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Morox

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  1. scusami, non avevo letto il post in cui rispondevi al mio riguardo all'affilatura, l'ultimo up va quasi bene, io metteri n antistrophic, inoltre suppongo che tu abbia modellato la spada tutta 1 pezzo e poi mappato in uvw il che va + che bene ma nel rendering che ho visto il corpo (grigio) della spada è riflettente come il filo tagliente il che non va bene. Io farei 2 materiali 1 blinn per il corpo 1 antistrophic per il tagliente, il blinn quasi per niente speculare, un po' di displace magari per simulare l'usura. Prima dai a tutto l'oggetto il materiale antistrophic poi selezioni le facce su
  2. benissimo, questo rendering mi piace molto, non lo toccheri +
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    ebbravo giustino che mi ha risolto l'arcano, che poi era una cosa semplicissima, come succede sempre in questi casi: alcuni settaggi nei parametri del convert nurbs to poly... vallo a sapere ovviamente qualche aggiustamento alla mesh va fatto ma niente in confronto al macello che succedeva prima ora la topologia ha un ottimo aspetto con poche modifiche ora, il mio obiettivo l'ho raggiunto, continuerò il lavoro negli spazi di tempo che mi concederà il lavoro e cmq credo che non seguirò + molto il tutorial da questo punto in poi, ora che ho visto quello che volevo vedere vedrò di mett
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    eheheh beh, giustino parla un inglese abbastanza corretto, ho seguito alcuni tutorial in passato (non di dt) in cui si parlava una cosa slangata orribile che non sono mai riuscito a decifrare del tutto... anche se dt si dilunga in maniera disacerbante su tutti i dettagli che gli capitano, ora non so se questo dipenda dal fatto che vogliono fare tutorial alla portata di tutti oppure se gli serve per guadagnare tempo e riempire di dvd in ogni caso io generalmente prima di chiedere vedo cosa riesco a risolvere con i miei mezzi, altrimenti ti posso assicurare che bisognerebbe aprire 1 forum in
  5. no va tutto alla grande, il loft funziona bene perchè hai rebuildato le linee con lo stesso numero di vertici, ora non devi fare altro che rebuildare la superfice creata: seleziona la superfice del loft in object mode, poi edit nurbs -> rebuild surfaces(clicca sul quadratino delle opzioni) nelle opzioni: rebuild type = uniform parameter range = 0 to #spans direction = U and V Keep = spunta la casella CVs (in questo modo number of spans U e V saranno oscurati, ovviamente, dato che gli hai detto di preservare il numero di isoparametriche sia in u che in v) Degree U = 3 cubic Degree
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    ok, fatte le guide principali, estruso le superfici nurbs ed ottimizzato la topologia, fin qui tutto semplice ora viene la parte che fin'ora per me è stata problematica, ovvero la conversione da nurbs a poly mantenendo una topologia corretta senza doverla ripulire troppo dopo la conversione, vediamo cosa ci propone giustino...
  7. point density = 4 impiegherà molto a renderizzare, spero tu ti stia salvando la mappatura dei punti. min e max radius li devi aumentare, non diminuire per risolvere il jitter
  8. mmm non dovrebbe jitterare... poui provare ad alzare i samples ma non credo che risolverai
  9. modificare l'accuracy tienitelo sempre come ultima carta, aggiusta prima min e max radius e a limite la densità dei punti.
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    si in questo caso ha ragione giustino (il mentor), con il loft si ottiene la stessa superfice utilizzando meno curve ed è direttamente unica... non ci avevo mai fatto caso... vedi? 50$ spesi bene
  11. esatto, anche se ancora non capisco come mai si sta uccidendo con i loft anziche utilizzare i birail... boh forse li userà dopo...
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    Ciao a tutti, come anticipato posto un nuovo wip di modellazione automotive. Per evitare spiacevoli discussioni stavolta posterò tutte le fasi del lavoro. Premetto che normalmente per il car modeling utilizzo le nurbs per fare lo "scheletro" della carrozzeria, poi converto le nurbs in poligoni e vado avanti a dettagliare il modello. Recentemente ho sentito di alcuni metodi che vengono utilizzati per questo tipo di lavoro che di base hanno il mio stesso metodo di lavoro ma sono più evoluti e ottimizzano al massimo le geometrie e le tipologie di superfice. Una delle pecche fondamentali d
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