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rob

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    Matricola

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  1. Se cerchi qualcosa di particolare da cui trarre ispirazione per i dettagli potresti dare un occhio su google al più che onesto Pere' Lachaise di Parigi. Ciao!!
  2. Ciao, per quanto riguarda la gestione dei fotoni in maya utilizzando mr sun, puoi tranquillamente abilitarli e configurarli dal menu della luce direzionale (maya) alla quale sono poi collegati i light shaders mental ray. Se sei interessato ad un tutorial basico che spieghi molto semplicemente il funzionamento del sun&sky di mental ray puoi provare a dare un occhiata a questo link: http://evermotion.org/index.php?unfold_exc...unfold=exclusiv anche se per 3ds...la sostanza non cambia ciao rob
  3. complimenti!! sembrano superfici di classe A!!! altro che grafico questa e una modellazione da car designer! Ps: se usi maya 6.5 prova l'importazione come step, formato in grado di riconoscere volumi, oltre a mantere le superfici unite in "join", eviti le discontinuita di tassellazione....e risparmi sui poligoni (bestiaccie quanti sono ogni volta per una modellazione ben fatta)!!!! complimenti ancora!
  4. rob

    Problemini Maya

    per le proprietà di visible in reflection/reflaction puoi fare delle "abilitazioni di massa" selezionando gli oggetti importati (max 1500 per volta) e assegnando il valore "on" con il valore 1 (0=off) nell' attribute spread sheet sotto le proprieta "render". la visualizzazione parziale e dovuta alle dimensioni. o scali o cambi il campo visivo della camera come dice dagon precisamente. per il resto le entità poligonali da un programma all'altro non scompaiono mai, al massimo hanno problemi con l'orientamento delle normali che causa a sua volta problemi allo smoothing.
  5. una bella modellazione
  6. mi pare stia venendo molto bene! alla fine vedrai che quel buco che ti da tanto fastidio lo noterai solo tu! ps: se quando modelli macchine vecchie non torna qualche tangenza proprio perfettamente non ti preoccupare troppo perche spesso non tornavano neanche a loro che le hanno progettate..... spesso ricorrevano a scuretti e guarnizioni per interrompere le curvature (la classica è quella ai bordi del tetto)
  7. Provo ad allegarti il percorso... A parte l'angolo che è adimensionale, gli altri valori dipendono dalla scala e dalle dimensioni del tuo modello. un cambio di curvatura ogni 15 gradi e piu che suff. nella maggior parte dei casi anche per inquadrature ravvicinate, salvo curvature particolari (in genere quelle che tendono a zero danno noia)...le punte dei coni per esempio non vengono mai benissimo. Il rendering grazie ad uno smoothing piu avanzato rispetto alle viste in open gl spesso ci mette una bella pezza togliendoci dubbi su settaggi che possono diventare pesanti.
  8. Ragazzi dimenticavo!!!! qualche volta i modellatori nurbs come rhino, sbagliano "sbagliano" apperentemente la visualizzazione dei bordi a seguito di operazioni di trim, tipo con prolungamenti di vertici inesitenti aree marchate di scuro etc...anche quello risale alla pura visualizzazione. fate sempre fede ai bordi matematici delle superfici. ricordo che una superficie durante un taglio non viene mai realmente tagliata, ma benesi nascosata dai limiti delineati da un altra superficie o da una spline!! infatti qualsiasi operazione di taglio compiuta su una sup. nurbs non è mai un processo irreversibile, il programma è ingrado di rigenerarla secondo i limiti originali, quelli delimitati dalle curve o bordi di costruzione. ok giuro mi fermo qui!
  9. Ciao Mattia, Se posso darti un sollievo, la tua supercifie non ha assolutamente nessun problema! Almeno dal punto di vista matematico, infatti se noti i bordi della vista wireframe sono perfettamente coincidenti...limiti che descrivono la superficie sono corretti. Il problema è semplicemente di tasselazione, i poligoni interpolati all'interno dell'area (piu precisamente quelli che arrivano ai bordi) sono troppo grandi per rimanere fedeli all'agolo di curvatura della superficie coincidente. Parlando di roba pratica, devi aumentare il grado di tassellazione delle superfici per la visualizzazione (senza esagerare ovviamente per questioni di peso e gestibilià). In particolare l'anagolo della tasselazione (al di sotto dei 15 gradi le curvature "ingannano" abbastanza bene l'occhio) e le lunghezze minime e massime degli edge. Tutto questo lo si trova nelle opzioni avanzate della "solita" casella della tassellazione. Giocando con questi parametri dovresti risolvere il tuo problema, almeno a livello visivo, in realtà rimarranno sempre delle micro aree aperte sui bordi delle mesh di superfici curve generate da Nurbs differenti...ma su questo preferisco non addentrarmi ulteriormente o moriranno tutti di noia e poi sarebbe veramente lunghino da spiegare... spero di esserti stato di aiuto ciao!!!
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