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multimano

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    multimano got a reaction from Bebbu in Residence   
    Qui il tips di JP:

    http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/94-grass-displacement-faq.html


    Qui forse spunti per i proxy:

    http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/101-mrproxy-grass.html


    Quello di max2011 non lo trovo, ma c'era l'immagine del material editor a nodi che mostrava i setting del materiale...
  2. Like
    multimano reacted to tridem in Ombre Sketchup   
    Oppure....idea tanto geniale che dovrei fartela pagare ...
    ti crei un'immagine png completamente trasparente (canale alpha) e la usi come texture per il materiale del muro, risultato: muro invisibile e ombre presenti
  3. Like
    multimano got a reaction from nicoparre in Le Luci Non Illuminano   
    Concordo con Nicoparre.

    Dalle prime tre righe penso ti possano servire alcuni consigli per "velocizzare" i test di rendering (oltre che una bella dose di Divina Provvidenza!).



    Se ne hai voglia e tempo, prova a creare un materiale "neutro" con un preset degli Arch&Design - Template Matte Finish.

    Io mi trovo bene con un colore bianco all'85% (value 0,85), reflection 0,25, glossiness 0,25.

    Apri il "render Setup" (F10) e vai sul tab "PROCESSING", alla sezione "Translator Option". Lì ci sarà un opzione da attivare che si chiama Material Override: spunta "Enable".

    Trascina ora il tuo materiale dallo slot del material editor e "copialo" sul bottone dell'Ovveride appena attivato (dove sarà comparso "None").

    Così facendo imponi un unico materiale a tutta la scena al momento del render.

    E' utile per controllare meglio l'effetto della luce e delle ombre.

    Per eventuali approfondimenti cerca discssioni sul "material override" e le correlate di "Ambient Occlusion", poichè con alcuni accorgimenti sulle impostazioni del materiale e della scena (vetri) puoi ottenere delle buone impostazioni.



    Non credo tu invece abbia tempo per approfondire le impostazioni del motore di render.

    Usa valori predefiniti del Final Gather (solo quello per l'esterno) LOW o DRAFT per le prove veloci di render, con al massimo un bounce di diffuse.

    Non abilitare GI per l'esterno.


    Per l'interno la regola vorrebbe attivata la GI, ma per alcuni test puoi usare FG con valori bounce intorno al 3/4 (attenzione ai "vetri" con l'opzione "Material Override"; piuttosto nascondili e congelali).


    Nella prove stai bassa con l'antialiasing (Sample Qaulity). Al massimo usa MIN 1/4 MAX 1, ma potresti anche vedere se riesci a capire cosa vedi nei render anche con valori MIN 1/16 MAX 1/4, o meno.

    Così avrai un pò più di tempo per lavorare sulle luci.


    Una volta trovato il giusto lightset, potrai provare ad aumentare di "poco" (molto poco) i valori del motore di render (dal FG all' Anti aliasing) per vedere gli incrementi di tempo. Non superare comunque mai HIGHT (FG) e 4/16 (AA), almeno tu non disponga di hardware adeguato e tempo...


    Guardati anche le discussioini sul salvataggio delle mappe del Final Gather e della Photon Map della GI.

    Puoi anche cercare le stesse cose nella guida del sw (F1).



  4. Like
    multimano reacted to Filippo Soldateschi in Scena Cittadina   
    grazie huber!

    si in effetti la cosa e semplice...ho fatto il 3d molti modelli erano fatti in precedenza
    tipo casette lampioni ecc poi ho montato tutto e ho fatto questi 3 pass che sono ambienocclusion ombre e ink and paint



    Uploaded with ImageShack.us


    poi ho ripassato tutto con la penna 3 volte a 3 dimensioni diverse di pennello prima una grossolana poi una media e in fine una piu fine e precisa e inkandpaint per dargli un aspetto disegnoso
    in questa immagine c e una passata media e ink and paint non ci sono gli omini ma ho ripassato anche quelli




    poi ho aggiunto un pelino pelino mi raccomando pelino di ao e shadows in multiply e ho dato qualche effettino in fotosciop,

    spero che avete avuto imparato

    hires e multimano non litigate!


    ok adesso posso andare in gallery

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    multimano got a reaction from Magog in Problema Calcolo Gi - Photons   
    Ciao thedreamer.

    Credo sia un "problema" molto noto e ricorrente, affrontato anche qui sul forum parecchie volte.

    Io non me ne intendo molto, ma da ciò che ho letto in rete velocemente, ci sono 3 possibilità:

    1) Oggetti con materiali che non supportano "photon shader" o assorbimento fotoni; quindi un problema di materiale (verifica che siano tutti materiali compatibili con mr e, soprattutto, controlla se i valori "specular" degli stessi sono maggiori di 0 - magari hai usato materiali standard ai quali hai azzerato le riflessioni per esigenze tue);

    2) Geometrie particolari, che fanno rimbalzare i fotoni in modo "strano"... Vai a sapere quale... (magari vicino alla Photometric11...)

    3) Luci che emettono fotono in direzioni "anomale" (hai delle IES, prova a vedere che siano corrette le posizioni/direzioni, o che i file siano corretti - hai forse "convertito" in IES file ELUMDAT?).

    Visto che l'errore è sulla Photometric11, prova a "spegnerla/eliminarla" e vedi se da altri messaggi simili per le rimanenti luci.

    Soluzioni alternative che ho letto, propongono di inserire una sfera con normali invertite per contenere i fotoni... ma penso sia un sistema per "bypassare" l'errore, non risolverlo.

    Oppure controlalre se esistono materiali che "generano/ricevono" caustiche: dovresti forse rivedere i settaggi della GI...

    Qui sul forum si parla anche di settare un valore diffuse sul "photon shader" non nero assoluto (Link discusione), ma non chiedermi cosa significhi... (una mezza idea ce l'ho, ma proprio mezza... ).

    Secondo me se cerchi qualche discussione di Dagon, Gattotondo e MatEvil, qualcosa di utile trovi...

    P.S. Non vorrei sbagliarmi, ma per caso hai disattivato il calcolo automatico dell'average per modificare Energy e Photon di alcune luci?
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    multimano got a reaction from gurugugnola in Triciclo In Legno   
    Ciao.

    Bella l'idea e anche "stimolante".

    Io sono "iper-statico" cronico, quindi ti consiglierei di prevedere un collegamento tra pannello verticale (manubrio) e pianale orizzontale più rigido. Magari con due "saette/fazzoletti" triangolari e qualche spina...



    Con solo l'innesto a baionetta, immaginando un bambino che "scuote" il manubrio avanti ed indietro al grido "SORPASSO!!!!!" , mi sembra si possa creare una "cerniera"... con conseguente rischio di farsi male...


    P.S. Se non sono stato chiaro fammi sapere che ti faccio uno schizzo.
  7. Like
    multimano reacted to Cesare in Suggerimenti Per Un Render Interno   
    Vorrei provare a dare anche un suggerimento da ex falegname,i fianchi del mobile non sono reali come mappatura, le vene del legno devono essere verticali prova a guardare qualche foto di mobili per capire è importante.

    per il resto o poco da insegnare
  8. Like
    multimano reacted to kodg in Modellazione Di Posate - Flatware Con Rhino   
    soon Full tutorial in HD on rapidshare.com
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    multimano got a reaction from DiegoPennati in Modificatore Uvw   
    Se nel material editor passi alla mappa bump o spec in questione ed attivi la visualizzazione della stessa nella viewport (bottoncino con scacchiera e lampadina) lo verifichi immediatamente da te...
  10. Like
    multimano got a reaction from nicoparre in Texture Pellicola   
    Visto come hai modellato la "pizza" e il materiale applicato, pensavo non ti servisse sapere "come fare", ma "dove guardare"...


    Comunque, mappa noise applicata al cilindro con uvw map "spherical" sulla superficie superiore, valori noise U=1 V=100 Z=100 (coordinate di MAX, non so in Maya, ma presumo simili). Se aumenti i valori VW tra 500 e 1000 ottieni una mappa più fitta...

    In questo modo ottieni una mappa noise "stirata" longitudinale (e non più a puntini). Il mappagggio "spherical" (sempre in MAX) è l'unico che ti permette di avere un disegno a circonferenze circoncentriche...

    Applicato come bump o displace ti permette di ottenere ciò che vuoi.

    P.S. "Ho vinto qualcche ccossssa?"

    P.P.S. Se osservi le striature del metallo applicato alla pizza, ci sono già dei segni circoncentrici, dovuti, presumo, alla "spazzolatura/satinatura" del metallo scelto. Striatura ottenuta (in un materiale Arch&Design di Max) con una mappa noise settata come riportato.


    Ciao.
  11. Like
    multimano got a reaction from gamera in Problema Con Le Ombre   
    Scena:



    Direct che sembra non funzionare:



    Omni e Direct che funzionano (box nascosto):



    Scena corretta:



    Problema:
    Le normali servono anche per indicare quale superficie riflette la luce. La tua direct "attraversa" le pareti e prosegue all'infinito.
  12. Like
    multimano got a reaction from LucaRosty in Test Effetto Radiosity   
    Bhè, ti sei già risposto: una spot non è il sole. Al limite, se non vuoi usare il sole, metti una Direct, che simula il parallelismo dei fasci luminosi. La spot avrà sempre un'emissione a cono, quindi genera raggi "incidenti" nel suo punto emettitore e di conseguenza, proietterà ombre "non reali" per una fonte luminosa che dovrebbe essere il sole.

    Le elaborazioni di post-production usale sempre alla fine, quando avrai già un'immagine bilanciata e congruente (di solito si ritoccano al minimo curve e livelli, a meno che tu non debba rielaborare pesantemente l'immagine per altri scopi, con fotomontaggi vari).

    L'utilizzo del motore di render non è mai stato considerato l'unico mezzo per ottenere risultati fotorealistici come se si avesse la bacchetta magica; a meno che tali considerazioni vengano fatte da chi non si rende conto di ciò che ci sta dietro.

    Sotto un certo punto di vista in questo tread, come tantissimi altri già presenti su molti forum dedicati al 3D, si stanno snocciolando le tematiche principali. Tematiche che portano dentro di loro altre "famiglie" e sottogruppi di problematiche (gestione texture, mappature, settaggi motore di render, dimensioni dell'immagine finalizzata a... ecc. ecc....).

    Una sorta di struttura ad albero annidata: molto complessa da gestire correttamente nel suo insieme.

    Quindi il consiglio è anche cercare tutorial che possano aiutarti a seguire, oltre che un esempio pratico, una via... Su questo forum ce ne sono tanti, così come su altri siti o youTube. Anche l'help del sw è un buon punto di partenza.

    Se pensi di utilizzare MR, pensa anche alla guida di Dagon e Gattotondo (non so se possa/debba pubblicizzare, ma trovi i riferimenti cercando in rete col nick degli autori, mental ray ed anche am4... ). Molto teorica da alcuni punti di vista, molto precisa per altri.


    Per il bump del pavimento pensa a cosa vuoi comunicare. Bagnato? Rovinato? Altro?

    C'è solo il "bump" che può servire allo scopo? Con che tipo di mappa? Hai bisogno di una texture o ti può essere più comoda una procedurale?

    P.S. Se usi un sistema DayLight, devi anche riguardarti le impostazioni di "Exposure Control".

    Buon divertimento...
  13. Downvote
    multimano reacted to gerets in Arion V1.0 È Stato Rilasciato   
    utilizza gpu e anche cpu insieme...i risultati sono impressionanti:
    quello che richiedeva giorni ora richiede un paio d'ore, quello che richiedeva ore ora richiede minuti, quello che richiedeva minuti ora richiede un paio di secondi.
    le velocità sono influenzate solo dal reparto video la cpu influisce in bassissima percentuale...una normale gpu tipo nvidia 285 consente di ottenere risultati fino a 100 volte superiori a quanto si ottiene con la cpu.
    Andate a guardare la gallery nel sito...sono tutti render da 10 minuti.
    avere quindi un computer normale con una scheda video da 200€ consente di avere risultati, in termini di tempi di render, nettamente superiori ad una workstation da svariate migliaia di euro.

    G.

    PS al solito stiamo parlando di software non chaos...per cui ceco prima di proferir parola informati e poi magari se hai ancora voglia intervieni per dare qualche commento sensato.
  14. Like
    multimano got a reaction from renato in Levare Completamente Un Materiale Da Oggetto...   
    Nella guida in linea del sw (io ho verificato sul 2010):


    Nella sezione Material Editor:


    To remove a material from an object:

    On the Material Editor toolbar, click Get Material.
    The Material/Map Browser opens.

    Drag the entry NONE from the top of the list in the Browser to the object.
    The object now has no material applied to it.



    Quindi Get Material e trascinare NONE sull'oggetto che si vuole "dematerializzare"...
  15. Like
    multimano reacted to D@ve in Reputazione   
    Treddi.com comincia la sperimentazione con il nuovo sistema di reputazione.
    Gli utenti piu' assidui del forum potranno dare 1 punto reputazione (o toglierne 1) al post che loro ritengono piu' meritevole della giornata.
    Ricordiamo infatti che per evitare abusi ogni utente potra' dare un solo punto al giorno.

    Dopo un breve periodo di sperimentazione decideremo come e se premiare gli utenti con reputazione piu' alta.

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