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roberto2004

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    traddianaccio

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  1. thumb
    Retopo finito,non ci sono triangoli, solo le solite (orribili) ottimizzazioni a rombo nelle aree dove il modello è meno soggetto alle deformazioni (cosa che per altro nemmeno mi interessa molto dato che non devo fare animazione). Se qualcuno ne è interessato domani vi evidenzio la selezione del giro dei loop, anche se li trovate cmq in rete, sono i classici...della serie, se ci siete battete un colpo insomma
  2. thumb
    Salve gente, non ho avuto molto tempo in questo periodo, ma ho cmq iniziato la tipa. Ho già fatto la prima fase dello sckulpt, ma essendo una donna giovane non c'è praticamente niente da vedere, ve la posterò più avanti. Le fasi saranno le seguenti per il volto: skulpt dei volumi,retopology, projecting degli alpha, skulptig detailing, baking, texturing and shading. Sono alla fase due del volto insomma.
  3. Piace anche a me e quoto in pieno i feedback di mtsim!
  4. ci butto un okkio stasera, garzie per la info!
  5. ma esportare il turntable era troppo faticoso??? m'è venuto il mal di testa! scherzi a parte, a me piaceva anche la prima versione tutto sommato,come questa del resto..ciao!
  6. roberto2004

    Chaos Group: Project Lavina adesso è disponibile per i test

    non vedo l'ora di poterci metter mano...peccato che non ho una rtx..uff
  7. un pò in ritardo ma complimenti per il lavoro, davvero splendido. Domandina scema, ho visto che su xyz vendono anche le iris on il modello dell'occhio, ma non l'ho ancora comprato...per caso sai dirmi se ne vale la pena o mi conviene modellarlo come hai fatto tu? Complimenti ancora.
  8. nel gorilla in maya o max, nella camicia della donna invece in z brush,ma un sw vale l'altro insomma. ciao!
  9. Ciao e grazie, frettolosa non credo...vediamo cosa ne esce!
  10. thumb
    Ciao e grazie dei complimenti, anche se a sto punto temo di doverti deludere Allora, provo a spiegare nuovamente, magari con l'img qui sotto si capisce meglio. Le tecniche sono, essenzialmente 2, mixate ne vengono fuori tre. Nel gorilla che vedi sotto c'è una base mesh "avanzata" , con tanto di tagli delle cuciture in geometria ed un successivo skulpting. Tale mesh la creo in max o maya, a seconda dello studio dove lavoro, con la solita modellazione poligonale(niente simulazioni insomma). Questa tecnica l'ho sviluppata quando lavoravo nell'archiviz(vedi il link sopra) e mi chiedevano di consegnare modelli pronti senza l'utilizzo di backing, che funzionassero indipendentemente dalla vista della telecamera(le normal ed il bump, come saprai, ne risentono). Nella donna invece ci sono le tre varianti. La gonna, che puoi vedere nelle img che avevo postato precedentemente, è interamente simulata e niente skulpting o quasi, giusto qualche fix. Il bustino è esattamente la stessa tecnica del gorilla-archiviz mentre la camicia è una simulazione con aggiunta di skulpting successivo, puoi vedere le differenza nella img, a sinistra le base mesh mentre a destra il modello finito. Spero di non averti deluso troppo e di averti tolto qualche curiosità.
  11. senti ma ne avete ancora per molto??? so cento notifiche che mi arrivano! basta su, andate a tirare vertici e particelle a caso!
  12. raga scusate ma non ho nemmeno letto se si trattasse di max o maya, in ogni caso lo potete fare con entrambi i sw. In max è : pannello motion, trajectories, convert to e ti esce la spline in maya non me lo ricordo ma sono sicuro si potesse fare perchè lo feci millemila anni fa se hai + oggeti forse devi estarre piu curve, unirle, fare il trim etc...oppure fare un gruppo aperto e aniamre quello e poi estrarre o menate simili...ma si fa insomma
  13. puoi estrarre le curve dal pannello tool, quella del move, era una cosa del genere
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