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multimano

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    multimano got a reaction from dbrossella in Bloccare Le Camere? E' Possibile?   
    Pannello Hierarchy -> Link Info -> Lock.

    Seleziona tutto e non ti si muove più nulla... ad eccezzione del "Perspective Correction", che però non è certo un problema di "modifica casuale" come lo zoom, pan o rotate.

    P.S. Scusa Icer, ho visto dopo.
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    multimano reacted to Emmemeno in Loneliness   
    Rieccomi. Oggi voglio parlarvi di composizione.
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    Ci eravamo lasciati con uno sketch che avrebbe potuto significare tutto e il niente, una semplice idea dalla quale partire. Il secondo passaggio importante è quello di arricchire la nostra idea contestualizzandola in un ambiente credibile e racchiuderla dentro un rettangolo, il nostro piano (canvas). La prima scelta che dobbiamo affrontare è quella di decidere il rapporto altezza/lunghezza e dalla quale dipenderà la composizione finale. Dobbiamo scegliere le proporzioni (landscape? portrait?) dalle quali verranno generate le quattro linee più importanti della composizione, quelle del bordo dell'immagine, la cornice. Questa scelta è a dir poco F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E ed influenzerà tutti i nostri successivi passaggi.

    Quando osserviamo un dipinto, una illustrazione, un rendering o qualsiasi altro insulto visivo, il nostro sguardo inizierà a scandargliare il canvas in cerca del centro di interesse, ossia il punto cruciale dell'immagine, il luogo in cui viene esternata un'azione o un'emozione: il nostro scopo è quello di accompagnare graziatamente lo sguardo verso di esso e, contemporaneamente, evitare una "eye trap" (ovvero: "non riesco a schiodare lo sguardo da quello splendido viso perché intorno non c'è altro che uno sfondo grigio"). Per chi osserva un'immagine inedita la cosa più naturale sarà quella di spostare lo sguardo verso il centro del piano dell'immagine, partendo da sinistra (siamo abituati a leggere da sinistra verso destra ed in questo modo "leggiamo" anche le immagini. Una stessa immagine, capovolta specularmente sull'asse orizzontale, sarà letta in maniera completamente diversa). Il motivo per cui un centro di interesse posizionate nel mezzo risulta banale è proprio perché quello è il luogo in cui aspetteremmo di trovarlo. Per di più un oggetto posizionato al centro è equidistante dalla cornice dell'immagine e ciò sacrifica la sua dinamicità, appesantendola.
    -
    Oltre al centro di interesse ci sono i centri d'attenzione, quelli che catturano l'attenzione, per l'appunto (!!!). Tramite queste zone è possibile creare un'"armatura" che sposti l'attenzione da un punto all'altro. Un ritratto di un viso, uno sguardo intenso, è un perfetto modo per spostare l'attenzione da A a B, l'oggetto osservato. Se B non fosse un oggetto bensì un secondo soggetto che a sua volta guarda C, un terzo soggetto, che a sua volta guarda A, creeremmo un triangolo, un loop che imprigiona lo sguardo dell'osservatore dell'immagine. Detto questo, è auspicabile che un centro d'attenzione coincida con il centro d'interesse.

    Ma allora, se non posso piazzare il mio soggetto in mezzo, dove lo piazzo? Per immagini non troppo grandi, una tecnica semplice e sicura è quella dettata dalla rule of third, regola che molti di voi conosceranno. Si divide l'immagine in 9 rettangoli uguali con 2 righe orizzontali e 2 verticali. Alle 4 intersezioni è possibile piazzare il nostro centro di interesse in modo più o meno "sicuro". Non è essenziale che sia nell'esatto punto d'intersezione, ma nella zona intorno. Nell'immagine A potete osservare che ho piazzato i capelli nell'intersezione in alto a destra. I capelli sono il mio centro d'attenzione. Il bambino è il mio centro d'interesse.

    Ok, ci siamo, tutto chiaro...ma come creo questa armatura? Come sposto lo sguardo dell'osservatore dove voglio io? In ordine di importanza, i tre metodi più importanti sono:
    a) uso oculato del contrasto (differenza locale di luminosità, chiaroscuro o chiamatelo come volete)
    b )aumento del dettaglio
    c) saturazione del colore
    d) soggetto raffigurato (un viso, un corpo o un coniglio con il panciotto catturano l'attenzione più di una ruota storta di bici)

    a) Il nostro cervello è molto stimolato dai chiaroscuro, più di qualsiasi altra cosa. Le zone ad alto contrasto catturano la nostra attenzione, viceversa zone poco contrastate verranno poche considerate. Il motivo per cui i grandi maestri classici erano soliti creare studi in bicolore sta, oltre che per lo studio sull'illuminazione, nel verificare se la composizione funzionasse o meno. L'esclusione del colore distoglie dalla suggestione emotiva e focalizza l'artista sulla disposizione di forme e linee, fondamentali per la creazione di un'armatura efficace.
    b )Pensate al DOF : mettere a fuoco il nostro centro di interesse è un modo per aumentarne il dettaglio. Paradossalmente un'immagine iperdettagliata nella sua totale estensione può risultare "confusa" o poco chiara alla lettura.
    c) E' facile da immaginare: un palloncino rosso ferrari in volo immerso in un cielo grigio è sicuramente un richiamo d'attenzione.
    -
    L'immagine B è un crop dell'immagine A sul quale ho fatto un rapido studio sull'illluminazione. Solitamente non eseguo questo passaggio perché reputo il colore parte fondamentale della composizione e preferisco bloccare i colori fin da subito. Non nego però la velocità di questo sistema (da A a B ho impiegato circa 5 minuti ed ho ottenuto una idea su come potrebbe essere l'illuminazione finale).
    -
    La composizione è molto difficile da padroneggiare, io mi reputo un'assoluta schiappa nella pratica. Non esistono regole specifiche ma soltanto linee guida che, tra l'altro, è lecito infrangere. E' certo però che una buona composizione non sarà mai frutto del caso o di sporadiche epifanie. E' assolutamente necessario studiare la posizione delle forme e delle linee per dare un senso di compiutezza alla nostra immagine, e ciò vale ancor più nel digitale in cui un crop richiede 2 secondi (ed è quindi facile fare cose a caso) ed in cui la mancanza di fisicità nasconde la cornice dell'immagine (ricordate? Le quattro linee più importanti della composizione).

    Spero di non avervi annoiato con tutti questi caratteri. Ovviamente, come sempre, voglio una viva interazione con voi!
    Ciao!, nella prossima puntata vi parlerò di iPhone (!!!),


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    multimano got a reaction from billino in Pattinatura spigoli   
    Tecnicamente di preciso non saprei spiegarti bene, quindi il primo invito è quello di consultare qualche tutorial o addirittura wikipedia ed i suoi cloni sulla CG.


    Da quello che mi è parso di capire, la NormalBump è sì un qualcosa in più di una semplice bump: la differenza sta nel fatto che i colori ciano e magenta sono informazioni sull'orientamento delle normali della superficie e permettono di far risaltare i dettagli soprattutto se sottoposti a fonti luminose.

    L'additional Bump, come dice il termine è un secondo slot per poter immettere un'altra mappa che crea un secondo effetto bump. L edue le puoi miscelare con una percentuale o con un'ulteriore mappa (in questo caso una sorta di cutout bianca e nera o a scala di grigi). Per questo trovi le spiegazioni basilari anche nell'help del sw.

    Io di solito nell'additional inserisco la mappa displace (ottenuta da shadermap). Le impostazioni di intensità devono essere minori per la normal (quasi sempre, data la non elevata risoluzione delle diffuse, le NB sono "disturbate" da molte puntinature e questo pregiudica la resa finale se imposti valori vicini all' 1. Generalmente io lavoro sui ,5 o molto meno, a seconda della bitmap). Per tale motivo è importante partire da una buona displace (che nell'additional lascio a 1). Il valore poi dell'effetto complessivo delle due 8a livello superiore nel material editor) lo imposto a ,3 o meno. Ma tutti questi numeri dipendono dalla scena, quindi da vari test che bisogna fare.

    Se ti interessa approfondire l'argomento c'è un tutorial specifico su cgtextures.com (sezione tutorial) dove viene spiegato molto bene l'ulteriore "miglioramento" tramite la sovrapposizione (tramite più livelli in PS; ma se non ne mastichi puoi usare una mappa composite per le diverse normal, a scapito di tempi lunghetti in render) di normal più o meno sfumate e diverse, per aumentare l'effetto che vuoi realizzare (clicca sull'immagine sottostante; forse però devi registrarti prima...).



    Ad esempio potresti partire da una normal che enfatizza le scanalature alla quale viene sovrapposta un'altra normal che riguarda l'effetto ruvido .


    Nel mio esempio avevo inserito semplicemente la normal ottenuta dalla jpg del legno e niente additional.

    Prova ShaderMap, mi pare ci sia una versione demo di 30 giorni.
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    multimano got a reaction from sssimone in L'inquadratura e l'esposizione per gli esterni architettonici   
    Se può servire, ho trovato molto interessante "L'occhio del fotografo - la composizione nella fotografia digitale" di Michael Freeman (questo). Per il tema che intendi approfondire lo trovo molto indicato.

    Ho ordinato da pochi giorni anche un altro suo libro, "Reflex digitali - Guida Completa" (questo).

    L'ho solo sfogliato perchè non ho ancora tempo di leggermelo per bene; mi sembra molto specifico, soprattutto perchè affronta anche il discorso Photoshop...


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    multimano reacted to ytsejam in Pattinatura spigoli   
    Questo effeto, se hai modellato bene l'oggetto, lo puoi ottenere con questo: http://www.megaupload.com/?d=S4J4FAN6

    Setta Invert normal
    E' per maya ma funziona anche in max, tranne che per la GUI che non riporta settaggi ben definiti.
    Sul dirt applichi un materiale chiaro rispetto alla tua texture oppure un colore diverso, sempre più chiaro.

    Spero di aver capito cosa intendi per l'effetto che vuoi ricreare
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    multimano reacted to thedreamers in Modelling Architectural Metal   
    Interessante serie di 3 tutorials che illustrano alcuni accorgimenti e trucchetti per modellare parti metalliche in 3ds max :

    -Renderable splines
    http://www.youtube.c...TzNbgg30qU?hd=1

    -Beams & trusses
    http://youtu.be/8vQUsUBgoa0?hd=1

    -Curtain walls
    http://youtu.be/QFRcbR3S3nQ?hd=1

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    multimano got a reaction from Bebbu in Consiglio Corso di Modellazione e Rendering   
    Probabilmente è solo il mio caso isolato. Lo spero per tutti e, anzi, me lo auguro...


    Opero nel settore retail e la "gente comune" è arrivata a "ridurre" gli acquisti persino sugli alimentari... Capisco i beni voluttuari, ma il cibo no... non lo capisco se non constatando che in giro, i vari centri commerciali e negozi, la quarta settimana del mese sono praticamente vuoti, oppure se c'è gente è perché cerca un posto al riparo dal freddo invernale o dalla calura estiva. L'economia e la crescita del mondo odierno vive sulla simbiosi produzione-consumo. Se manca una di queste due, si ferma tutto...

    In quest'ottica, molti clienti bloccano qualsiasi tipo di "investimento"... aspettano che cambi...

    Questo per ciò che riguarda l'aspetto "incertezza".

    Probabilmente è un discorso specifico di alcune filiere, ma anche quella edilizia (o altre) non mi sembra che viva un periodo d'oro...

    Sotto il profilo "culturale" invece il discorso è più complesso e secondo me risiede nell'assenza di programmi a lungo termine, che ci fanno tornare al punto "incertezza".

    Chiedo scusa ancora per questo prolisso OT, non sto neppure cercando di far polemica... semplicemente constatavo che per quanto genuine e profonde possano essere certe passioni professionali, non ci aiuteranno se non cambierà la coscienza planetaria.

    Perseguire a tutti i costi la produzione e l'esasperata "pubblicizzazione" di oggetti che non servono a nulla se non al proprio ego non ci farà superare l'empasse attuale...

    Tradotto: non servono rendering da paura per far vender l'incomprabile (sia per tenore di vita sia per saturazione del mercato)... bisognerebbe investire le stesse risorse per ottimizzare e migliore quello che abbiamo, intanto che c'è...





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    multimano got a reaction from nyarlathotep in Collimare pivot di due oggetti   
    Ciao pomata.




    Senza nulla togliere a nyarlathotep, quando selezioni il "Mirror Center" dal modificatore Mirror (Option: Offest = 0 e "copy" attivo se vuoi una copia dell'oggetto di partenza), prova ad usare il comando "Align" e seleziona l'oggetto del quale vuoi far collimare il pivot (nelle opzioni di allineamento, spunti "Target Objet > Pivot Point"). Ed il gioco è fatto.



    P.S. Edit = eviti lo sbattimento di copiare ed incollare la terna numerica di riferimento.



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    multimano reacted to EagleEye in Preview File .max In Windows 7 64Bit   
    il primo ci sto ma il secondo non proprio, infatti ora devo assolutamente andare a risposarmi un pò




    Allora: l'algoritmo è corretto ma ho notato che alcuni computer bloccano la scrittura di una chiave del registro e la memorizzano in una posizione virtualizzata (ecco perchè il software rileva la corretta scrittura, in realta viene scritta ma non nella posizione reale; sarà un'impostazioni delle credenziali utente di windows) quindi non ho modificato l'algoritmo ma ho aggiunto un metodo che esegue l'installazione manuale della chiave; manuale = il programma avvia l'aggiunta della chiave e l'utente acconsente ai vari avvisi (normale procedura di aggiunta chiave al registro).
    A chi ha funzionato correttamente non è necessario che faccia altro, in quanto chiave dovrebbe essere stata scritta nella posizione corretta ma se si vuole ri-applicare con la nuova versione le chiavi precedenti non vengono modificate.

    Leggere la descrizione presente nella pagina di download dove è riportato un accorgimento per inizializzare le anteprime la prima volta, ovvero aprire e salvare un file .max con 3dsMax in questo modo vengono aggiornate tutte le anteprime man mano che si visualizzano le cartelle.

    ho appena aggiornato il sito con la versione 1.1 del software, solito link alla pagina dei software free.
    Spero vada tutto bene, attendo il feedback. ciao
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    multimano got a reaction from Codra in Felis Silvestris Catus   
    Ciao Codra.

    E' vero... forse per i gatti, più sinuosi e misteriosi, è difficile rendere bene l'anatomia...

    E' pur vero anche che la tua posa ed alcune masse che hai scolpito sono più affini ad un cane, non certo ad un gatto... e questo ne pregiudica la leggibilità degli osservatori (noi).

    Posa ed espressione mi fanno affiorare alle mente immagini di un American pitbull... (soprattutto zona torace-bacino; le spalle sembrano molto arretrate rispetto all'appoggio "baricentrico" con le zampe anteirori, ma questo forse dipende dalla vista...).

    Inoltre il gatto è difficile che stia a 4 zampe, fermo. O sta "seduto", o scivola leggero con grazia... oppure si addormenta acciambellato su qualsiasi cosa, purché "rialzato" dal pavimento...




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    multimano reacted to Er Pomata in Le macchine di leonardo da Vinci: La Bombarda   
    Girando in rete alla ricerca di informazioni su Leonardo ho scovato il sito

    Archivio digitale di storia della tecnica e della scienza Biblioteca Leonardiana del comune di Vinci.
    Con una semplice registrazione si possono ammirare in alta risoluzione i disegni e gli studi di Leonardo zoommando sui particolari.
    Spero di avervi fatta cosa gradita alla luce dell'interesse che il mio wip ha suscitato.
    er Pomata
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    multimano reacted to aleda in Modellazione poligonale - Principi e tecniche   
    MODELLAZIONE POLIGONALE

    PARTE 2 >>>

    Prefazione
    Spinti da una forte passione per un ambito soggetto a continua evoluzione, abbiamo deciso di creare un ciclo di lezioni che, passo dopo passo, cercheranno di condurre il lettore nel mondo della grafica 3D. Il percorso, rivolto ai futuri 3D artist e agli amanti del settore che intendono approfondire le loro conoscenze in materia, si occuperà di descrivere le nozioni base, oltre che alcune tecniche avanzate riguardanti la modellazione 3D e in particolare la modellazione poligonale.
    A tal proposito, riteniamo doveroso puntualizzare sin da subito che la base della grafica 3D sta proprio nella modellazione. Forse vi starete chiedendo il perché di tale affermazione; la risposta è semplice! In primo luogo, la modellazione poligonale è quella tecnica che permette un controllo, un dettaglio e una velocità non comparabili alle altre e in secondo luogo, perché consente di raggiungere un'ottima approssimazione a ciò che si intende virtualmente ricreare.
    La guida, che analizzerà tecniche e ottimizzazioni del processo creativo di modellazione, è perfettamente adattabile a qualsiasi programma 3D, così facendo potrete continuare a utilizzare il software precedentemente impiegato.
    Conoscere le nozioni, padroneggiare gli strumenti e possedere adeguate competenze in tema di tecniche rappresentano le fondamenta necessarie per chiunque intenda muovere i primi passi in questo campo, oltre che gli elementi che intendiamo trasferire a tutti coloro che avranno la voglia e il piacere di seguirci.
    A questo punto, non ci resta che augurarvi buona lettura!

    LA GRAFICA 3D
    Cos'è la grafica 3D?
    Beh, non è certo facile riuscire a spiegarlo in poche parole, anche perché i campi d’applicazione sino a oggi individuati sono molteplici. Ingegneria, architettura, ricerca, cinema e videogiochi sono alcuni degli ambiti in cui la grafica 3D viene impiegata.

    Volendo sintetizzare possiamo riassumere che:
    “è quel ramo della grafica che racchiude nozioni, tecniche e strumenti il cui utilizzo ha il fine di generare degli oggetti tridimensionali, interagire con essi e visualizzarli tramite molteplici metodologie.”

    I processi che coinvolgono la realizzazione di una immagine/animazione 3D sono diversi, ma se volessimo schematizzarli potremmo cosi suddividerli:

    - Modellazione: creazione dei modelli 3D,
    - Texturing: assegnazione delle proprietà fisiche e materiali,
    - Lighting: assegnazione delle luci,
    - Rendering e Compositing: processo attraverso il quale si genera/compone dalla scena 3D un'immagine 2D.

    Questa naturalmente è una spiegazione semplicistica delle modalità di sviluppo di una qualsiasi scena ottenuta con l'ausilio di tecniche appartenenti al mondo del 3D; la realizzazione di un buon rendering, infatti, deriva oltre che dai processi sopra descritti, anche e soprattutto dalle doti e dalle conoscenze dell'artista che sta dietro al pc.
    Oltretutto, il 3D abbraccia dei campi che con la grafica tridimensionale hanno poco a che fare!
    Competenze riguardanti le teorie dei colori, analisi del comportamento della luce, padronanza delle regole di composizione e delle tecniche di fotografia, insieme a uno spiccato gusto estetico e una nutrita conoscenza inerente le arti visive (pittura, grafica, scultura, disegno), consentiranno di avvicinarvi in maniera semplice e graduale a questo meraviglioso mondo che, se seguito con dedizione e passione, riuscirà a coinvolgervi in maniera sempre maggiore.
    La grafica 3D, a nostro modesto parere, rappresenta una nuova forma di comunicazione e siamo certi che nel prossimo futuro costituirà un mezzo di espressione artistica a tutti gli effetti.

    TECNICHE DI MODELLAZIONE
    Dopo una breve descrizione della grafica 3D, ora è il momento di scendere più nel dettaglio, analizzando in particolare il tema della modellazione che, come abbiamo precedentemente accennato, è il processo attraverso il quale è possibile creare degli oggetti. Prima di approfondire l’argomento, però, riteniamo opportuno spendere alcune righe concentrando l’attenzione sulla fase di creazione dei modelli stessi.
    Per cominciare possiamo dire che non è possibile fare una netta distinzione tra le varie metodologie di produzione, in quanto, molto spesso (lo constaterete meglio nel corso dei tutorial che verranno) le procedure utilizzate si differenziano soprattutto nella fase iniziale, finendo per legarsi nel corso della fase di rifinitura e finalizzazione, aspetto che offre piena libertà d’interazione da parte dell'utilizzatore.
    Se, però, volessimo cercare di fare una distinzione “forzata” potremmo suddividere gli oggetti 3D creati, facendo riferimento a tre tipologie:

    - MODELLAZIONE PARAMETRICA
    - MODELLAZIONE PROCEDURALE
    - MODELLAZIONE CONTROLLATA

    Queste tre categorie consentono di racchiudere tutti gli oggetti realizzati tramite l'inserimento dei parametri/proprietà per la creazione, manuali o non, con o senza l'ausilio di strumenti software/hardware necessari.
    Rientrano all’interno di tali distinzioni i seguenti oggetti: primitivi, derivanti da operazioni booleane, derivanti da spline, derivanti da operazioni estrusione e/o rivoluzione, nurbs, modellazione poligonale, superfici di suddivisione, mappe di scostamento, scansione 3D, fotogrammetria, voxel, ecc.
    Esporre nel dettaglio ogni tipologia di creazione sarebbe un processo lungo che comunque non rientra nelle finalità di questo tutorial; l’argomento su cui, invece, ci concentreremo sarà la modellazione poligonale.

    ELEMENTI BASE DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
    Cos'è la modellazione poligonale?
    Come già precedentemente introdotto, si tratta di una tecnica che, a nostro avviso, permette un pieno controllo del processo di creazione, una flessibilità di modifica e un’approssimazione finale all’oggetto reale da parte di quello 3D, senza dubbio preferibile alle altre. Attraverso questa modalità di produzione, l'utente è in grado di verificare ogni processo in cui l'oggetto è coinvolto, perfezionandolo là dove necessario, come nessun’altra tecnica è in grado di fare.
    Prima di approfondire l’argomento, vogliamo chiarire un concetto semplice, ma al tempo stesso fondamentale per comprendere l'ambito in cui il processo di creazione 3D si inserisce.
    A differenza dei programmi di grafica 2D, il cui il sistema di riferimento è per l'appunto bidimensionale e quindi sviluppato su 2 assi comunemente denominate “x” e “y”, nell'ambito dei software 3D, lo spazio di lavoro fa riferimento a 3 assi: “x”, “y” e “z”. Mentre le prime due dimensioni indicano rispettivamente la larghezza e l’altezza di un oggetto, la terza individua la profondità dello stesso.
    Ciò implica che l’inserimento dei parametri di creazione/modifica avviene attraverso i valori attribuiti a ogni dimensione individuata. Questo per dirvi che il processo di creazione degli oggetti 3D (in questo caso chiamato “processo di modellazione poligonale”) segue un sistema di coordinate a 3 dimensioni e che gli oggetti poligonali (mesh) non sono altro che la proiezione nello spazio virtuale delle informazioni attribuite alle tre dimensioni, tradotte e interpretate dal programma.

    L'informazione/elemento base della modellazione poligonale è il “poligono”, il quale è a sua volta composto dai seguenti componenti fondamentali: vertice, spigolo, faccia, normale:
    - il vertice è l'elemento che identifica un punto nello spazio 3D,
    - lo spigolo è l'elemento che connette 2 vertici,
    - la faccia è l'elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli,
    - la normale è il vettore perpendicolare alla faccia.

    Potremmo, inoltre, affermare che il poligono è quell'elemento che comprende un numero di facce complanari, l'orientamento delle cui normali, permette al programma 3D di determinarne la visibilità/ombreggiatura da parte dell’utente.
    Riassumendo, il collegamento di più elementi base e la conseguente connessione di un’insieme di poligoni, consente di costruire la mesh poligonale; a tal proposito, è facilmente intuibile che maggiori sono le informazioni/elementi, più complesso/definito sarà l'oggetto 3D.







    PRINCIPI DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
    Se nello scorso articolo abbiamo analizzato gli elementi base del poligono, adesso introdurremo alcuni concetti che stanno alla base della modellazione poligonale, ma che al tempo stesso ne estendono i principi e le applicazioni affini.
    La modellazione 3D, come già anticipato, non è altro che un processo facente parte di una sequenza più ampia, atta a generare degli oggetti 3D e interagire con essi, visualizzandoli tramite molteplici metodologie.
    Il fine della modellazione, in particolare di quella poligonale, è riuscire ad approssimare più o meno verosimilmente gli oggetti 3D creati a degli oggetti reali più o meno complessi, comprese le forme “organiche” (personaggi e soggetti in genere).
    Questo processo è il primo di una serie, pertanto la sua esecuzione non si esaurisce nello stesso, ma è in grado di influenzare positivamente o negativamente gli step successivi; questo ci spinge a dire che prima di finalizzare l’oggetto creato, questo potrebbe essere soggetto a una revisione continua.
    Un bravo modellatore 3D deve conoscere e padroneggiare una serie di tecniche e nozioni, così da essere in grado di scegliere e utilizzare la metodologia che più si adatta al fine da raggiungere.
    Un modello 3D può, quindi, dirsi ben fatto se risponde perfettamente alle esigenze di una pipeline produttiva che consente una corretta gestione degli altri processi lavorativi da parte di ulteriori professionisti coinvolti nella produzione (sculpting, creazione UV, texturing, rigging, ecc.) e se eventuali modifiche, più o meno consistenti, possono essere apportate in breve tempo.
    Tornando alla creazione di un modello 3D tramite l'ausilio della modellazione poligonale, possiamo riassumere dicendo che gli step cui essa fa riferimento sono:

    - pianificazione
    - modellazione
    - rifinitura

    Per pianificazione s'intende la creazione e/o selezione degli elementi essenziali per la riproduzione in 3D. Questi possono essere disegni bidimensionali (campo architettonico), schizzi preparatori (personaggi), fotografie (ambiente virtuale).
    La modellazione (anche se ormai è superfluo dirlo!) rappresenta la realizzazione del modello 3D. Possiamo, però, introdurre adesso, anche se e' prematuro, aggiungere che, la fase di creazione del modello 3D consta anche (e a volte!) di uno step detto suddivisione. Attraverso questa procedura è possibile trasformare un oggetto costituito da un ridotto numero di poligoni in un oggetto complesso.
    I parametri che controllano la suddivisione consentono di approssimare, più o meno e in base alle esigenze, la visualizzazione e trasformazione degli oggetti: attraverso il processo di tasselizzazione, infatti, sarà possibile modificare una geometria con pochi poligoni, in una più complessa e articolata. Esistono varie tipologie di suddivisione/approssimazione, ne ricordiamo alcune: Catmull Clark, Doo-Sabin, Butterfly, ecc.

    La rifinitura è l'aggiunta di dettagli al modello precedentemente creato, attraverso l’utilizzo di varie tecniche, di cui parleremo successivamente.

    Con quest’ultimo paragrafo abbiamo completato la parte introduttiva del nostro tutorial. A partire dalle prossime lezioni, infatti, scenderemo nel dettaglio operativo della modellazione poligonale.

    IL POLIGONO
    Dopo aver fatto una panoramica su alcune nozioni base del 3D, adesso cominceremo ad approfondire e ampliare alcuni termini e concetti introdotti nei precedenti articoli, prestando particolare attenzione, naturalmente, alla modellazione poligonale.
    Il componente fondamentale della modellazione è il poligono, composto da elementi quali: vertice, spigolo, faccia e normale. Già discussi nell’articolo “elementi base della modellazione poligonale”, consideriamo questi parte integrante del poligono. Ciò che andremo a descrivere in questo articolo, però, sono elementi aggiuntivi, che ampliano alcune caratteristiche legate, in particolar modo, alla faccia.
    La faccia è quell’elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli e per questo denominata “faccia triangolare”.
    Tale concetto fa parte naturalmente del nostro campo di applicazione, ovvero quello della grafica 3D, poiché durante il processo di rendering, il modello tridimensionale viene discretizzato e quindi “trasformato” in un’insieme di facce triangolari.
    La caratteristica che contraddistingue la fase di rendering, dunque, ci consente di giungere a una conclusione: teoricamente sarebbe possibile utilizzare facce triangoli durante il processo di modellazione perché nel prodotto finito non sarebbe possibile distinguere la tipologia di facce impiegate. Questo metodo, però, anche se utilizzato, condiziona il processo produttivo attraverso alcune problematiche come ad esempio la creazione di artefatti, errori di suddivisione etc.
    Per cercare di superare l’ostacolo, le facce utilizzate durante il processo di produzione sono generalmente composte da 4 spigoli.
    Da un punto di vista pratico, l’utilizzo di poligoni con quattro spigoli offre i seguenti vantaggi:

    - agevolare il processo stesso tramite l’uso di particolari strumenti,
    - interoperare con programmi secondari,
    - disporre di geometrie “pulite” e adatte a una manipolazione effettuata da altri comparti impiegati nel processo di produzione (es. skinning),
    - una migliore e precisa suddivisione del modello tramite gli algoritmi di approssimazione.

    È, però, necessario sottolineare come non sia possibile escludere un processo di creazione del modello con faccia a tre spigoli, poiché, oltre a essere intrinsecatamente legato alla modellazione poligonale, tale metodo è spesso impiegato nel campo dei videogame (in questo caso è d’obbligo disporre di modelli poligonali con un numero relativamente basso di facce).
    Volendo riassumere in maniera schematica quanto detto, possiamo operare la seguente distinzione:
    - faccia triangolare/ elemento planare racchiuso da 3 spigoli,


    - faccia quadrangolare/ elemento planare e non, racchiuso da 4 spigoli,


    - Ngon/ elemento composto da 5 o più spigoli.


    Per concludere, possiamo affermare che una o più facce possono essere denominate semplicemente “poligono”; parlando di “facce triangolari”, il termine poligono è interscambiabile con quello di faccia.

    CREAZIONE
    Dopo aver approfondito il poligono e aver chiarito alcuni concetti fondamentali ad esso legati, nel corso di questo tutorial vi introdurremo delle procedure che fanno riferimento alle metodologie di creazione degli oggetti in 3D.
    Prima di iniziare, però, vogliamo ribadire un concetto che abbiamo introdotto nei precedenti articoli.
    Il fine della modellazione poligonale, come quello degli altri metodi di creazione di modelli (parametrica, procedurale e controllata), è ricreare un qualsiasi tipo di oggetto, forma organica, ecc. Per raggiungere tale obbiettivo, la modellazione poligonale, a differenza delle altre, mette a disposizione appositi strumenti che hanno il compito di approssimare la forma tridimensionale desiderata, in maniera più semplice, ma soprattutto più intuitiva e adatta a una manipolazione continua e a una rifinitura in corsa d’opera.
    Ora, dato che durante il processo di creazione dei modelli 3D si possono utilizzare diverse tecniche, quest’ultime sono del tutto interscambiabili (almeno durante la fase iniziale), e lo sono ancora di più se usiamo la modellazione poligonale, poiché la possibilità di intervenire nella selezione ed aggiunta di dettagli, si traduce nella possibilità di aggiungere o togliere poligoni, vertici e spigoli all’oggetto.
    La creazione del modello 3D può avvenire attraverso svariati percorsi, ve ne citiamo alcuni:
    1) creazione di una primitiva 3D, che si adatti nel volume e nelle forme grezze all’oggetto finale da riprodurre, per poi manipolarlo tramite selezione di vertici e facce che consentano l’approssimazione all’oggetto finale stesso e con l’aggiunta di ulteriori primitive che ne aumentino il dettaglio;
    2) definizione di un percorso (spline) che individui il perimetro dell’oggetto o la sua sezione, a partire dal quale effettuare un’estrusione o rivoluzione che darà vita all’oggetto 3D;
    3) creazione di un semplice poligono o selezione di poligoni, a partire dal quale creare un reticolo che abbia le sembianze dell’oggetto da riprodurre.
    L’utilizzo di workflow “ibridi” nel campo delle modellazione è normalissimo, in quanto la procedura e l’approccio variano di volta in volta, in base a ciò che s’intende virtualmente riprodurre. Inoltre, è necessario sottolineare che spesso l’interazione avviene con oggetti 3D creati attraverso diversi procedimenti che hanno lo scopo di completare l’oggetto, rendendolo più complesso.
    Prendendo in esame l’ultima processo analizzato, la creazione del modello virtuale avviene proprio come se stessimo ricreandone l’involucro. Da qui, il termine mesh 3D utilizzato per indicare il reticolo.

    IMPORTANZA DELLA MODELLAZIONE
    Con questo tutorial puntualizzeremo le caratteristiche necessarie a comprendere meglio la metodologia di creazione dei modelli 3D poligonali (tecnicamente definiti “mesh”). Nel frattempo vogliamo, però, chiarire un concetto che sta alla base di tutto il lavoro del modellatore.
    Il processo di modellazione è quello che determina nel bene o nel male tutte le fasi successive. Esso rappresenta lo step iniziale, al quale seguono le fasi di assegnazione coordinate UV, texturing, rigging, rendering, ecc.
    Il raggiungimento di una buona approssimazione e presumibilmente anche di un rendering più o meno verosimile non può non prescindere da due abilità:
    1)padroneggiare le tecniche, le nozioni e gli strumenti del programma utilizzato,
    2)capacità di modificare nel più breve tempo possibile l’oggetto in esame, finalizzandolo e rispondendo ai tempi di una pipeline funzionale.
    Questo perché la produttività di questo settore è direttamente proporzionale non solo all’abilità dell’operatore nel ricreare il modello 3D, ma anche nel farlo attenendosi ad una tempistica definita.
    Riuscire a individuare il metodo più adatto e veloce per approssimare l’oggetto da riprodurre è il risultato di una lunga esperienza maturata “sul campo”. Non c’è nessuna scorciatoia, libro o tutorial che magicamente possa permettervi di accorciare i tempi di realizzazione; l’unica differenza è data dall’esperienza che il modellatore ha sviluppato nel tempo.
    Ora, dopo aver chiarito questo concetto, scendiamo nel dettaglio del processo di selezione degli elementi base che compongono gli oggetti 3D.
    Riuscire a selezionare vertici, spigoli e facce di una mesh è un’attività abbastanza semplice, almeno quando le geometrie presentano un ridotto numero di poligoni. È altrettanto vero, però, che la selezione può diventare ardua quando ci si trova davanti modelli complessi.
    Da qui la considerazione che, se la mesh 3D è stata sviluppata con criterio, la possibilità di modifica (e quindi di selezione degli elementi base, perchè quest’ultima è parte integrante della filiera produttiva) diventa un processo “normale”. Al contrario, se durante la creazione del modello non ci si è attenuti a delle regole, la modifica diventa assai difficile e sebbene fattibile, essa provocherà un aggravio di tempo non preventivato.
    Ed è proprio qui che entra qui in ballo il termine “topologia”, che nel 3D indica lo studio di creazione di una mesh seguendo una disposizione funzionale ed una conformazione all’andamento delle curve dell’oggetto da riprodurre virtualmente. La sua conoscenza diventa di primaria importanza nel momento in cui è necessario modellare delle forme organiche. In questo caso sarà fondamentale conoscere la posizione esatta in cui immettere loop, pole (termini che vi introdurremo nei prossimi articoli), sapere il comportamento degli algoritmi di suddivisione, equilibrare la spaziatura dei poligoni, evitare l’uso di facce triangoli e Ngon.
    In definitiva, conoscere a monte la finalità del modello e quindi le sue future e possibili deformazioni può drasticamente influenzare il processo di creazione/modifica/finalizzazione in virtù delle correlazioni esistenti tra tutti gli step in cui la filiera produttiva si divide.

    TOPOLOGIA E AFFINI
    Riprendendo il discorso della topologia, con questo articolo avremo modo di approfondirne meglio le nozioni e tutta una serie di termini affini che rientrano nella modellazione poligonale e che si consolidano con essa.
    Il concetto che sta alla base della topologia stessa è quello di creare una mesh il cui sviluppo e la cui preparazione si basano sul principio di disposizione funzionale, il quale oltre a seguire la logicità di un percorso, deve aderire all'andamento delle curve/conformazione dell'oggetto stesso da riprodurre.
    Volendo sintetizzare, l'idea base che sta dietro a tutto il processo produttivo della modellazione attraverso l'ausilio della topologia è la seguente:
    “creare un oggetto 3D con un ridotto numero di poligoni vuol dire prevederne uno sviluppo in grado di seguire una topologia conforme, atta a predisporlo a suddivisioni successive (maggiore definizione). Tale predisposizione è finalizzata alla creazione di un modello di riferimento, sul quale sarà semplice intervenire (nell'eventualità sia necessario effettuare delle modifiche), che al tempo stesso soddisfi il livello di dettaglio previsto e tutte le fasi successive alla modellazione stessa.”
    La creazione di una corretta topologia può avvenire in diversi modi, sebbene le tecniche più utilizzate sono: creazione vertice dopo vertice, estrusione di poligoni, traslazione/estrusione di spigoli. Ognuna di queste è perfettamente funzionale e la scelta è guidata soltanto dalle necessità del modellatore, da ciò che intende ricreare o dal workflow stabilito (questo concetto è naturalmente valido sia in nel caso di modellazione organica che non).
    Quella sopra descritta è la metodologia “classica”, ma ormai è ampiamente utilizzata anche la tecnica inversa, quella, cioè, di creare una mesh utilizzando programmi specifici, (Zbrush, Mudbox, Topogun, ecc.) per poi quindi effettuarne una retopologia; questa tecnica si applica naturalmente anche per modelli derivanti da scansioni 3D. È pur vero, comunque, che quest'ultimo metodo è principalmente utilizzato per la creazione di forme organiche, principalmente personaggi.
    I concetti sopra descritti riconducono ad una serie di termini ridondanti, oramai utilizzati da tutti i programmi di grafica 3D e la cui conoscenza rappresenta il primo passo per riuscire meglio a comprendere la modellazione poligonale. Di seguito un breve glossario:
    - edge loop: è la selezione contigua di una serie spigoli
    - edge ring: è la selezione parallela di una serie di spigoli
    L'interpretazione più immediata è che tutto sembra riconducibile a una “semplice” selezione di spigoli. In pratica è cosi e ciò che rende conforme una mesh 3D ad una pipeline produttiva sta proprio nell'abilità acquisita dal modellatore di sviluppare l'oggetto tridimensionale adattando al fine da raggiungere le nozioni acquisite e le capacità sviluppate. Volendo riassumere tali nozioni, potremmo fare riferimento a tre termini: topologia, suddivisione, selezione.
    Tutte le possibili disquisizioni e gli ulteriori termini utilizzati orbitano attorno a questi concetti primari.
    Completeremo a breve il glossario sopra introdotto, prima, però, teniamo a sottolineare che la comprensione e la messa in pratica di ciò che speriamo abbiate appreso in questo ciclo di tutorial, vi permetterà di evitare errori di modellazione/visualizzazione che vi si presenteranno.
    Nel processo di creazione del modello 3D, ad esempio, è opportuno evitare la creazione di facce triangolari e di Ngon, per non commettere errori nella fase di suddivisione necessaria alla creazione di artefatti. Si verificano, però, situazioni in cui tali “errori” sono inevitabili. Al fine di aggirare l'ostacolo, basterà posizionare i triangoli/Ngon in parti che non dovranno essere renderizzate o che comunque non influenzeranno gli altri processi di produzione.
    È necessario sottolineare che a volte la presenza di un “errore” di modellazione è accettabile, altre non lo è: tutto, dunque, deve essere contestualizzato e analizzato facendo attenzione agli obiettivi che intendiamo raggiungere.
    Di sicuro, il processo ottimale sarebbe quello di disporre di una mesh costituita da poligoni (facce composte da 4 vertici); anche in questo caso, però non possiamo escludere l'insorgere di problemi, primo fra tutti il “pole”, il congiungimento, cioè, su di un unico vertice di una serie di spigoli (generalmente 5 o più) quando vengono effettuati cambi “direzionali” nella topologia.
    La conoscenza di questi concetti, con la corretta applicazione di una topologia conforme, la cognizione delle tecniche di suddivisione e la selezione agevole degli spigoli vi permetteranno in pratica di poter virtualmente riprodurre/approssimare qualsiasi forma presente nella realtà, di poter facilmente intervenire per modificarla e di preparare un modello 3D ottimizzato per le successive fasi previste.
    Con questo, si conclude il nostro ciclo di tutorials dedicati alla modellazione poligonale che speriamo sia servito ad avvicinarvi in maniera consapevole e critica al mondo della grafica 3D. Di certo, non abbiamo la pretesa che attraverso poche lezioni siano maturate in voi le abilità necessarie a realizzare lavori complessi, di sicuro, se il settore vi appassiona, ciò che avrete maturato sarà una sete di conoscenza che vi spingerà all'esercizio continuo e al continuo approfondimento.

    Tornando alle nostre “pillole” di 3D, cari amici, vi preannunciamo che prossimamente pubblicheremo degli approfondimenti legati ad aspetti del 3D al momento non ancora affrontati, con un immediato risvolto pratico (making of).
    Nel frattempo, vi invitiamo a contattarci per qualsiasi informazione o chiarimento su quanto detto o su quanto vi piacerebbe venisse affrontato.

    Non ci resta che augurare dunque buon 3D a tutti.
    A presto!

    Alessandra Cavasino & Alessandro Damiano

    SECONDA PARTE

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    multimano reacted to yogurt in Scambio culturale   
    è da diverso tempo che ci penso ma non ho mai trovato il coraggio di farlo.
    io vorrei imparare ad usare questi due programmi:
    z-brush
    Flash - Action script 3.0 (solo action script 3.0)
    i corsi al momento sono un po' troppo onerosi per le mie tasche (oltre che impossibili per orari di lavoro e cosro inglese), i corsi online, i tutorial della digital tutor, gnomon e simili sono un po' pallosetti per uno che modella tutto il giorno oltre che inutilizzabili dato che a casa non ho internet (è una scelta).



    dunque vi propongo uno scambio culturale.



    io so usare questi programmi bene
    Maya
    Photoshop
    Illustrator
    premiere
    e i motori di render:
    Vray per maya
    Mentalray (maya)
    ho una conoscenza base di
    after effect (solo postproduzione)
    Flash (il programma e comandi base Actionscript 2.0)



    quindi


    scambio delle ore di lezione di programmi a vostra scelta (argomenti di vostra scelta) tra quelli scritti sopra per delle lezioni di z-brush e actionscript 3.0

    zona:
    Verona e dintorni,
    Milano Monza Seregno e dintori,
    Trento e dintori.
    Qualcosa posso anche pagare ma non molto.
    Se siete disponibili e interessati fatemi sapere:
    la mia mail è davide.weber@thinkyogurt.it
    Ciao e grazie.
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    multimano got a reaction from Andrea Marchetto in Appartamento   
    Dunque.

    Prova fatta solo con l'ultima configurazione (FG+PM+AO+FR), sempre 30/60 cm. A 30 le luci (prima omni e spot, poi tutte e tre) sono inclinate di circa 30°, per avere l'asse che cade circa sullo spigolo; a 60, l'inclinazione è di circa 45°.

    Solo Spot ed omni Ruotate, 30 e 60 cm da muro:






    Ruotata anche ies:






    Come ipotizzato, la omni non cambia e la più evidente è la spot. La ies è quasi impercettibile, considerando la sola zona di "spigolo"...




    Grazie per lo spunto, amarchet. 














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    multimano got a reaction from Bebbu in Appartamento   
    Ciao Bebbu, scusa ma riesco solo ora a rispondere.

    Innanzitutto partiamo dall'assunto che di lighting ne so zero.   

    Ho fatto un paio di test veloci (e scrausi): 3 luci; una omni, uno spot ed una ies. Tutte alla stessa altezza (237cm);

    Box 300x300x300cm - Materiale A&D Matte, bianco 0,85.

    Posizionate sia a 30cm (metà pensile), sia a 60cm dal muro di fondo (bordo pensile).

    Test sia solo con FG, sia con PM ed anche entrambe (setting superscrausi).

    Ultimo test con AO e Fillet Radious sul Materiale muri ed intensità luminosa uguale per tutte le luci (649cd, come da ies in Max).




    FG



    PM



    FG+PM



    FG+PM+AO+FR






    A me pare che la ies sia quella che si comporta meglio (non per nulla è una mappa 3d della luce), ma è evidente che più ci avvicina alla parete, più si hanno artefatti.

    Probabilmente bisogna settare meglio FG o PM, ma anche spostando più lontana la luce ed adeguandone l'intensità, forse si riesce a compensare...

      
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    multimano got a reaction from nicoparre in Iuv's Gallery   
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    multimano reacted to Marco Lazzarini in Egitto   
    Perdonami ma non ho capito a quale "seta" ti riferisci

    Dopo aver selezionato quelle foto che per composizione, soggetto, colori ecc hanno colpito la mia sensibilità artistica, le lascio decantare nell'hard disk per qualche tempo, il tempo necessario per permettere alla mente di distillare i ricordi/sensazioni del viaggio. (la fretta non è una buona consigliera ) Dopo questa fase passo all'elaborazione con photoshop.Procedendo in quest'ordine (ma non vincolato da esso):

    1 Elimino le eventuali distorsioni
    2 Aggiusto i livelli
    3 correggo/modifico le tonalità delle luci
    4 correggo/modifico le tonalità delle ombre
    5 applico in modo leggero filtri artistici di photoshop su alcune aree della foto
    6 aggiungo una texture (normalmente dei graffi o l'effetto carta)
    7 intervengo sulla saturazione
    8 eventualmente taglio ed utilizzo solo una parte della foto originaria

    Uso molto le maschere, evito di applicare quell'effetto o quel determinato filtro in modo uniforme sull'immagine.

    Se sei/siete interessati anche sul perchè ho scelto/elaborato quella determinata foto potete visionare il mio blog http://marcolazzarini.blogspot.com/ (se non mi è permesso postare il link, perfavore eliminatelo)


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    multimano got a reaction from gurugugnola in Test Traslucenza foglie albero   
    Prova a dare un'occhiata anche a questi link:

    Jeff Patton con mr e Peter Guthrie con vr (ma probabilmente adattabile anche a mr).
  19. Downvote
    multimano got a reaction from algosarK in Come "ammorbidire" Un Terreno 3D?   
    Magari rivedi le opzioni di importazione dei DWG.
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    multimano got a reaction from Michele71 in Loft   
    Proprio perchè eltrimenti rischi di avere orientamenti diversi da quelli che ti aspetti.
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    multimano reacted to algosarK in Script Per Tiles E Alberi Da Provare   
    ma no, se segui questa strada usa un modificatore material by element.
  22. Downvote
    multimano got a reaction from nicolce in Detach Multiplo   
    Grazie!

    Prego!

    Non c'è di chè!

    Obbligato.

    E' stato un piacere...

    Arrivederci...

    Buona giornata e buon lavoro...

    altrettanto...




  23. Like
    multimano got a reaction from jxfala in Detach Multiplo   
    Grazie!

    Prego!

    Non c'è di chè!

    Obbligato.

    E' stato un piacere...

    Arrivederci...

    Buona giornata e buon lavoro...

    altrettanto...




  24. Downvote
    multimano got a reaction from DiegoPennati in Detach Multiplo   
    Grazie!

    Prego!

    Non c'è di chè!

    Obbligato.

    E' stato un piacere...

    Arrivederci...

    Buona giornata e buon lavoro...

    altrettanto...




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    multimano reacted to Er Pomata in Script Per Tiles E Alberi Da Provare   
    ho visto adesso!! perchè?
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