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megmaltese

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  1. megmaltese

    photo vs render 2

    Post errato, non ero ancora arrivato al commento del mod.
  2. megmaltese

    photo vs render 2

    Tranquilllo non è affatto pietoso, è che c'è della gente frustrata in giro che ha come hobby quello di infastidire. La cosa che lascia così è che è un account premium con 11000 post ma l'educazione e le buone maniere sono cosa del passato a quanto pare. Dal canto mio credo che dovresti dare un poco più di attenzione ai materiali, le poltronecine nere sono troppo lisce e anche il pavimento risulta artificiale perché perfettamente piatto. Inoltre il tuo render mi sembra un pelo sovraesposto e le ombre sul soffitto non sono sfocate come quelle della foto, il che fa perdere un altro pezzettino di realismo.
  3. megmaltese

    modellazione e rendering winch

    Beh naturalmente dipende da cosa vuoi rendere... se cerchi il realismo un po' di DOF non guasta mai, e lo stesso per un po' di sporcizia qua e là, tipo umido sul legno, gocce d'acqua sul metallo, polvere oleosa sulle corde...
  4. megmaltese

    modellazione e rendering winch

    Ben fatto. Credo tu possa migliorarlo aggiungendo un po' di noise alle normal map della fune e della parte cromata specialmente. Puoi anche aggiungere quel buchino che si vede nel nanetto, che hai omesso
  5. megmaltese

    Dimensione IK chain

    Perché strani problemi? Sto appunto chiedendo come si fa per decidere preventivamente come impostarne i valori. Quando piazzo i bones, da subito ho come dimensione 4 metri e questo non mi permette di creare un sistema sulla mesh, che è essa stessa alta 1.8 metri. Dovrei creare una cosa a casaccio a dimensioni enormi prima e poi ridurla e piazzarla nella mesh. Converrai che non si tratta di un workflow ideale e sono appunto qui per chiedere aiuto in proposito.
  6. megmaltese

    Unity 3D

    Salve a tutti! Uso Unity dalla versione 2.1, se vi serve aiuto potete interpellarmi direttamente. Spero di poter aiutare almeno qua, visto che per modellazione sono ben al di sotto della media!
  7. megmaltese

    Dimensione IK chain

    Salve a tutti, ho un paio di domande niubbissime. Ho uno scheletrino very low res, e vorrei animarlo con i bones. Il primo problema è che tengo settata come unità di misura 1 unità = 1 metro, e facendo una IK chain mi ritrovo con dei bones di lato 4 metri. Non posso nemmeno iniziare a fare il sistema di bones con questi settaggi. C'è un modo per cambiare questo default? Ho provato anche a utilizzare il biped fornito da Max (che comunque è molto più complesso di ciò di cui ho bisogno) ma una volta piazzato, anche se la posizione è giusta, mi ritrovo con la scala diversa e non posso fare gli aggiustamenti per inserirlo nello scheletrino (leggasi: non so nemmeno da dove cominciare). Quindi la seconda domanda è (o forse dovrebbe essere la prima): mi conviene utilizzare lo stesso il biped oppure va bene con Bones IK Chain? E nel secondo caso, come ridurre il default di spessore dei bones?
  8. megmaltese

    Salve

    LOL ok grazie
  9. megmaltese

    Salve

    Eh le booleane ho imparato a evitarle da Max che ci mette sempre tanta di quella cacca in mezzo... proverò quelle di Maya e vediamo se vengono risultati puliti Anche se in realtà preferirei non usarle in maniera da mantenere le mesh tutte in quad.
  10. megmaltese

    Salve

    Grazie Sandro, ottimo consiglio eheh per fortuna non l'ho ancora utilizzato. E visto che siamo in tema, in Max ho un workflow veloce per fare buchi di finestra su pareti già eseguite. Prendo dall'esterno il rettangolo e lo estrudo verso l'interno fino a livello della superficie interna della parete. All'interno taglio un poligono più grosso nella parete e lo cancello, poi faccio un target weld dei vertici ed è già tutto finito. Su Maya trovo difficile eseguire lo stesso workflow. Probabilmente su Maya non è nemmeno il workflow corretto. Voi come fate?
  11. megmaltese

    Salve

    Ciao, ho deciso di passare da Max a Maya perché credo che Maya sia meno prono a bug. Sono stanco, stanchissimo di vedere crash continui, imperfezioni nell'uso di certi strumenti (tipo cut), comportamenti strani per certe funzioni, crash in caso di low memory e tante altre cose. Magari mi sbaglio ma credo che Maya sia più "pulito" e stabile. Già in diverse cose ho visto più pulizia e alcune funzioni vanno bene mentre su Max danno sempre problemi. Anche solo pensare a quando si leva un edge in Max e lui ricostruisce i triangoli a casaccio mentre Maya genera una strip corretta è un plus enorme. Devo ancora provare la funzione bridge ma sono convinto che in Maya funzionerà mentre in Max era pressoché inutile. Sicuramente dovuto a me che non mi sono istruito bene su come utilizzarla ma se io mi trovo con due buchi corrispondenti uno di fronte all'altro e clicco bridge questo debba avvenire correttamente, non con i vertici uniti a casaccio o secondo un ordine di vertici o che so io, roba che non mi interessa. A me interessa il risultato finale, non combattere con scelte ingegneristiche fatte per chissà quale motivo. Per le shortcut stavo appunto cercando di ridefinirle, e mentre per parecchie altre funzioni non ho avuto problemi, per queste mi pare che Maya sia reticente e si comporti in maniera strana. Ad esempio facendo un search del tasto 2 mi dice che non è associato a nulla mentre invece è chiaramente associato a una modalità di visualizzazione dell'oggetto. Domani guardo il menu VIEW della viewport, per stasera basta Grazie per l'aiuto
  12. megmaltese

    Salve

    Oh e un'altra cosa, ho appena fatto SHIFT+I: Show > Isolate Select > View Selected Shift+I E ora non riesco a tornare a vedere tutti gli oggetti, nemmeno con SHOW ALL dal menu DISPLAY...
  13. megmaltese

    Salve

    E già che ho aperto il thread, una domanda niubba: mi pare che non sia possibile riconfigurare i tasti f8, f9, f10, f11 e 1, 2, 3. Volevo portarli alla configurazione cui sono abituato con Max, con la quale vado 20 volte più veloce, ma mi pare ci siano difficoltà. Qualcuno può confermare o smentire?
  14. megmaltese

    Salve

    E' da un po' che seguo anche se non ero iscritto. Modello da parecchi anni (fin da VU3D sullo Spectrum, poi con Sculpt 4D e Imagine e poi Lightwave su Amiga) ma non frequento molto i forum. Recentemente ho deciso di passare da Max a Maya e sono in pieno apprendimento e oggi mi ero trovato in una situazione noiosa, con il merge vertex che si comportava in maniera decisamente strana e il save che non salvava alcuna modifica ai vertici ma salvava quelle alle facce... comunque ho risolto prima di postare e ho deciso di fare almeno il thread di presentazione Buona modellazione a tutti
  15. megmaltese

    Aiuto Su Maxscript

    È stata una disattenzione cretina mia... credo la stanchezza. Avrò letto quelle righe almeno 30 volte, non vedendo l'errore. Comunque, ecco qui: if ((classOf goodNode == Editable_Poly or classOf goodNode == Editable_Mesh) and exportStaticMeshesCheck.enabled == true) do ( print (" type = " + goodNode.name) print (" uin = ") print (" classPrompt = StaticMesh") print (" position = " + (goodNode.pos.x as string) + " " + (goodNode.pos.y as string) + " " + (goodNode.pos.z as string)) print (" rotation = " + (goodNode.rotation.x as string) + " " + (goodNode.rotation.y as string) + " " + (goodNode.rotation.z as string)) print (" scale = " + (goodNode.scale.x as string) + " " + (goodNode.scale.y as string) + " " + (goodNode.scale.z as string)) print (" editorAlignmentMethod = None") print (" name = " + goodNode.name) ) Cosa c'è di male qui? Vorrei che la condizione fosse verificata secondo le parentesi. Purtroppo invece continua a riportare true anche se dececco il box nel rollout. Il valore di exportStaticMeshesCheck.enabled l'ho naturalmente verificato con un print a monte e riporta false. Quindi è nella stringa IF che sbaglio qualcosa, probabilmente nella sintassi. Ma credo sia giusto SE ((questo O questo) E questo) ALLORA... Non ci arrivo.
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