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Dexter

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    http://www.igrafica.it
  1. Archviz_Endurance_01

    credo di dover scrivere "scusate tutti il mio carattere" nella signature... per fortuna non mi occupo del commerciale ma solo della parte tecnica al lavoro altrimenti avremmo gia' chiuso da tempo
  2. Archviz_Endurance_01

    Ottimo, ora c'e' una perfetta sintesi dell'ovvio... Se non e' stata commentata o c'e' un motivo oppure non ce ne sono, in entrambi i casi si rischia di eccedere in protagonismo se lo si fa notare, se qualcuno vorra' commentare commentera' considera anche il fatto che e' passata poco + di 1 ora da quando l'hai postata. cmq ti do il mio parere: non mi piacciono i rami degli alberi spogli, sono troppo spigolosi, la neve copre copiosamente tetto e suolo ma nulla sugli alberi? come mai sotto le fronde dei pini e sotto la casa c'e' la stessa quantita' di neve che si trova sul resto del suolo? come mai la neve sul tetto nn tenta di strabordare? dato che cen'e' molta e sul resto della scena e' caduta uniformemente non capisco come mai sul tetto ne manchino dei pezzi, non sono franati al suolo poiche' non cen'e' traccia, non so, mi risulta innaturale. Altro appunto sulle uv... come puo' una trave di cemento avere i segni dei listelli in entrambi i lati? (mi riferisco all'angolo dello sbalzo e delle mura), generalmente i listelli si mettono seguendo il lato lungo della trave onde evitare troppi tagli. Il tiling della texture e' paurosamente evidenziato dai puntini bianchi, ti consiglierei di riverla
  3. Archviz_Endurance_01

    si, le vetrate vanno meglio ma metti lo sporco anche sul reflection, non solo sul color, dove e' sporco non dovrebbe riflettere. il cielo non mi piace moltissimo, ha un qualcosa che nn riesco bene a definire di innaturale, ma mi sembra + che altro che sia nel taglio dell'inquadratura, come se fosse troppo agglomerato. per quanto riguarda il fogliame va decisamente meglio anche se si nota davvero molto la sfocatura data dall'antialiaser... se usi mr ti consiglio di dare un filter triangle con size 0.3 o inferiore ed un min sample 1 ed un max sample 2 in modo che faccia da un minimo di 4 sample x pixel ad un massimo di 16 ne risentirai nei tempi ma le foglie saranno foglie
  4. Archviz_Endurance_01

    @toast the night ones and overall that in the last reply are exellent, very impressive, i see a great fight between u and ytsejam @ytsejam posso chiederti come mai hai scelto di usare i poligoni anzhiche' le nurbs per i paint effect?
  5. Archviz_Endurance_01

    Guarda, mi scuso per i miei modi, so bene che non sono mai propriamente diplomatici, tuttavia espongono perfettamente cio' che io vedo e credo che questo sia piu' importante di una pillola indorata... mi sembra ovvio che non ci sia dietro una grossa esperienza o studio in fatto di rendering, lo davo per scontato, anzi, a dirla tutta per essere uno dei primi lavori non e' neanche malaccio, ad ogni modo sussistono taluni errori che si risolvono solo con tempo, studio e tanti ma tanti test. la mia non voleva assolutamente essere un'invettiva gratuita ma semplicemente uno specchio. per quanto riguarda i problemi che ho sottolineato, sicuramente in maniera poco gentile, troverai moltissimo materiale su cui studiare gratuitamente online, prima di tutto tra i tutorial di treddi.com, ma anche creativecrash.com per esempio e' un ottimo punto di partenza, leggiti gli argomenti di tuo interesse su cgtalk e cosi' via. Potresti anche, come hanno fatto numerosissimi utenti da tutto il mondo (me compreso) abbonarti a digital tutors e/o gnomon. ripeto, la mia non e' assolutamente una mozione belligerante, ma solo una mia, perfettamente soggettiva, impressione di quanto visto. Puoi darmi anche del tu anche xche' il tuo primo render e' decisamente meglio del mio primo render
  6. Archviz_Endurance_01

    nn mi piace nulla di questa immagine, la modellazione e' approssimativa, spoglia, tutti spigoli vivi e ad una prima occhiata nn capisco le scale ed alcuni mobili fluttuano, il texturing e' praticamente assente e dove c'e' e' solo sul 1 canale ed e' anche ridondante, inoltre le uv degli scaffali sono stirate sui bordi, gli shader nn sono curati affatto, niente ao e niente ombre di alcun tipo, la ringhiera passa addirittura tra il vetro e il montante in corrispondenza dello spigolo del tavolo come anche il pavimento della pensilina... L'inquadratura non ha soggetto, sembra fatta per un taglio verticale invece e' orizzontale... L'illuminazione e' piatta ed univoca non so ma credo che ci sia ancora molto da studiare
  7. Dynamics Foliage Con Maya Hair System

    Buongiorno a tutti, durante un lavoro che sto facendo ho avuto la necessita' di creare della vegetazione dinamica, di metodi per realizzarla ne esistono diversi, quello che e' venuto in mente a me (non so se qualcuno lo utilizza gia', ma in rete non ho trovato nulla a riguardo) e' di utilizzare l'hair system. Questo metodo mi rimane abbastanza comodo perche' mi permette di lavorare con le nurbs senza dover creare ik. Chiedo scusa sin da ora perche' non sono affatto bravo a spiegare le cose, infatti ho inserito il maggior numero di immagini possibile, in modo da essere chiaro. In ogni caso se qualcosa non fosse chiaro, basta chiedere. Io voglio che tutti i rami e ramoscelli si muovano in maniera corretta, quindi tenendo conto soprattutto dello spessore, inoltre i ramoscelli dovranno seguire il movimento dei rami e le foglie quello dei ramoscelli. Per fare questo, come ho gia' detto, utilizzero' l'hair system di maya, uno strumento davvero completo, ottimo per fare molte cose oltre ai capelli, io l'ho usato spesso per fare un sacco di elementi dinamici come per esempio tende, meduse, polpi, bandiere, ecc... la prima cosa da fare e' creare una CV Curve nella vista frontale che utilizzeremo come tronco, diamo alla curva una andamento lievemente ondulato in XZ e alla base creiamo un cerchio che servira' per delimitarne il volume, come in figura. NB.: Nel Tool Settings assicurarsi che sia selezionata la modalita' "3 Cubic" Ora effettuiamo un rebuild della curva in modo da avere, quando creeremo la superficie, una disposizione omogenea delle isoparametriche, per questo selezioniamo l'option box della voce "rebuild Curve", nel menu' "Edit Curves" Nelle opzioni del rebuild selezioniamo Rebuild Type Uniform, Parameter Range 0 to 1, Keep Ends e Degree 3 Cubic. Impostiamo un Number of Spans decente, questo dipende dalla risoluzione che intendiamo dare alla superficie, io ho messo 8. Cicchiamo su Rebuild. Come si vede nella figura gli 8 control vertex sono stati distribuiti lungo la linea in modo uniforme. NB.: Quando parliamo di dinamiche, non e' la stessa cosa fare rebuild della curva piuttosto che della superficie risultante, il target della dinamica e la curva, non la superficie, quella e' una conseguenza. A questo punto selezioniamo prima il cerchio e poi la curva ed entriamo nell'Option Box di Surfaces>Extrude Settare i parametri come in figura e fare Extrude Ora aggiustiamo i Control Vertex della superficie per darle un andamento somigliante a quello del tronco di un albero Ora creiamo il primo hair system da menu' Dynamics>Hair andiamo sull'Option Box di Create Hair Settiamo i parametri come in figura e clicchiamo cu Create Hairs L'hair system di Maya crea dei follicoli sulla superficie ad essi possono corrispondere delle curve, dei Paint Effects o entrambe le cose. Nel nostro caso ai follicoli faremo corrispondere delle curve che utilizzeremo per fare i rami. A questo punto diamo una prima potata al nostro albero eliminando quei follicoli che sono in zone dove non vogliamo ci siano rami, ad esempio alla base del tronco. Poi, selezionando il follicolo, dall'attribute editor (Ctrl+A) possiamo spostarlo cambiando la sua posizione UV rispetto alla superficie. Accorciamo anche la lunghezza dei rami man mano che ci avviciniamo alla sommita' dell'albero, per farlo basta selezionare i vertici delle curve che bisogna "potare" e cancellarli. Ora iniziamo a settare i parametri dinamici dei nostri rami. Tip: per comodita' ritengo opportuno aggiungere un paio di comandi nel Custom shelf: - Entriamo nello shelf "Custom" - Dal menu Dynamics andiamo con il puntatore sopra Solvers>Interactive Playback - Ctrl+Shift+Click e vedremo il simbolo comparire nello shelf (l'interactive playback lo troviamo anche negli shelves "Hair" e "nCloth" ma personalmente trovo + comodo mettere nel Custom tutti i comandi che mi servono per il lavoro che sto facendo, considerando anche il fatto che quelli che che ci apprestiamo ad aggiungere ora, li utilizzeremo moltissime volte nel corso del tutorial, ma questo e' solo un mio modo di lavorare poi ognuno faccia come meglio crede) - Sempre nel menu Dynamics e con il Custom Shelf aperto, posizioniamo il puntatore sopra Hair>Set Start Position>From Current - Ctrl+Shift+Click per aggiungere anche questo comando nel nostro Custom Shelf - Aggiungiamo anche allo shelf il comando Hair>Display>Current and Start - Per rimuovere un comando dallo Shelf basta andare nello shelf editor che si trova a sinistra, sopra il tool box, dove c'e' l'icona di una cartella con sotto una freccia nera, premere sulla freccia e selezionare shelf editor, da li andare nel tab Shelf Contents, selezionare il comando che si desidera eliminare e cliccare su Delete Item. ecco uno shot con i nuovi comandi aggiunti nel custom e lo shelf editor: Per prima cosa allunghiamo la timeline a circa 10.000 frames in modo che possiamo aggiustare i parametri e vederne gli effetti in real time senza dover ogni volta mandare indietro, poi apriamo l'outliner e selezioniamo hairSystem1, nell'atribute editor entriamo nel tab hairSystem1Shape ed apriamo il rollout Dynamics>Solve clicchiamo sull'icona appena aggiunta dell'interactive playback nel Custom Shelf ed aumentiamo il valore di stiffness. Ora, considerando che questi rami saranno belli grandi, portiamo lo stiffness ad un valore abbastanza alto... io l'ho messo a 0.835. Fermiamo e mandiamo indietro la timeline, duplichiamo il cerchio usato per estrudere la superficie del tronco e spostiamolo sul primo ramo allineandolo con esso, selezioniamo la curva del primo ramo e spostiamo i vertici in modo da dare al ramo un andamento credibile. Torniamo in object mode, selezioniamo il follicolo del ramo appena modificato e clicchiamo sull'icona aggiunta nel custom "set start from current" Selezioniamo cerchio e curva ed estruidiamo il ramo come abbiamo fatto per il tronco e allo stesso modo spostiamo i vertici in modo da dargli la forma che desideriamo ed applichiamo un circular fillet tanto per rendere l'innesto piu' omogeneo Ora selezioniamo la superficie del nostro ramo e creiamo un altro hair system su di essa, ma questa volta nell'optin box abbassiamo suddivisioni e lunghezza e soprattutto selezioniamo New Hair System, altrimenti i nuovi capelli verranno assegnati al precedente hair system nelle dinamiche di questo nuovo hair system abbassiamo lo stiffness perche' i rami saranno piu' piccoli e quindi piu' flessibili, andiamo in interactive playback e regoliamo lo stiffness a nostro piacere quando abbiamo raggiunto un risultato soddisfacente fermiamo il playback e ripetiamo tutti i passaggi della costruzione dei rami quindi: - aggiustiamo i vertici delle nuove curve, - settiamo le start positions, - duplichiamo i cerchi e li posizioniamo alla base delle curve, - estrudiamo le superfici, - aggiustiamo i vertici e creiamo i fillet Metodo1: ora in Paint Effect basta dipingere il fogliame sui rami Metodo2: sopra ogni rametto creiamo un ulteriore Hair System sempre avendo cura di selezionare "New Hair System", selezioniamo e cancelliamo le curve lasciando quindi solo i follicoli, con un Paint Effect disegnamo un albero piu' o meno della stessa dimensione del nostro, poi convertiamo in nurbs (Modify>Convert>Paint Effect to NURBS). Ora cancelliamo i rami grandi, lasciando quindi solo quelli piccoli con le foglie, creiamo dei piccoli gruppi contenenti 1 ramo principale, alcuni rametti secondari e le relative foglie Spostiamo il pivot (tasto INS per attivare/disattivare la modifica del pivot, tasto C per snap alla linea, tasto V per snap ai vertici, tasto X per snap alla griglia) alla base del ramo principale di ogni gruppo, posizioniamo ogni gruppo sopra un follicolo, parentiamo (selezionare il figlio, poi il padre e premere P) il ramo (figlio) al follicolo (Padre) ed il gioco e' fatto. Questo secondo metodo, con un po' di pazienza, puo' essere applicato a qualsiasi livello di nidificazione dei nostri hair systems, quindi, in base alle esigenze e' possibile creare una dinamica piu' precisa (creando molte nidificazioni, ognuna con il suo hair system e con i suoi parametri) o grossolana. Per quanto riguarda il tronco il metodo che preferisco e' dare uno smooth bind (menu animation>skin>bind skin> smooth bind) su una catena di joint comandati da una ikspline che, a sua volta rendo dinamica con il comando "Make Selected Curves Dynamic" che troviamo nel menu Dynamics>Hair Ricordiamoci solo di cambiare il point lock della curva da Both Ends a Base e ovviamente di aggiustargli i parametri delle dinamiche ps.: inutile dire che le superfici in generale ma soprattutto i fillet rallentano parecchio l'interactive playback quindi, soprattutto se state lavorando con le collisioni o i defermers vi conviene nascondere la visualizzazione delle superfici dalla viewport. Spero che vi sia utile, Saluti, Dx.
  8. Archviz_Endurance_01

    beh oddio... non e' detto che il problema sussista realmente... bisogna appunto vedere la mesh e gli shader, ma soprattutto l'hardware, cioe' intendo dire che e' ovvio che renderizzare una scena senza albero e' molto ma molto + veloce che renderizzare la stessa scena con l'albero... come dice zamorano per tali istanze il proxi salva la vita, ma se e' solo una still, l'hardware e' buono e c'e' solo un albero in scena credo che aspettare 5 min per un rendering nn e' la fine del mondo
  9. Archviz_Endurance_01

    scusate il ritardo ma sono davvero in un periodo incasinato, posto le foto del mio pavimento come promesso tempo fa, purtroppo le ho fatte oggi che e' brutto tempo quindi sono uscite come sono uscite, ma quello che si deve capire si capisce, le foto sono foto, il cane e' cane, il gatto e' gatto, una volta ho vomitato. le reference sono qesta questa questa e anche quest'altra gres porcellanato rettificato, niente legno.
  10. Archviz_Endurance_01

    1st thing: im sorry for my poor english 2nd thing: i don't like it... wall and glasses materials are flat, it lacks details... and the foliage of featured tree is approximate too. lighting is absolutely unreal, the shadows arent credible and in im sure that the GI has bad settings, i can see the photon spots are u using mr or vray? if u are using mr u could show us the shaders and lighting settings, so we can see whats wrong in them
  11. Treddi.com Challenge!

    beh, dall'immagine si vede molto poco, e' spoglia, in ogni caso, riguardo al modello nn mi convincono i pilastri aggiunti sotto lo sbalzo e la zona d'appoggio sul terreno che e' praticamente inesistente, una piena del fiume con un lieve smottamento e addio al mulino bianco. La pianta rampicante nn si capisce da dove venga, non c'e' un grumo di vegetazione da nessuna parte... o metti delle macchie di vegetazione secca o in via di morte, oppure potresti mettere un vaso da cui scaturisca il rampicante. Riguardo alle texture, quella della casa e' piatta e si vede il mirror, dovresti scegliere il tipo di materiale con cui rivestire l'edificio e soprattutto guardare delle reference di tale materiale: assioma 1: la resa ottenuta da uno shader costruito sull'idea che si ha di un materiale e' inversamente proporzionale alla realisticita' dello stesso. La bump del terreno e' irreale e troppo tileata, a mio avviso dovresti scegliere il tipo di terreno, sabbioso roccioso o argilloso, a quel punto puoi decidere che tipo di canali utilizzare e che tipo di mappe. Queste cose le decidi sempre guardando references (vedi assioma 1). Per l'illumniazione ti consiglio di costruire i materiali partendo da un'illuminazione standard, 3 light classico per esempio, una volta che gli shader funzionano passi a creare il set che ti pare
  12. Archviz_Endurance_01

    uhm, un me pare proprio caro nico... l'immagine e' ottima anche, anzi, soprattutto sulle fughe dato il tipo di illuminazione, lo dico a ragion veduta dato che a casa ho lo stesso pavimento non si tratta infatti di listelli di legno ma di mattonelle in gres porcellanato rettificate che hanno su stampata una texture legnosa con venature sempre differenti, piu' tardi faccio una foto e te le fo' vedere, difatti chiunque entri in casa mia per la prima volta rimane sbalordito "come fa tutto questo parquet a nn avere nemmeno una righina?" semplice, non e' parquet ora dato che la boiaccatura che ho usato e' kerakoll grigia chiara, ti assicuro che se la illumini di notte con faretti appoggiati a terra (con il 4 light a terra ho fatto alcune foto di production) l'effetto sullo smusso delle mattonelle e sulle fughe e' molto vicino alla resa di loenz
  13. Archviz_Endurance_01

    @ytsejam lol, no il problema e' mio, non del modello, e' che quando ho periodi molto incasinati come questo, nei quali sto davanti al pc 20 ore al giorno a fare lavoretti di progettazione comunicativa (che in questo caso e' un termine altisonante per dire brochure aziendali e cartelline), davanti a maschere e selezioni, che di notte sogno il tratteggio animato della selezione di photoshop , beh, in questi momenti ho bisogno di sfogarmi e quando apro maya lo faccio per distruggere qualcosa. Sono in cura da un terapista per la sindrome voronoi compulsiva . @ecimen sisisisssi distruggiamo il mondo, se mi fai avere il modello del tuo uccello d'acciaio (e nn capire male) lo si potrebbe far schiantare vicino alla casa @nello molto meglio ma lo sporco sui vetri a mio avviso e' troppo uniforme, io per sporcare i miei ho usato delle tex scaricate da cg textures sezione grunge/splatter messe su un multilayer assieme ad un cloud in add. il tutto sul color e l'inverso su specular e bump (il bump bassissimo, quasi inesistente) Non so se sara' il materiale definitivo, lo decidero' quando faro' l'illuminazione, non so nemmeno se e' il caso di usare un dielectric, dovro' fare un po' di prove (questo ovviamente e' una domanda fra le righe per ytsejam che a quanto ho visto nel thread dell'isola cacraibica qualcosina su mental ray la sa, ma giusto qualcosina eh...)
  14. Archviz_Endurance_01

    primo sbozzo della mia idea, purtroppo ho pochissimo tempo per lavorarci quindi vado lento ovviamente terreno e illuminazione sono ancora da fare, il prossimo step sara' distruggere la porta sul retro, arredare l'interno e spargere calcinacci un po' ovunque, poi aggiustero' la vegetazione ed il terreno, ecc...
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