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danko75

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Info su danko75

  • Rango
    Treddista
  • Compleanno 04/12/1975

Informazioni professionali

  • Area
    3D
  • Software
    3ds Max
    Softimage
    ZBrush
  • Sito Web
    http://www.d3d.it

Informazioni personali

  • Sesso
    M
  • Award
    http://www.treddi.com/upload/dave/award/best_of_award_2015_small.png

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  1. Crono

    si in zbrush posso usare altri shader, ma volevo fare uno shot semplicissimo per mostrare lo sculpt senza materiali strani che nascondessero (o intensificassero) i dettagli. per questo ho preso lo standard material a cui ho giusto tolto un pò di specular, e sparato un bpr senza settaggi strani, una sola luce direzionale e ao . non ho fatto nemmeno comp o usato il bridge con keyshot praticamente è quanto di più vicino ci sia a un viewport render
  2. Crono

    il mio ultimo lavoro personale realizzato qualche settimana fa come spinoff di un progetto lavorativo, che ho dimenticato imperdonabilmente (si potrà dire?:P) di postare qui su treddi . nato come una statua molto stilizzata da utilizzare come elemento di environment per il videogame in produzione Loading Human (quando avrò il permesso posterò anche la versione del videogame), siccome mi piaceva il soggetto ho deciso di dargli un look da scultura classica e cambiare un pò il concept di fondo. realizzato totalmente in zbrush. spero vi piaccia :)
  3. Morph target zb to max

    se alleghi i due obj incrimninati (originale e nuovo) è possibile controllarli, in teoria zbrush non cambia i pivot e le posiioni dell'oggetto. l'unica eccezione è se per esportare usi il 3dprint exporter anzichè il comando export (ma non avrebbe senso) quidni magari controlla che in max non hai opzioni strane di import/export
  4. The Tumbler

    Olllallà ma sei un mio concittadino! che figata, se ti servisse una mano per il texturing mi offro volontario (devo impratichirmi con substance e questa hs sarebbe fighissima da fare :D)
  5. e che dire.....grazie grazie grazie grazieeeeeeeee!!! arrivato inaspettato giusto giusto per gongolarsi un pò durante il weekend ricordo a tutti coloro che mi hanno votato di mandarmi in pm il loro iban che vi faccio quel versamento per cui ci eravamo accordati :D :D
  6. yep, i piedi son così, e oltretutto rispetto a quelli da te linkati il modello di riferimento ce li ha proprio "pacioccosi". e non sono 5 dita+ sperone, ma 5 dita + 2 speroni (uno all'esterno e uno dietro) http://www.sideshowt...tibles-2002141/ come detto ho cercato (in accordo con eventuali limiti dovuti alle mie capacità) di attenermi il più fedelmente possibile al modello (ce l'ho qui in studio e l'ho guardato di continuo), unica cosa che in fase finale ho optato per segare sono le flip flop infradito, che davvero nn mi facevano impazzire :D
  7. Grazie mille! è stata una faticaccia, soprattutto la parte del rendering in vray per maya, visto che non l'avevo mai usato e mi sono impazzito con shader e opzioni. Anche l'integrazione di substance painter in un workflow a multiudim ora come ora richiede alcuni giri, ed il sistema pbr quando esportato in motori di render non realtime necessita di qualche fix alle mappe (i metalli tendono a venire un pò troppo scuri a meno che non ricevano riflessioni dirette e i dielettrici hanno pochissime specular, che magari è anche fisicamente corretto ma non da una resa così piacevole). il pro è sicuramente dato dal sistema di texturing molto semplice che grazie ai generatori procedurali e all'uso di filtri creati in designer consente di avere effetti vari di danneggiamento/usura/polvere praticamente con un clic o quasi. alla fine posso dirmi soddisfatto. forse come non mai prima ho cercato di seguire il più fedelmente possibile il concept, lasciando zero spazio al freestyle, e cercando di darmi delle tempistiche coerenti con quelle date negli studios per la creazione di asset di questo tipo (circa un mese). avendo più tempo ci sarebbero state alcune cose che avrei aggiunto e migliorato, prima fra tutte un pò di fur per creare delle fibre nei tessuti per darne una resa più realistica, ma sarà per il prossimo modello, almeno avrò qualcosa di nuovo da sperimentare e imparare . Ps: Dave mi sa che si è impasticciato il link alle immagini, qui nel forum se ne vede solo una
  8. Grazie, per qualche strano motivo di profili colore l'immagine in front e la seconda di side si vedono supersature, ora le ho cambiate sul progetto ma forse qui sul forum mi sembra che ancora si vedano supersparate, ma forse è solo un problema del mio monitor iperscalibrato
  9. Elder Predator Cinematic Model

    Ciao a tutti, posto il mio ultimo progetto personale realizzato negli ultimi tempi. Nato nel tentativo di consolidare le competenze su un workflow incentrato alla creazione di character cinematici, imparare nuovi tool (e registrare un videocorso completo sulla creazione di character avanzata) e eseguito usando come reference la meravigliosa statua della sideshow collectible dell'elder predator di cui mi sono innamorato dopo averla vista al romics (e acquistata subito dopo ) Armatura ed elementi inorganici modellati in softimage (con lo zmodeler usato per dei piccoli dettagli), elementi organici e vestiti costruiti in zbrush e retopology con 3dcoat (zremesher per quelle parti non deformabili tipo le ossa) texturizzato con un setup a multiudim, parzialmente in mari (corpo, elementi organici, ossa e alcuni vestiti) e parzialmente in substance designer/painter (armatura, alcuni vestiti e le armi), al fine di approfondire la conoscenza dei software e testare l'integrabilità dei due nella stessa pipeline Render in vray del modello lowpoly in displacement, con zero overpaint (per autoimposizione personale stavolta non volevo "fregare") ad eccezione dei soliti fix di piccole intercompenetrazioni dovute alla messa in posa e le lucettine sul cannone nel render frontale un saluto a tutti e lunga vita a Stan Winston
  10. Problema esportazione texture in ZBrush

    ah ah beh non sono solito dare pareri sui lavori altrui, si vede ovviamente che sei agli inizi, se posso consigliarti cerca di concentrarti più sulle forme generali che suill'andare alto di risoluzione. se un modello è figo, è figo anche a livello basso di suddivisione
  11. Problema esportazione texture in ZBrush

    180 mega di progetto sono un pò tantini eh? :D cmq hai un problema di Oggetto che si è sputtanato in qualche modo non ben precisato, per cui anche se hai delle uv in teoria corrette non te le fa giuste. per risolvere hjo semplicemente riaperto il plugin uvmaster e premuto workonclone, mi crea un clone che ha già le uv, le copio e le riincollo nel modello. a questo punto se faccio new from polypaint si crea la texture giusta come da immagine allegata. hope this helps
  12. Problema esportazione texture in ZBrush

    hai layers per caso? perchè il nero spesso vien fuori se usi i 3d layers per il polypaint (e se fai operazioni di estrazione in rec mode). se poi non ti crea problemi puoi postare il modello su dropbox e se passi il link si può buttare un occhio.
  13. Problema esportazione texture in ZBrush

    Domanda scema: il modello è dotato di UV fatte bene?
  14. Miniature

    si è vero, piu di una persona me l'ha fatto notare, per dovere di cronaca le ho fatte così per farle pari pari al concept ma proabilmente è meglio la versione sfalsata che ho messo a posto dopo aver fatto i render .
  15. Miniature

    grazie raga! diciamo che dopo mesi di lowpoly stuff c'avevo una voglia tale di scolpire e pasticciare con zbrush che sono andato a manetta ...poi spero entro breve di poter postare anche dei lavori realizzati per action figures che sono attualmente in produzione (e mi è stato chiesto di non divulgare prima della realizzazione fisica)
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