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peperepe77

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Devi disabilitare "glossy" dai ray visibility dell'oggetto piano per non essere visto nelle riflessioni, in quanto non esiste lo shader specifico per queste situazioni, o meglio dovresti ricreare la situazione con dei nodi ad hoc lavorando sui light path. In poche parole in questo pannello, è la voce glossy; si tratta di un'immagine trovata in rete per mostarti il tab, qui in questo caso, si nasconde l'oggetto alla camera, ma la sua influenza in scena resta.
    Edit: ho riguardato il tutorial, il furbone di Price ha messo un piano con un materiale grigio quasi a simulare l'asfalto, vede di testare la cosa della visibilità del piano e vediamo che esce.

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Bene Michele...pensando già al futuro ti lascio questo:
    http://www.blenderguru.com/tutorials/render-onto-photo-background/
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    peperepe77 reacted to Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Up Wip Wilys
    Ancora qualche imagine veloce di rendering con materiali e texture... si, effetivamente si lascia "leggere" bene il modello
     

     
     
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    No, se guardi accanto al nome del materiale nell'editor, hai una F e dei numeri. I numeri rappresentano su quanti oggetti in scena è applicato quel materiale.  Mentre se il numero è presente proprio all'interno del nome, significa che blender per differenziarli, aggiunge delle cifre.

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Ricordati il nodo tex.coordinate prima, poi devi ovviamente agire sul parametro scale, che indica praticamente quante volte nello spazio UV è ripetuta la texture. Se vuoi registrare il bump applicato dalla procedurale noise, ti conviene in fase di prova, applicarlo come colore al diffuse, cos' ne vedi meglio la scala. Se vedi, i nodi hanno i pallini,socket. colorati, non è una regola universale ma collega fra di loro quelli dello stesso colore. Ad esempio nella noise texture c'è il color giallo "color" e quello sotto "fac" grigio, il primo crea una noise colorata con tutte sfumature rgb, il secondo la converte in scala di grigi, a questo punto quest'ultima è la scelta migliore per tutti gli shader da comandare con una tex bianco/nero.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Diciamo che adesso è giusto che fai i tuoi tentativi con i nodi, piano piano capirai come funzionano. Secondo me, per il momento, falli meno elaborati possibili, mano a mano aggiungi qualcosa e vedi cosa succede, magari con il render in realtime della viewport.
    Per scalare la texture, devi mettere prima di essa un nodo "mapping", ti consente rotazioni e scalatura dell'immagine; ricordati di mettere anche il nodo delle uv...anzi aspetta che metto uno screen:

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    peperepe77 got a reaction from glg in write - creative buildings   
    Bell'idea e immagini molto ben realizzate...non aggiungere troppi fronzoli che l'edificio merita tutta l'attenzione.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    No Michele, purtroppo è una cosa non fattibile. Infatti se scarichi dei materiali online per blender, avrai comunque un file .blend con un oggetto a cui sarà applicato il materiale in questione. Si ovvia al fatto creando una scena .blend in cui avrai semplici oggetti con i tuoi materiali fatti in precedenza, importandoli nel progetto corrente, menù file, append, poi material, clicki su quello che ti serve. Riassumendo li importi da una scena vecchia ma non da un database di materiali.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    La luce di tipo hemi, non è supportata in cycles, questo lo puoi vedere anche nel pannello light, dove ti dice che viene interpretata come una sun, anzi clicca proprio su sun così avrai tutti i controlli relativi; analizzati un po' i parametri, non moltissimi, vedrai che si può aggiustare ovviamente l'intensità e il size per avere ombre più dure o sfumate.
    Se il tuo intento era di avere una luce globale, entra nel pannello world ed assegna "environment texture" , caricando poi, una hdri. Qui volendo puoi anche optare per "sky texture", la classica illuminazione della volta celeste.
    Sui materiali devi cambiare totalmente approccio dagli arch&design,ma se trovi le similitudini non è poi così difficile. Ti metto un materiale diciamo "base". Nodo diffuse, nodo glossy per le riflessioni e controllo sfumature delle stesse, collegati in un mix shader che con l'apposito slider, ti varia l'incidenza del diff. oppure del glossy; volendo si può mettere un nodo nel factor in modo da controllare l'icidenza della riflessione. Per il bump c'è un apposito shader. Poi il resto è fatto di prove, test, fantasia, ecc...

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    peperepe77 reacted to Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Hahahahaha le ho lasciate per ultimo pepeeeeee!!! Mi danno problemi di distorsione durante lo svolgimento con i seams. Comunque proprio oggi ho scoperto che se vado in Object > Apply (location ,rotation,scale ecc) posso fare una specie di "Reset Xform". Questo mi ha permesso di capire che molte distorsioni nella mappatura nei seams erano dovute alla trasformazione della mesh durante la modellazione e quindi, applicando a quest'ultime "Apply", il tutto si risolve. Puoi crederci o no, ma TUTTI i bulloni, rivetti ecc sono mappati!!!! hahahahahahah

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Lavoro certosino Michele, dai ci sei quasi!!! Non dimenticare le uv delleviti delle ruote
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Un comando uguale mi sembra non ci sia...Ipotizzo che il suo utilizzo sia avere a disposizione le uv, se cancelli il modificatore; oppure vuoi fare dei cambiamenti di mappaura nell'editor e ti consente di caricare la situazione ante modifica. Al limite potresti aggirare il problema creando un secondo set di UV, andando nel tab data, alla voce uv maps cliccando sul + nei puoi creare quante te ne servono, quello attivo  sarà quello trovato nell'editor, poi con l'apposito nodo che vedi nello screen, gli dici quale scegliere.
    Questo tip ti viene utile,inoltre, per avere diversi set di mappature scalate diversamente fra di loro, potrai differenziare le coordinate del diffuse da quelle per il bump, ad esempio.

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    peperepe77 got a reaction from D@ve in Darth Pandor   
    Ciao a tutti, con questa immagine ho partecipato al contest "Natale star wars" di Blender Italia.
    L'idea era quella di far giocare i piccoli con l'elmo di Darth, una volta aperta la confezione e ritagliato gli occhi, chiaramente giocando un po' anche sulla presentazione del packaging...hahahaha...ecco cosa è uscito:
    Edit: dimenticavo, naturalmente modellazione in blender, render in cycles; texture e postpro su gimp.
     

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Altra cosa antipatica...la tex la devi comunque assegnare ad un materiale, quindi crei un materiale, aggiungi un image texture ed inserirai dalla lista la check. Non so se hai visto, ma nell'editor clicchi su new image, nel campo color ti permette di scegliere "colorcheck".
    Questo dovrebbe succedere se hai attivo cycles come renderer, mentre con blender render mi sembra non serva il sotterfugio.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Visto che sei blenderiano ormai, si dice subsurf . Sei lanciatissimo, vai di mappatura!
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Hai letto nel posto giusto ; se hai bisogno, posta pure che vediamo il da farsi. Per mappare dovresti riuscire a destreggiarti con facilità nei comandi di blender e con qualche tutorial anche i materiali vedrai che usciranno bene.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Bravo Michele, semplice e pulito!
     
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in W.I.P - Jeep Willy's (Blender)   
    Procede bene Michele! Io ci sono, bel lavoro.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in Blender - Tasto sinistro del mouse non funziona con rotazione, scala e muovi   
    Scaricati ubuntu dal sito ufficiale e copialo su un dvd; oltre all'installazione vera e propria, ti consente la modalità live, ovvero di far girare il S.O. direttamente dal supporto e senza installarlo; le due opzioni ti compariranno subito all'inizio dopo aver lanciato il dvd.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in Blender - Tasto sinistro del mouse non funziona con rotazione, scala e muovi   
    Allora è il momento di installare linux o riformattone windows
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    peperepe77 got a reaction from carmelo81 in Esterno in blender   
    Riguardo alla luce potresti provare un po' in blender ed un po' in gimp. Nel primo caso, devi trovare l'equilibrio fra sun e world; nel secondo caso potresti pompare un po' riflessi e luci forti, magari aiutandoti con i render pass. Comunque resta il fatto che non è male, 2-3 cosine giusto per togliere il senso di computer grafica e dare più realismo.
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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in Intersezione vertex-edge   
    Michè...più veloce con doppia pressione di G, o 2 volte G come si vuol dire :D
    (salutatemi perchè ora il mod. mi bannerà a vita )
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    peperepe77 got a reaction from carmelo81 in Fillet Blender   
    Diciamo che un raccordo curvo quando stai lavorando in poligonale sulla mesh, si ottiene suddividendo gli edge per poi far lavorare il modificatore subdivision surface. Oppure devi cambiare approccio, usa una porzione di una mesh cerchio in corrispondenza del tuo raccordo; oppure usa una "curve" e definisci con i punti di controllo la curvatura. Il commando raccordo tipo quello di autocad non esiste in blender...forse qualche plugin ha qualcosa di similare, ma ti consiglio un approccio come scritto sopra.
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    peperepe77 got a reaction from arts1983 in Materiale cemento crepato con displacement erba   
    Eccoti un test veloce, al post delle crepe, ho usato la mask di una foglia che avevo sottomano, il risultato è in blender, ma sicuramente impostate per bene le tex in max viene uguale.

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    peperepe77 got a reaction from Michele71 in Render in blender con X   
    Ciao, non arrabbiatevi, il titolo è tutto un programma! Con altri utenti disquisivo dei vari motori utilizzabili con blender, quindi ho una scena nata per esercizio, per testare i vari motori di resa...forse sarebbe più giusto dire le mie capacità di usarli con blender. Naturalmente parto con cycles, vediamo se ci capisco qualcosa con v-ray, visti che nel forum ci sono tanti suoi user ed altri eingine.
    Questa la scena, ancora in wip come costruzione, in un primo render con cycles (testate le area light in modalità portal) a 1500 samples:

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