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peperepe77

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Everything posted by peperepe77

  1. thumb
    Ciao a tutti ragazzi, pubblico alcuni render di una stanza da letto su cui ho lavorato per esercizio, cercando di imparare qualcosa di più su tessutti, impuntato ecc...; ottime le nuove features di blender tipo il comando pressure nel cloth e il pennello cloth nello sculpting. render in eevee a 4000x3000 in 30 secondi. Le poltroncine di destra sono modelli scaricati.
  2. La scena è composta bene, sono del parere anche io di wastzzz, lavorando ancora un po' sui materiali e sull'illuminazione si potrebbe ammorbidire l'effetto "videogame", come diciamo qui in gergo l'immagine sa di finto, non me ne volere ma le opinioni altrui a volte aiutano?
  3. Grazie Michele, è un pochino che non ci si sente!
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    Ciao, una piccola composizione bagno, immaginando di tornare dalla spiaggia e godersi una doccia rifrescante. Modellato interamente in blender 2.80, cycles per il render e gimp in post-pro.
  5. Ho fatto alcuni test con la scena che ho in lavoro in questo momento, sul portatile con un i5 e 920 di gpu. Gpu da sola più lenta della cpu, per la prima i tiles sono stati settati con un divisore di 10 rispetto ai pixel del render finale ( 1892x1450 ->189x145) tempo sui 3 min, per cpu ho rimpicciolito (1892x1450 ->189/4 x 145/4) sui 2 min. Calcolo ibrido cpu+cpu 1892x1450 ->189x145 per il risultato migliore min 1.38, ho provato anche il classico 256x256 e risulta 1.50 min. Dimenticavo, blender 2.79 daily release del 11/10
  6. Ciao Loris, seguo in modalità silenziosa da un po'??? Penso che ottimizzare a mano sia la soluzione più semplice, a parte le dimensioni studiate ad hoc coi pixel dell'immagine, nel caso cpu+gpu si deva mediare la grandezza un po' a favore della cpu, magari nella scena che parlava Gattotondo, 64 tile magari portano a miglioramento, servirebbero dei test, che su ogni configurazione di workstation possono risultare diversi.
  7. Nella 2.79 c'era un addon che in automatico ti settava i tile per cpu e gpu in maniera ottimale. Mi sembrava che 256 o 516 tile erano ottimali in gpu compute, per immagini multiple di questi pixel, del tipo 516px x 516 px quindi 516 tile, bisognerebbe che i tile fossero della medesima grandezza, quindi il calcolo va fatto suddividendo l'immagine in tile che siano in rapporto con i pixel, più o meno come lavora l'autotile. https://en.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Auto_Tile_Size Per il discorso schede di generazione diversa ho visto sui post di benchmark
  8. Grazie ragazzi, mi sto documentando sui componenti, sui processori amd avevo letto recensioni positive sulle prestazioni in render. cpu: ryzen 7 2700 siamo sui 270€ circa da aggiungere un 40€ per la versione x (sta alla k come negli intel col moltiplicatore sbloccato?) motherboard: Scheda Madre Asrock AM4 X470 4x DDR4, HDMI, 2x PCIEX 3.0 x16, 4x PCIEX 2.0 x1, M.2, Ultra M.2, 6SATA3, VGA ATX [X470 MASTER SLI] con il chipset suggerito sta sui 150€ circa, qui mi serve un aiuto perchè troppe specifiche per individuare la scheda giusta, non vorrei sbagliare. RAM:
  9. Stavo guardando i7 8700 e i7 7700, forse il fatto che non sia K non mi disturba pensando di non fare overclock. Il primo è un esacore, il secondo quadcore, se non ho capito male di una generazione, diversa appunto 8 e 7. Per comparativa, che amd potrei guardare?
  10. Ciao a tutti, è un bel po' di tempo che non scrivo sul forum, comunque seguo le varie discussioni per cercare di rimanere aggiornato. I software che uso al momento sono i classici cad, blender come modellatore e photoshop per postpro; i motori di render sono naturalmente cycles (gpu), ma sono attratto dalla possibilità di usare sia vray che corona(cpu) dato che sono abbastanza integrati con appositi plugin. Mi occupo principalmente di archviz e product design. Quindi cercavo di capire come muovermi per la configurazione, dove la scelta della cpu e della gpu hanno sicuramente un impat
  11. Ciao, se non ricordo male ho lavorato con i file cad passati dal progettista in quell'occasione. Dovrebbe valere la regola dell'altezza media di 2,70, in particolare di questo progetto non ti so dire di più, passato troppo tempo
  12. Il nodo noise crea una texture procedurale, quindi giusto il procedimento di abilitare object sulle coord.di mappatura; inoltre devi applicare le eventuali trasformazioni di scalatura per non avere icongruenze, tipo stirameni su di un asse.
  13. Ciao mi accodo ai complimenti! Mi piace molto la resa del legno e grazie anche per i dettagli sulla texture.
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    Ciao ragazzi, una piccola zona divano con e senza l'apporto dell'illuminazione della lampada a piantana. Modellato in blender,tranne la lampade Lumina reperibile qui nel sito con relativo file IES, rendering con yafaray e postpro in gimp. A breve cercherò di postare altri mood con differente illuminazione.
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    Ciao a tutti! Mi incuriosiva modellare quel modello di altalena sospesa e così ho poi completato il lavoro, ambientandola grosso modo come da immagine reference trovata in rete. Modellazione in blender (da libreria solo le piante), motore di resa yafaray, post-pro con gimp.
  16. Secondo me con skechup make ce la fai, se le sai fare cartacee, puoi utilizzare lo stesso sistema sul pc. In pratica devi disegnare su un unico piano le viste di pianta e prospetti ( a noi ci piace chiamarle top, front e side).Il problema è se devi stampare in scala, ti serve qualcosa che ti dia output di stampa corretto, qui concordo che la scelta di draftsight è la migliore (elvios è proprio dichiarato lento su linux purtroppo). Poi perchè no in blender? Disegni tutto su un'unica vista, un bel render con freestyle con camera orto e via.
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    Proviamo a creare un trinità...mi sa che ci starò sopra un bel po' per capirne qualcosa.
  18. Grazie Mic! La diffuse è un mix di una tex di granelli di sabbia e una con le classiche onde fatte dal vento, c'è una maschera con una noise texture per aiutare a nascondere il tiling. La displace inserita nel modificatore è ricavata dalla diffuse con le onde; nell'albero dei modificatori ho messo sopra un altro displace con le orme ed i solchi dipinti a mano in gimp. La tecnica è visibile qui:http://www.blenderguru.com/tutorials/make-snow/ traducendo le orme sulla neve in orme sulla sabbia. L'illuminazione è una hdri, 1000 samples in cycles, correzioni in gimp per scaldare la scena e aum
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    Ciao a tutti! Per un contest di blender ho modellato questo soggetto, ossia la slitta di Trinità, che da alcune ricerche per avere reference, ho trovato che si chiama travois, nome francese ma proveniente dai nativi americani. Questa è l'immagine per il contest, ora senza restrizioni di tempo, vorrei completarla con un bel character di Terence hill sdraiato sopra...vediamo che litigata ad imparare organici e rigging
  20. Bisognerebbe provare a sagomare la caduta sul letto con il FFD (lattice in blender), però ho paura delle distorsioni, faccio qualche test anche io.
  21. Anche a me non da buone sensazioni su come lavora con i riflessi, per fare un mobile laccato ho provato 1000 settaggi dove con altri motori di render ci ho messo pochissimo. I controlli a cui mi riferisco si trovano appena sotto dove si impostano AA e num. di passes. In sostanza lavorano come moltiplicatori per altri settaggi.
  22. Mi riferivo a yafaray: http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=12&t=5137
  23. Mi piace di più il risultato che hai ottenuto con yafa. Hai usato anche i nuovi controlli per il controllo dei samples? Con cycles forse potresti migliorare lavorandoci di più.
  24. Se fosse illuminato così in situazione diurna, quel locale ha le aperture da rivedere...io proprio non la vedo l'influenza della luce sparata dalle portal. Per renderizzare le prove, diminuisci risoluzione ed alcuni settaggi rispetto al render finale, usa anche il crop render e focalizzati su alcune zone per testarle, sennò non finisci più.
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