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multimano

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  1. Inizia a prender forma... Prova a tenere solo una parete colorata (io opterei per quella della porta, almeno se vuoi lasciare questo rosso caldo). P.S. Se tieni questa inquadratura, devi modellare qualocsa per la stanza di là...
  2. Complimenti vivissimi... sta uscendo un bel lavoro. Non vedo l'ora di gustare altre chicche...
  3. Molto belli, bravo. Hanno quasi un'aspetto cartoonesco... P.S. La barra di blocco inferiore del tecnigrafo l'hai omessa volutamente (farei anche lo sgabello leggermente più alto, o regolabile)? P.P.S. io ci metterei pure la classica lampada snodabile fissata al binario mobile...
  4. Provato a vedere la sezione tutorial? Uno sulle volte interne è presente e mi pare anche semplice... Se posti qualche reference che hai in mente di replicare, postala: magari qualcuno un'idea di come farlo te la può suggerire.
  5. Ciao Ziosavo. Concordo con Luchetto. Inoltre, se WIP vuoi che sia, parti da viste complessive, magari con qualche immagine in wire, per apprezzare la modellazione ed il lighting. Poi potresti postare anche l'output senza post, per valutare la resa del motore. Non conosco iray (nè cosa supporti in termini di shader e mappe) quindi potrei dire (e/o aver detto) fesserie, ma ci metterei una HDRI in environment, perchè così le riflessioni del metallo sono troppo banali...
  6. Ciao. Concordo con Daiki: soprattutto la prima immagine mi piace molto. Nelle altre due purtroppo si notano alcune imprecisioni di modellazione (la finestra è "staccata", il lavabo necessita di più morbidezza perchè si vedono le scalettature, ad esempio) e accorgimenti vari, come l'esterno "vuoto" 8visibile dalla finestra e nelle riflessioni del bidet nell'immagine 2) e il riflesso nello specchio totalmente bianco che fa perdere la percezione dello specchio stesso, sempre nella seconda immagine. Se metti a posto queste piccolezze sei a buon punto.
  7. Buono a sapersi, grazie. Anche se osservando da più angolature il parquet che ho in ufficio non colgo questa sottigliezza... Probabilmente si verifica in casi eccezionali... Attendiamo gli ups...
  8. Effettivamente io stavo facendo delle prove su mr. Con le normal mi accade proprio questo effetto di "sghembatura", a meno di swappare la mappa nel nodo "Additional Bump" (in altri modi la distorsione è sempre presente, più o meno accentuata in base all'intensità del bump)... La normal in questione l'ho prodotta con il tool della Nvidia da PS, ma su altre macchine ho avuto lo stesso problema con normal ottenute da ShaderMap. Nel frattempo ho testato l'anisotropy ed effettivamente anche quella può produrre distorsioni simili... Molto diverse tra loro anche con differenze di valori minimi.
  9. Forse ho scoperto: hai usato una normal map per il parquet?
  10. Ti confermo che ho detto una stronzata: non è il camera correction che risolve... Ergo, come è già capitato anche a me, c'è qualcosa che non quadra nelle impostazioni del materiale.... ma non riesco ad individuare il problema...
  11. Provo a spiegarmi meglio: A volte è capitato anche a me di avere delle riflessioni "sghembe" che non sono naturali (in natura le riflessioni sono esattamente perpendicolari e non inclinate). Non ho mai capito il motivo di questo errore, nè ho mai avuto il tempo di verificarlo (al limite provo adesso), ma credo che possa dipendere dal non avere applicato il camera correction... Se non dovesse essere il camera correction, potrebbe essere un problema nel materiale che riflette, in questo caso il tuo parquet. Le riflessioni incriminate sono appunto sul pavimento: la più evidente è la lam
  12. Ciao Yogurt. In linea di massima il render mi garba, soprattutto se visto nell'insieme. Zommando però a dimensione reale e soffermandomi su alcuni dettagli ci sono delle cose che non mi appaiono gradevoli. Se posso permettermi: 1) Il Dof lo ridurrei (hai provato a sostituirlo con un vignetting?); 2) Essendo la vegetazione abbastanza ridotta, cercherei di migliorare alcune parti di modellazione (rami della pianta in primo piano: alcune foglie sembrano galleggiare... so che è colpa del dof... però stona) e lo shader delle foglie stesse (sopratutto quelle esterne [anche se mi pare
  13. Riesco solo ora a leggere il tuo update, interessante come i precedenti. Grazie. Toccante la scelta dell'amputazione, che rende il personaggio ancora più immerso nella propria solitudine (quasi un emarginato)... Continua così, please...
  14. Ciao. Avevo scritto un botto ma mi è andato perso il post per questa stramaledetta internetkey... . Quindi ora sarò sintetico: 1) Le prime immagini erano scurette, ma quella al post #6 secondo me andava bene (quote per nicoparre); al limite prova ad assegnare dei colori congruenti con i materiali che vorresti rappresentare (e riflesisoni), così ti fai un'idea; 2) Testa ogni singola luce singloarmente (sole, cielo, portal 1 e portal 2) per capirne l'influenza relativa; 3) Non basta usare i multiplier: devi anche settare la photon map (numero di fotoni, loro dimensione e media di fo
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