi (anche se la scena l'ho cominciatà più di un anno fa) ma l'apprendimento è stato rapidissimo! Grazie Fracture, bellissima l'idea dei carabinieri-zombie!! Left 4 Dead in Salerno!
  5. Ciao Raiden grazie per i complimenti e ... congratulazioni!! sei il primo ad ever scoperto l'easter egg nascosto! Vinci una emoticon con l'applauso: Come diceva Filosofo su, capite un po' di cose basilari poi il resto viene da se (almeno per quanto riguarda la grafica). Io ho cominciato con questo http://www.youtube.com/watch?v=O1Nku471HBk. Poi per i dubbi successivi mi sono rifatto all'utilissimo forum della Unity Community. Mi spiace ma non so che dirti! non ho mai fatto nulla di simile. Se dai uno sguardo al forum su citato sicuramente trovi qualcosa (io ho trovato questo non so se ti puo servire).
  6. Infatti. Anche io usavo Unreal, versione 2.5. Non ho ancora visto Unreal 3... mi tenta molto per la presenza di Speed Tree... spero in futuro lo implementino anche in Unity.
  7. Appena sono un po' più libero mi ci metto!
  8. Grazie a tutti per l'intervento e i complimenti. Ciao Frappu grazie per la visita al mio sito e l'ottimo suggerimento. Non so se Unity supporti multi livelli di uv, spero di si, sarebbe una soluzione molto rapida ed efficace (anche se poi ci sarebbe il probleme dello shader adeguato). Ho fatto qualcosa di simile utilizzando una occlusion map con trasparenza mappata su un duplicato del modello da ombreggiare posto al di sopra di esso leggermente scalato in maggiore: funziona bene ma ovviamente il numero di poly raddoppia. Posso sapere quale è il motore di render he hai utilizzato per il multi uv? Ciao lestat_soul, ti ha già spiegato Frappu qual'è il prob. Grazie cmq! Ciao Filosofo, ho paura che la tua richiesta vada oltre le mie competenze! Unity cmq è estremamente plasmabile a livello di programmazione e credo che si possa fare qualcosa di simile. Per un po' di tempo ho utilizzato Quest: ma lo trovo poco pratico per i grafici. Quoto tutto! grazie.
  9. Grazie per i complimenti e il suggerimento... provvederò!
  10. Grazie tantissimo per l'interessamento, i complimenti ma anche per le critiche! Spero molto che il 3d real-time (che è poi il VERO 3d) venga conosciuto e apprezzato come il render. Con precisione non so dirti (non so se in Unity esista uno strumento per verificarlo); cmq caricando tutto in Max (a parte gli oggetti che ho ripetuto direttamente in Unity, tipo le piante) sono circa 40.000 triangoli. A grandissime linee il procedimento è questo: Innanzitutto sono partito da foto di riferimento di palazzi e strade simili (non volevo perdere tempo a inventare qualcosa ex-novo e quindi affrontare tutta una parte progettuale). Ho disegnato una pianta che ho poi utilizzato come base in Max. Per primo ho realizzato il terreno che ho piazzato in Unity, poi ho settato il player, lo skybox e le luci (provvisori); poi ho modellato e texturato i palazzi, poi gli oggetti e man mano che li realizzavo li piazzavo in scena. Alla fine ho fatto un ritocco alle luci e allo skybox ed ho settato la fisica su alcuni oggetti. Ovviamente il tutto è modellato con i dovuti accorgimenti per il real-time, ovvero modelli non eccessivamente segmentati, normal e parallax map la dove sarebbero richiesti molti poly, preilluminazione, occlusion, ecc. Per la cronaca, mi ha portato via circa un anno di lavoro nel tempo libero!! Da 2048 a scendere! Le ombre non ci sono perchè si tratta di una limitazione della versione free, che ha le ombre disabilitate appunto. Fare un light mapping con ombre sarebbe stato assai complesso, per non dire impossibile, dato che alcuni edifici hanno le uv sovrapposte e/o con tiling e questo avrebbe creato brutti effetti. Cmq effettivamente sulle luci non mi sono sprecato molto... mi interessavano più modellazione e texture... magari rimanderò in futuro! Se vi puo interessare sul mio sito c'è anche una altra scena, una piccola stanza fatta per testare vari effetti, qui. In questo caso ci sono anche le ombre reali (è stata fatta con una versione precedente non-free).
  11. Roband

    Unity 3D

    Salve a tutti, ho visto che si discute di editor real time come Quest o Unreal, io vorrei porre l'attenzione su Unity 3d gratuito per uso non commerciale, praticissimo anche per i non programmatori (come me). Mi ha colpito il fatto che legge direttamente i file .max (ma anche formati di altri software) e li legge in tempo reale: ad ogni modifica in Max, una volta salvata la scena, Unity l'aggiorna automaticamente senza bisogno di importare di nuovo. Ho già realizzato questa e quest'altra scena visibile on-line installando il piccolo plugin Unity web. Sulla seconda ho anche aperto un topic su questo stesso forum qui
  12. Grazie a tutti per l'interessamento e i complimenti Si è normale. Ho linkato una luce alla camera in modo che sembra abbia una lampada in mano. L'ho fatto in particolare per evidenziare il rilievo delle normal e parallax map sulle superfici e lo specular reale. Infatti le texture, che in parte sono preilluminate e/o con occlusion sono state la parte in cui mi sono concentrato maggiormente. Infatti c'è questo problema! purtroppo non sono programmatore e non sono riuscito a capire qual'è il bug che li fa conpenetrare le superfici e sparire nel void! Inoltre un altro problema è che la palla a volte rimbalza continuamente: invece di attenuarsi il moto del rimbalzo si somma al precedente ed aumenta sempre di più!
  13. Roband

    Paesaggo Urbano Real Time

    Salve a tutti, premetto che non so se questa è la sezione giusta per presentare questo lavoro: le immagini che vedete infatti non sono dei rendering ma semplici sreen-shot. Si tratta infatti di una piccola scena real-time stile videogame di ultima (o quasi!) generazione, fruibile via web scaricando un piccolo plugin sotto il browser (si tratta del plugin di Unity, software per creare videogame e applicazioni real-time, che pubblica in formati web). La scena è visibile qui. L'ho realizzata con 3dsMax (modellazione), Photoshop (texture) e Unity (per il real-time). Vi prego dunque di non considerare solo le immagini ma di farvi un giro nella scena (tasti WASD per muoversi, Mouse per guardare, Spazio per saltare). Gradite domande, commenti e critiche, grazie
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