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GuIdO

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Everything posted by GuIdO

  1. Per essere il primo è davvero un ottimo lavoro, soprattutto vista la vastità del progetto. Complimenti!
  2. Ma è un tutorial serio? Cioè... nel 2020 c'è chi scontorna a mano un render con il lazo? Dai non è serio.
  3. Tendina in alto, "Graph Editors", "Track View - Curve Editor".
  4. GuIdO

    A day at the sleepy village - online il making of

    Lavoro spettacolare! Complimenti!
  5. Mi piace molto. La composizione e il taglio fotografico sono perfetti nella leggibilità dell'immagine. Facendo le pulci... ma proprio delle pulci quasi inutili su un ottimo lavoro la texture dei mattoni sembra avere una risoluzione leggermente bassa ed è premoltiplicata con il bordino nero sullo sfondo. Complimenti.
  6. Quello che dice Manuel è sacrosanto, senza parlare del fatto che il modellatore 3D non è proprio la professione dei prossimi 5/10 anni e ne parli in modo troppo generico. Modellare in 3D è come tenere la matita in mano 30 anni fa. Quella è la base e si da per scontato. Conoscere un sw non è una professione. La vera questione è cosa si andrà a fare e dove. Lavorare "vicino a casa" come dici è difficile. Siamo in Italia, non ci sono grandi ditte di videogiochi, le produzioni cinematografiche hanno budget ridicoli e nel product design o architettonico c'è la fila. Senza parlare delle competenze necessarie al di fuori del 3D. Illuminotecnica, shading, particle, rigging, animazione, fotografia, regia... potrei andare avanti per parecchio. Non voglio spaventarti. Se hai 3 anni da dedicarci una buona professionalità (senza esperienza sul campo a ormai 36 anni) la tiri fuori ma almeno devi avere le idee chiare sul cosa e dove. Scegli 3 realtà affermate dello stesso tipo nel tuo territorio in cui vuoi assolutamente entrare e cerca di capire qual'è la figura di cui prossimamente avranno davvero bisogno e punta dritto come un fuso. Alla tua età non ti prenderanno come junior a fare stage. Per come la vedo io se devi pensare a lungo termine convoglierei i miei sforzi nel real time. Unreal e Unity per primi con una base di programmazione (i sw 3D come ti dicevo sono la base, non la professione). Come ti dicevo prima se uno sa tenere in mano una matita non è un architetto o un ingegnere.
  7. Ciao Sethi. La camera a 90 è un tele... quello della tua reference sarà un 40 o 50 direi. Il diffuse lo ha scaldato ma è troppo chiaro. Porta il value a 20 direi ad occhio. La riflessione non è al massimo, hai il fresnel attivato (e va benissimo) ma devi alzarlo nella refraction a cui è linkato o slinkarlo portandolo almeno a 2,5 o 3. Il glossines della riflessione lo porterei a 0,65. Non diffonde così tanto la luce come nel tuo render. Come ti dicevo devi far vibrare la luce sullo shader con una texture di bump tipo legno o similare stando attento a ridurre il blur che di default è a 1,0 dell'impostazione di base. Da quello che vedo ci hai messo un dent, se lo hai messo non si percepisce. Prova con una texture ad hoc differenziata per ogni superfice altrimenti si nota. Poi sti poveri parallelepipedi non hanno nulla da riflettere... Senza un hdri devi aggiungere cose che possano riflettersi dentro altrimenti puoi creare la luce e il materiale più realistici del mondo ma se sono riportati su piani piatti che riflettono una parete bianca sempre piatti saranno. I faretti che hai aggiunto fanno luce? Se la fanno è troppo poca e non arriva neppure a piani sotto. In bocca al lupo!
  8. Come dice Yogurt una una delle questioni è la luce. Nella reference entra una luce solare quasi diretta ma di una giornata leggermente coperta che rende le ombre meno nette come quella della pianta sul muro. Seconda questione sono tutti i faretti accesi che comunque danno variazione alla superficie creando delle specular sugli angoli dei cassetti. Terza questione per come la vedo io c'è una texture irregolare di simil legno/spatolato con delle piccole rugosità che spezza le riflessioni in modo irregolare e che dona profondità al materiale. Senza parlare delle luci calde dietro ai pannelli che danno ombra portata donando profondità all'immagine. Quarta l'immagine è più contrastata, nota quando il materiale è in ombra, diventa molto più scuro. Lo scalderei anche leggermente. Diminuisci anche la focale che la tua per un interno è troppo tele e appiattisce tutto. Rispetto all'ultima immagine postata dunque lo shader dovrebbe avere una reflection più forte, un tono più caldo e una texture di bump leggerissima a rompere luce. Ah... anche degli oggetti in stanza da riflettere danno un movimento quasi impercettibile alle riflessioni ma che nell'insieme di solito aiutano. Nella tua probabilmente non hanno nulla davanti a rompere la riflessione. ?
  9. Ciao! Molto probabilmente è la scheda video che non è contenta. Comunque la risoluzione dell' anteprima la regoli nell' "editor preference" sotto la sezione "Play" ?
  10. Ciaooo!!! Ero quasi tentato di scrivere due righe ma sono passato in modalità ninja ?
  11. Ciao! Le strade sono 2, Un blend material tra uno shader SSS tipo miele e uno cromo con un noise parecchio elaborato per miscelarli. Oppure la porporina la riproduci con le particelle che ci metti molto meno. ?
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    Contattami in privato che ti do tutte le info
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  14. Ciao! L'immagine in se non è malvagia anche se decisamente fine anni '90. Soprattutto il glow che ormai davvero ha fatto il suo tempo. Tecnicamente ci sono parecchie incertezze partendo dal noise eccessivo che la rende sporca al basso poligonaggio e antialias che spezzetta tutto e rende il marchio (prima cosa che guarda il cliente) poco curato. Se è in displace cerca di aumentarne la definizione. Il lighting da studio funziona a parte i pannelli quadrati piccoli che distraggono e rendono caotici i riflessi. Gli shader mi piacciono.
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    Grazie mille ragazzi! Quando combatte contro Naruto con il rospo è bellissimo,anche se lo scontro con Pain è il momento più alto di tutta la serie per me.
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    Ah... avevo iniziato anche il corpo ma concentrandomi sul viso non l'ho dettagliato... magari tra qualche mese lo riprendo e ne faccio una still seria
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    Per quanto riguarda Gaara mi piaceva quando da ragazzino era un mezzo psicopatico mescolando varie reference. Le principali sono queste:
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    Grazie! I capelli sono fatti con hairfarm e la sabbia con un semplice emettitore di particle flow. Per gli occhi mi vergogno ad ammettere che ho fatto una cazzata con la mappa di bump... inizialmente avevo istanziato la mappa di diffuse e non mi sono accorto che aveva sostituito quella giusta. Visto il risultato però anche se sbagliato da un punto di vista tecnico non mi dispiaceva e l'ho lasciato.
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    Dopo Naruto ho fatto anche Gaara. ZBrush, max, vray.
  20. Dopo Naruto ho fatto anche Gaara. ZBrush, max, vray.
  21. Non ne capisco assolutamente lo scopo... vedo solo un ambiente truzzo fighetto con simboli nazisti. Sicuramente sono io che non ci arrivo, ma se doveva comunicare qualcosa per quanto mi riguarda non ci è riuscito. Tecnicamente si può far di meglio ma il lighting e il mood non mi dispiacciono. Il credo "bassorilievo" sulla parete è da rivedere per risoluzione.
  22. Amazing! For those of you who have read the books is even more beautiful!
  23. I conti se li farà lui... come dico in fondo non si impara una professione altamente specializzata con un corso di 6 mesi.
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