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Dexter

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  1. credo di dover scrivere "scusate tutti il mio carattere" nella signature... per fortuna non mi occupo del commerciale ma solo della parte tecnica al lavoro altrimenti avremmo gia' chiuso da tempo
  2. Ottimo, ora c'e' una perfetta sintesi dell'ovvio... Se non e' stata commentata o c'e' un motivo oppure non ce ne sono, in entrambi i casi si rischia di eccedere in protagonismo se lo si fa notare, se qualcuno vorra' commentare commentera' considera anche il fatto che e' passata poco + di 1 ora da quando l'hai postata. cmq ti do il mio parere: non mi piacciono i rami degli alberi spogli, sono troppo spigolosi, la neve copre copiosamente tetto e suolo ma nulla sugli alberi? come mai sotto le fronde dei pini e sotto la casa c'e' la stessa quantita' di neve che si trova sul resto del suolo
  3. si, le vetrate vanno meglio ma metti lo sporco anche sul reflection, non solo sul color, dove e' sporco non dovrebbe riflettere. il cielo non mi piace moltissimo, ha un qualcosa che nn riesco bene a definire di innaturale, ma mi sembra + che altro che sia nel taglio dell'inquadratura, come se fosse troppo agglomerato. per quanto riguarda il fogliame va decisamente meglio anche se si nota davvero molto la sfocatura data dall'antialiaser... se usi mr ti consiglio di dare un filter triangle con size 0.3 o inferiore ed un min sample 1 ed un max sample 2 in modo che faccia da un minimo di 4 sampl
  4. @toast the night ones and overall that in the last reply are exellent, very impressive, i see a great fight between u and ytsejam @ytsejam posso chiederti come mai hai scelto di usare i poligoni anzhiche' le nurbs per i paint effect?
  5. Guarda, mi scuso per i miei modi, so bene che non sono mai propriamente diplomatici, tuttavia espongono perfettamente cio' che io vedo e credo che questo sia piu' importante di una pillola indorata... mi sembra ovvio che non ci sia dietro una grossa esperienza o studio in fatto di rendering, lo davo per scontato, anzi, a dirla tutta per essere uno dei primi lavori non e' neanche malaccio, ad ogni modo sussistono taluni errori che si risolvono solo con tempo, studio e tanti ma tanti test. la mia non voleva assolutamente essere un'invettiva gratuita ma semplicemente uno specchio. per qu
  6. nn mi piace nulla di questa immagine, la modellazione e' approssimativa, spoglia, tutti spigoli vivi e ad una prima occhiata nn capisco le scale ed alcuni mobili fluttuano, il texturing e' praticamente assente e dove c'e' e' solo sul 1 canale ed e' anche ridondante, inoltre le uv degli scaffali sono stirate sui bordi, gli shader nn sono curati affatto, niente ao e niente ombre di alcun tipo, la ringhiera passa addirittura tra il vetro e il montante in corrispondenza dello spigolo del tavolo come anche il pavimento della pensilina... L'inquadratura non ha soggetto, sembra fatta per un taglio v
  7. thumb
    Buongiorno a tutti, durante un lavoro che sto facendo ho avuto la necessita' di creare della vegetazione dinamica, di metodi per realizzarla ne esistono diversi, quello che e' venuto in mente a me (non so se qualcuno lo utilizza gia', ma in rete non ho trovato nulla a riguardo) e' di utilizzare l'hair system. Questo metodo mi rimane abbastanza comodo perche' mi permette di lavorare con le nurbs senza dover creare ik. Chiedo scusa sin da ora perche' non sono affatto bravo a spiegare le cose, infatti ho inserito il maggior numero di immagini possibile, in modo da essere chiaro. In ogni caso
  8. beh oddio... non e' detto che il problema sussista realmente... bisogna appunto vedere la mesh e gli shader, ma soprattutto l'hardware, cioe' intendo dire che e' ovvio che renderizzare una scena senza albero e' molto ma molto + veloce che renderizzare la stessa scena con l'albero... come dice zamorano per tali istanze il proxi salva la vita, ma se e' solo una still, l'hardware e' buono e c'e' solo un albero in scena credo che aspettare 5 min per un rendering nn e' la fine del mondo
  9. scusate il ritardo ma sono davvero in un periodo incasinato, posto le foto del mio pavimento come promesso tempo fa, purtroppo le ho fatte oggi che e' brutto tempo quindi sono uscite come sono uscite, ma quello che si deve capire si capisce, le foto sono foto, il cane e' cane, il gatto e' gatto, una volta ho vomitato. le reference sono qesta questa questa e anche quest'altra gres porcellanato rettificato, niente legno.
  10. 1st thing: im sorry for my poor english 2nd thing: i don't like it... wall and glasses materials are flat, it lacks details... and the foliage of featured tree is approximate too. lighting is absolutely unreal, the shadows arent credible and in im sure that the GI has bad settings, i can see the photon spots are u using mr or vray? if u are using mr u could show us the shaders and lighting settings, so we can see whats wrong in them
  11. beh, dall'immagine si vede molto poco, e' spoglia, in ogni caso, riguardo al modello nn mi convincono i pilastri aggiunti sotto lo sbalzo e la zona d'appoggio sul terreno che e' praticamente inesistente, una piena del fiume con un lieve smottamento e addio al mulino bianco. La pianta rampicante nn si capisce da dove venga, non c'e' un grumo di vegetazione da nessuna parte... o metti delle macchie di vegetazione secca o in via di morte, oppure potresti mettere un vaso da cui scaturisca il rampicante. Riguardo alle texture, quella della casa e' piatta e si vede il mirror, dovresti scegliere
  12. uhm, un me pare proprio caro nico... l'immagine e' ottima anche, anzi, soprattutto sulle fughe dato il tipo di illuminazione, lo dico a ragion veduta dato che a casa ho lo stesso pavimento non si tratta infatti di listelli di legno ma di mattonelle in gres porcellanato rettificate che hanno su stampata una texture legnosa con venature sempre differenti, piu' tardi faccio una foto e te le fo' vedere, difatti chiunque entri in casa mia per la prima volta rimane sbalordito "come fa tutto questo parquet a nn avere nemmeno una righina?" semplice, non e' parquet ora dato che la boi
  13. @ytsejam lol, no il problema e' mio, non del modello, e' che quando ho periodi molto incasinati come questo, nei quali sto davanti al pc 20 ore al giorno a fare lavoretti di progettazione comunicativa (che in questo caso e' un termine altisonante per dire brochure aziendali e cartelline), davanti a maschere e selezioni, che di notte sogno il tratteggio animato della selezione di photoshop , beh, in questi momenti ho bisogno di sfogarmi e quando apro maya lo faccio per distruggere qualcosa. Sono in cura da un terapista per la sindrome voronoi compulsiva . @ecimen sisisisssi distruggiam
  14. primo sbozzo della mia idea, purtroppo ho pochissimo tempo per lavorarci quindi vado lento ovviamente terreno e illuminazione sono ancora da fare, il prossimo step sara' distruggere la porta sul retro, arredare l'interno e spargere calcinacci un po' ovunque, poi aggiustero' la vegetazione ed il terreno, ecc...
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