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GuIdO

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    treddizzofrenico

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  1. Se ho capito bene dovresti essere sui vent'anni giusto? Se c'è un'età in cui puoi ancora fare qualche passo falso è questa. Hai un sogno? Realizzalo. Non c'è nulla di impossibile. Soprattutto nella computer grafica, che nel 90% dei casi è solo tecnica. Il vero problema è la dedizione. Prendi un sw 3D e dedica tutte le ore che lo studio ti lascia libere a spremerlo in tutte le sue sfaccettature, quando dico tutte intendo tutte. Tu parli di environment artist ma ci sono altra 50 figure lavorative che una volta provate potrebbero rapirti. la programmazione è utilissima in un campo come
  2. Troppe figlie e poco tempo ma quando posso faccio sempre un salto. Comunque anche se non commento vedo sempre i tuoi lavori e mi piacciono moltissimo.
  3. Sempre ottimi lavoro Filippo! Mi piace molto! L'unico consiglio che mi sento di dare riguarda l'attaccatura dei capelli che risulta circolare e bassa.
  4. Complimenti Gianluca! Le tue animazioni sono sempre ottime e il risultato davvero bello!
  5. Per essere il primo è davvero un ottimo lavoro, soprattutto vista la vastità del progetto. Complimenti!
  6. Ma è un tutorial serio? Cioè... nel 2020 c'è chi scontorna a mano un render con il lazo? Dai non è serio.
  7. Tendina in alto, "Graph Editors", "Track View - Curve Editor".
  8. GuIdO

    A day at the sleepy village - online il making of

    Lavoro spettacolare! Complimenti!
  9. Mi piace molto. La composizione e il taglio fotografico sono perfetti nella leggibilità dell'immagine. Facendo le pulci... ma proprio delle pulci quasi inutili su un ottimo lavoro la texture dei mattoni sembra avere una risoluzione leggermente bassa ed è premoltiplicata con il bordino nero sullo sfondo. Complimenti.
  10. Quello che dice Manuel è sacrosanto, senza parlare del fatto che il modellatore 3D non è proprio la professione dei prossimi 5/10 anni e ne parli in modo troppo generico. Modellare in 3D è come tenere la matita in mano 30 anni fa. Quella è la base e si da per scontato. Conoscere un sw non è una professione. La vera questione è cosa si andrà a fare e dove. Lavorare "vicino a casa" come dici è difficile. Siamo in Italia, non ci sono grandi ditte di videogiochi, le produzioni cinematografiche hanno budget ridicoli e nel product design o architettonico c'è la fila. Senza parlare delle co
  11. Ciao Sethi. La camera a 90 è un tele... quello della tua reference sarà un 40 o 50 direi. Il diffuse lo ha scaldato ma è troppo chiaro. Porta il value a 20 direi ad occhio. La riflessione non è al massimo, hai il fresnel attivato (e va benissimo) ma devi alzarlo nella refraction a cui è linkato o slinkarlo portandolo almeno a 2,5 o 3. Il glossines della riflessione lo porterei a 0,65. Non diffonde così tanto la luce come nel tuo render. Come ti dicevo devi far vibrare la luce sullo shader con una texture di bump tipo legno o similare stando attento a ridurre il blur che di default è
  12. Come dice Yogurt una una delle questioni è la luce. Nella reference entra una luce solare quasi diretta ma di una giornata leggermente coperta che rende le ombre meno nette come quella della pianta sul muro. Seconda questione sono tutti i faretti accesi che comunque danno variazione alla superficie creando delle specular sugli angoli dei cassetti. Terza questione per come la vedo io c'è una texture irregolare di simil legno/spatolato con delle piccole rugosità che spezza le riflessioni in modo irregolare e che dona profondità al materiale. Senza parlare delle luci calde diet
  13. Ciao! Molto probabilmente è la scheda video che non è contenta. Comunque la risoluzione dell' anteprima la regoli nell' "editor preference" sotto la sezione "Play"
  14. Ciaooo!!! Ero quasi tentato di scrivere due righe ma sono passato in modalità ninja
  15. Ciao! Le strade sono 2, Un blend material tra uno shader SSS tipo miele e uno cromo con un noise parecchio elaborato per miscelarli. Oppure la porporina la riproduci con le particelle che ci metti molto meno.
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