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Er Pomata

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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Dans88 in Script Per Tiles E Alberi Da Provare   
    Ciao a tutti trddisti, treddiani etc...
    Ho scoperto un sito dove sono presenti un paio di script proprio niente male.
    Il primo permetto di realizzare elementi tiles come pavimentazioni, mattoni e anche tetti.
    Il secondo di creare alberi e affini.
    Mi sembrano veramente ben fatti e veloci da utilizzare. Nel sito trovate due video esplicativi.
    Da provare sicuramente.
    Scripts
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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    Salve a tutti gli amici/amiche di treddi,

    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
    Il disegno è tra i più spettacolari per l'immediata comprensione del funzionamento della macchina e per la cruenta raffigurazione degli effetti distruttivi sui nemici.

    Dal punto di vista della CG, questo lavoro mi ha permesso di approfondire la modellazione in 3ds Max, di prendere sempre più confidenza con il modificatore Unwrap (indispensabile per gestire il texturing) e di utilizzare i Vray Render Elements.

    Non voglio tediarvi con troppe parole.
    Ringrazio coloro che mi hanno seguito nel mio wip, treddi.com per avermi consentito di portare avanti questa mia grande passione e vi auguro buona visione.
    er Pomata

    Modellazione in 3ds max
    Render Vray
    Compositing Photoshop


    Per chi volesse buttare l'occhio al mio Wip questo è il link http://www.treddi.co...176#entry855176














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    Er Pomata ha dato la reputazione a D@ve in Sea   
    Ragazzi non siamo troppo duri con Pasquale che ha solo 5 messaggi quindi è probabile che non conosca le regole del forum.

    Pasquale,
    di solito quando si arriva sul forum ci si presenta, si può linkare il proprio sito web e si possono mostrare le proprie immagini magari dando qualche dettaglio in più proprio per aiutare gli altri a capire come è stato effettuato il lavoro.
    In genere se uno linka il proprio sito su ogni post (in questo caso si tratta solo di 2 post quindi niente di che) viene considerata pubblicità e per questo viene incontro l'account premium.
    Se acquisti un account premium puoi inserire il link al tuo sito nella firma e quindi questo verrà visualizzato in ogni tuo post senza che possa essere considerato "spam".

    Cerchiamo di non "aggredire" subito i nuovi arrivati ... le stesse cose possono sempre essere dette in modo garbato o sgarbato.
    Una frase come "vedendo i tuoi lavori sul sito non mi sembrano nulla di così professionale" non è per niente carina ... e non è neanche costruttiva.

    Cerchiamo quindi di tornare a toni più professionali grazie

    D@ve
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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Nicholas in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    grazie fracap per il fe.no.me.na.le!
    Mi fa molto piacere occupare un posto di tale riguardo nei tuoi pensieri :w00t: .
    Quello del cavallo di bronzo è un altro grande progetto di leonardo, rimasto solo sulla carta. Troppo imponente e poi all'epoca il bronzo serviva per fondere cannoni!!!!
    Ciaooooo e al prossimo lavoro!
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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    Salve a tutti gli amici/amiche di treddi,

    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
    Il disegno è tra i più spettacolari per l'immediata comprensione del funzionamento della macchina e per la cruenta raffigurazione degli effetti distruttivi sui nemici.

    Dal punto di vista della CG, questo lavoro mi ha permesso di approfondire la modellazione in 3ds Max, di prendere sempre più confidenza con il modificatore Unwrap (indispensabile per gestire il texturing) e di utilizzare i Vray Render Elements.

    Non voglio tediarvi con troppe parole.
    Ringrazio coloro che mi hanno seguito nel mio wip, treddi.com per avermi consentito di portare avanti questa mia grande passione e vi auguro buona visione.
    er Pomata

    Modellazione in 3ds max
    Render Vray
    Compositing Photoshop


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    Er Pomata ha dato la reputazione a HiRes in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    ... in realtà potresti cominciare a fare degli esperimenti proprio col carro...
    non è particolarmente difficile da animare...
    (sempre colpa di bebbu...non c'è niente da fare...)
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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    Salve a tutti gli amici/amiche di treddi,

    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
    Il disegno è tra i più spettacolari per l'immediata comprensione del funzionamento della macchina e per la cruenta raffigurazione degli effetti distruttivi sui nemici.

    Dal punto di vista della CG, questo lavoro mi ha permesso di approfondire la modellazione in 3ds Max, di prendere sempre più confidenza con il modificatore Unwrap (indispensabile per gestire il texturing) e di utilizzare i Vray Render Elements.

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    Ringrazio coloro che mi hanno seguito nel mio wip, treddi.com per avermi consentito di portare avanti questa mia grande passione e vi auguro buona visione.
    er Pomata

    Modellazione in 3ds max
    Render Vray
    Compositing Photoshop


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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    Salve a tutti gli amici/amiche di treddi,

    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
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    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
    Il disegno è tra i più spettacolari per l'immediata comprensione del funzionamento della macchina e per la cruenta raffigurazione degli effetti distruttivi sui nemici.

    Dal punto di vista della CG, questo lavoro mi ha permesso di approfondire la modellazione in 3ds Max, di prendere sempre più confidenza con il modificatore Unwrap (indispensabile per gestire il texturing) e di utilizzare i Vray Render Elements.

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    er Pomata

    Modellazione in 3ds max
    Render Vray
    Compositing Photoshop


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    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Theoden in Le macchine di Leonardo. Il carro falciante   
    Salve a tutti gli amici/amiche di treddi,

    finalmente posto il mio secondo final sulle macchine di Leonardo.
    La macchina è uno dei tanti progetti di carri falcianti ideati dal Maestro toscano. Il meccanismo di funzionamento è tanto semplice quanto efficace: un carro, trainato da una coppia di cavalli, munito di quattro braccia alle quali sono applicate delle affilate lame. La rotazione si tramette grazie ad un meccanismo ad ingranaggio azionato da una delle due grandi ruote dotate di pioli, la quale aziona una lanterna posta sul pianale del carro. A quest'ultima sono collegate le quattro falci disposte radialmente.
    Il disegno è tra i più spettacolari per l'immediata comprensione del funzionamento della macchina e per la cruenta raffigurazione degli effetti distruttivi sui nemici.

    Dal punto di vista della CG, questo lavoro mi ha permesso di approfondire la modellazione in 3ds Max, di prendere sempre più confidenza con il modificatore Unwrap (indispensabile per gestire il texturing) e di utilizzare i Vray Render Elements.

    Non voglio tediarvi con troppe parole.
    Ringrazio coloro che mi hanno seguito nel mio wip, treddi.com per avermi consentito di portare avanti questa mia grande passione e vi auguro buona visione.
    er Pomata

    Modellazione in 3ds max
    Render Vray
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    Er Pomata ha dato la reputazione a philix in Spostare oggetti radialmente   
    un modo alternativo è quello di assegnare un modificatore xform alle istanze e muovere il gizmo del modificatore.
    La cosa è ancora più comoda in quanto la modifica è attivabile/disattivabile a piacere

    ecco un filmatino fresco fresco del 2005 (mii se sto facendo vecchio)
    http://www.treddi.co...neDiaframma.av
  12. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a DiegoPennati in Spostare oggetti radialmente   
    metti al primo oggetto il pivot con uno dei tre assi che punta all'esterno, in modo da avere tutti gli oggetti con il pivot che punta dal centro verso l'esterno.

    seleziona il tuo oggetto e fanne un gruppo. ti serve per mantenere anche il pivot originale che hai appena creato. dopodichè sposta il pivot del gruppo al centro della serie polare.

    fai la serie polare (istanza o copia credo sia uguale, io sto provando con copia).

    togli il gruppo dagli oggetti che hai creato. adesso dovresti avere tutti i pivot dei singoli oggetti disposti radialmente.

    imposta il sistema di coordinate che usi in parent(e non in global), seleziona tutti gli oggetti e muovi lungo l'asse radiale, e il gioco è fatto.

    ho appena provato e funziona!

    Ciaooo!!
  13. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a HiRes in Spostare oggetti radialmente   
    facendo la serie radiale dei tuoi oggetti, mettendo il sistema di coordinate in local e il pivot su singolo oggetto, selezionandoli tutti e spostando l'asse che ti interessa si dovrebbero muovere tutti allo stesso modo.
    è chiaro che il presupposto fondamentale è che gli oggetti mantengano lo stesso orientamento quando fai la serie (credo di si).
    prova un po che io non posso...
  14. Like
    Er Pomata ha ricevuto reputazione da Jinjax in Ciao a tutti   
    Ciao Antonio e ben ritovato! :hello:
  15. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a D@ve in Nuova versione di Treddi.com   
    E' finalmente online la nuova versione di Treddi.com. Nei prossimi giorni vi mostreremo tutte le novità presenti.

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    Er Pomata ha dato la reputazione a glg in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
    Post: Photoshop





    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




    Post






    Sperando che questo making of sia stato utile ed interessante ringrazio treddi.com per avermi dato il merito per questa pubblicazione.

    About me
    Nome: Giuseppe La Greca
    Alias: glg
    Sito Web: www.glg-3d-designer.com


  17. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a glg in Passion for Architecture   
    Buongiorno a tutti! Volevo mostrarvi la mia ultima fatica realizzata interamente in Modo.
    Spero possa essere di vostro gradimento.



  18. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a tartacane in Modificatore Pathdeform WSW e array circolare   
    Invece di fare convert to poly fai tasto destro sopra il modificatore e clicca su collapse to
  19. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a Marcus Aseth in cavo telefonico spiraliforme con 3ds?   
    non avendo una mazza da fare ho fatto un minitutorial su come avrei fatto io,cmq raga non ho mai provato il vostro workflow per farlo,nel caso voi li abbiate provati entrambi ditemi quale conviene di piu


  20. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a Michele71 in Unwrap con distorsione texture   
    Se può interessarti, mi sono preparato una mia mappa check per l'Unwrap.





    Se può esserti utile, salva l'immagine e usala!


  21. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a Emmemeno in Loneliness   
    Rieccomi. Oggi voglio parlarvi di composizione.
    -
    Ci eravamo lasciati con uno sketch che avrebbe potuto significare tutto e il niente, una semplice idea dalla quale partire. Il secondo passaggio importante è quello di arricchire la nostra idea contestualizzandola in un ambiente credibile e racchiuderla dentro un rettangolo, il nostro piano (canvas). La prima scelta che dobbiamo affrontare è quella di decidere il rapporto altezza/lunghezza e dalla quale dipenderà la composizione finale. Dobbiamo scegliere le proporzioni (landscape? portrait?) dalle quali verranno generate le quattro linee più importanti della composizione, quelle del bordo dell'immagine, la cornice. Questa scelta è a dir poco F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E ed influenzerà tutti i nostri successivi passaggi.

    Quando osserviamo un dipinto, una illustrazione, un rendering o qualsiasi altro insulto visivo, il nostro sguardo inizierà a scandargliare il canvas in cerca del centro di interesse, ossia il punto cruciale dell'immagine, il luogo in cui viene esternata un'azione o un'emozione: il nostro scopo è quello di accompagnare graziatamente lo sguardo verso di esso e, contemporaneamente, evitare una "eye trap" (ovvero: "non riesco a schiodare lo sguardo da quello splendido viso perché intorno non c'è altro che uno sfondo grigio"). Per chi osserva un'immagine inedita la cosa più naturale sarà quella di spostare lo sguardo verso il centro del piano dell'immagine, partendo da sinistra (siamo abituati a leggere da sinistra verso destra ed in questo modo "leggiamo" anche le immagini. Una stessa immagine, capovolta specularmente sull'asse orizzontale, sarà letta in maniera completamente diversa). Il motivo per cui un centro di interesse posizionate nel mezzo risulta banale è proprio perché quello è il luogo in cui aspetteremmo di trovarlo. Per di più un oggetto posizionato al centro è equidistante dalla cornice dell'immagine e ciò sacrifica la sua dinamicità, appesantendola.
    -
    Oltre al centro di interesse ci sono i centri d'attenzione, quelli che catturano l'attenzione, per l'appunto (!!!). Tramite queste zone è possibile creare un'"armatura" che sposti l'attenzione da un punto all'altro. Un ritratto di un viso, uno sguardo intenso, è un perfetto modo per spostare l'attenzione da A a B, l'oggetto osservato. Se B non fosse un oggetto bensì un secondo soggetto che a sua volta guarda C, un terzo soggetto, che a sua volta guarda A, creeremmo un triangolo, un loop che imprigiona lo sguardo dell'osservatore dell'immagine. Detto questo, è auspicabile che un centro d'attenzione coincida con il centro d'interesse.

    Ma allora, se non posso piazzare il mio soggetto in mezzo, dove lo piazzo? Per immagini non troppo grandi, una tecnica semplice e sicura è quella dettata dalla rule of third, regola che molti di voi conosceranno. Si divide l'immagine in 9 rettangoli uguali con 2 righe orizzontali e 2 verticali. Alle 4 intersezioni è possibile piazzare il nostro centro di interesse in modo più o meno "sicuro". Non è essenziale che sia nell'esatto punto d'intersezione, ma nella zona intorno. Nell'immagine A potete osservare che ho piazzato i capelli nell'intersezione in alto a destra. I capelli sono il mio centro d'attenzione. Il bambino è il mio centro d'interesse.

    Ok, ci siamo, tutto chiaro...ma come creo questa armatura? Come sposto lo sguardo dell'osservatore dove voglio io? In ordine di importanza, i tre metodi più importanti sono:
    a) uso oculato del contrasto (differenza locale di luminosità, chiaroscuro o chiamatelo come volete)
    b )aumento del dettaglio
    c) saturazione del colore
    d) soggetto raffigurato (un viso, un corpo o un coniglio con il panciotto catturano l'attenzione più di una ruota storta di bici)

    a) Il nostro cervello è molto stimolato dai chiaroscuro, più di qualsiasi altra cosa. Le zone ad alto contrasto catturano la nostra attenzione, viceversa zone poco contrastate verranno poche considerate. Il motivo per cui i grandi maestri classici erano soliti creare studi in bicolore sta, oltre che per lo studio sull'illuminazione, nel verificare se la composizione funzionasse o meno. L'esclusione del colore distoglie dalla suggestione emotiva e focalizza l'artista sulla disposizione di forme e linee, fondamentali per la creazione di un'armatura efficace.
    b )Pensate al DOF : mettere a fuoco il nostro centro di interesse è un modo per aumentarne il dettaglio. Paradossalmente un'immagine iperdettagliata nella sua totale estensione può risultare "confusa" o poco chiara alla lettura.
    c) E' facile da immaginare: un palloncino rosso ferrari in volo immerso in un cielo grigio è sicuramente un richiamo d'attenzione.
    -
    L'immagine B è un crop dell'immagine A sul quale ho fatto un rapido studio sull'illluminazione. Solitamente non eseguo questo passaggio perché reputo il colore parte fondamentale della composizione e preferisco bloccare i colori fin da subito. Non nego però la velocità di questo sistema (da A a B ho impiegato circa 5 minuti ed ho ottenuto una idea su come potrebbe essere l'illuminazione finale).
    -
    La composizione è molto difficile da padroneggiare, io mi reputo un'assoluta schiappa nella pratica. Non esistono regole specifiche ma soltanto linee guida che, tra l'altro, è lecito infrangere. E' certo però che una buona composizione non sarà mai frutto del caso o di sporadiche epifanie. E' assolutamente necessario studiare la posizione delle forme e delle linee per dare un senso di compiutezza alla nostra immagine, e ciò vale ancor più nel digitale in cui un crop richiede 2 secondi (ed è quindi facile fare cose a caso) ed in cui la mancanza di fisicità nasconde la cornice dell'immagine (ricordate? Le quattro linee più importanti della composizione).

    Spero di non avervi annoiato con tutti questi caratteri. Ovviamente, come sempre, voglio una viva interazione con voi!
    Ciao!, nella prossima puntata vi parlerò di iPhone (!!!),


  22. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a Alessandro84 in Tutorial Hard Surface modelling con 3ds Max   
    Ciao sono riuscito a trovare un pò di tempo. vi posto il file:

    http://imageshack.us/photo/my-images/864/nowireh.jpg/

    Come dicevo non c' è più il problema di prima sullo spibogolo ma resta un pò di pinching ( sperando che si scriva\dica così).

    non so per il momento non ho altre idee e magari lavorandoci un pò si risolve.

    ciao ciao buon lavoro a tutti
  23. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a HiRes in Numero poligoni per la modellazione poligonale   
    oh, finalmente una domanda interessante...
    la risposta potrebbe essere tranquillamente: "metti i poligoni che ti servono..." ma mi pare riduttiva...
    sappi che la modellazione poligonale è decisamente diversa da quella cad e ti accorgerai inizialmente dei limiti che la prima impone ma con un po di pratica ti divertirai.
    personalmente non trovo così distante l'uso del turbo/meshsmooth anzi... applicandolo ai tuoi esperimenti potrai capire quali sono i difetti/problemi e come aggirarli per arrivare a un risultato ottimale e soprattutto pulito.
    altro aspetto fondamentale sono gli smoothing groups (specifici per 3d studio) e il loro uso sulla mesh con o senza il turbo/meshsmooth

    prendo in esame il tuo esempio:
    così come l'hai fatto potresti utilizzarlo senza t/ms ma con questo metodo, alla lunga, ti ritroveresti nelle stessa situazione... ovvero raggiungeresti in poco tempo il limite massimo oltre il quale non riusciresti più a lavorare...
    modellando invece seguendo le "regole", quindi poligoni effettivamente necessari abbinando l'uso di t/ms ed eventualmente smoothing groups, potrai gestire e controllare meglio la tua scena perchè avresti pochi poligoni in viewport ma una buona definizione in rendering. (questo lo gestisci nel pannello del t/ms)
    quindi riprendendo la tua geometria avresti potuto utilizzare le suddivisioni originali (dx) spostando a dovere le suddivisioni e aggiungendone un paio.
    esempio:


    partendo da sx:
    il tuo modello originale (il tuo a dx) con le suddivisioni riposizionate. inoltre ne ho aggiunte due in prossimità delle basi (superiore e inferiore) più quella in prossimità della piega. al centro la versione shaded + wire con quello che sarebbe il t/ms e a dx la stessa versione senza wire.
    come vedi gli spigoli risultano comunque smussati (dipende da quanto avvicini le suddivisioni agli spigoli e alle iterations di smooth).

    per ora è tutto. spero ti sia più chiaro qualche concetto.
    ciao
  24. Like
    Er Pomata ha dato mi piace in Numero poligoni per la modellazione poligonale   
    beh, in certi ambiti ( animazioni e game ) i poligoni devono sempre essere il meno possibile. e anche meno. per il resto sei libero di metterne quanti vuoi. certamente l'aumento dei poligoni provoca un maggior uso di risorse, sia per la gestione della viewport ( buona scheda video ) sia per la fase di render ( piu poligoni, piu calcoli ) sia nell'eventuale mappaggio ( unwrap ) dove più poligoni ha e più dovrai lavorare a spostare vertici.

    detto questo, quindi, se è vero che i poligoni possono essere quanti vuoi, meglio sempre usarne pochi. molto pochi. per fare ciò più che al numero di poligoni sposta l'attenzione sulla regolarità della mesh. sempre a poligoni a 4 lati con eccezioni sulle porzioni piane dell'oggetto o su particolari zone del modello.




    nel tuo caso dove hai solo piegato l'oggetto basta una faccia per lato piu relativo chamfer. se dovevi ad esempio usare un bend, era necessario infittire la mesh per migliorare il risultato.




    ma vedrai che in pochissimo tempo capirai tutto da solo

    ciao


  25. Like
    Er Pomata ha dato la reputazione a rekhart in Studio Orecchio   
    Ecco come mi ero ripromesso, e dopo varie sessioni di lavoro lo studio di un orecchio.
    Probabilmente ci sarebbero ancora delle cose da rivedere, ma sono stanco del soggetto e quindi penso che mi fermerò qui.
    Sto montando anche il video della realizzazione che a breve posterò...






    Pareri? Consigli?





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