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pberto

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  1. Se vuoi, noi (the /*jupiter jazz*/ group) abbiamo due tools che ti possono interessare sul nostro brand-new & wip development wiki: http://www.jupiter-jazz.com/wiki xyzToImage type: standalone command line tool input: arbitrary ASCII point clouds (any format), usually DEM output: 32bit OpenEXR displacement maps notes: works best with 3Delight RenderMan xyzPrimitive type: 3Delight RenderMan DSO input: arbitrary point clouds output: polygonal mesh, subdivision surface, with uvs (all generated per-bucket, on demand, at rendertime) Nota che ambedue sono stati disegnati per ambito production (il primo fa un fill-in dei punti via un octree e poi fa proper filtering, e il secondo carica dinamicamente i punti riuscendo a gestire moli di dati immense) e non sono freeware ma license-based. Sorry. In caso ti interessi ci sono in contatti alla fine del wiki. p
  2. pberto

    3delight For Maya.

    A occhio direi raytraced. Pointbased e' noiseless.
  3. pberto

    Framebuffer & Gamma

    FYI: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p...p;postcount=129 paolo berto /*jupiter jazz*/ visual research
  4. pensi giusto, lo potrebbero usare. e' ancora under development. ??? mai fatto uno in italia...
  5. eh si, ti sbagli: niente image studio, neanche l'ombra. Image studio e' un programma indirizzato ai surface designer (quelli che disegnano le superfici NURBS in Studio e non hanno pratica di rendering). e' un programma per basic users. La pipeline che produce questi rendering e' interamente costruita su maya e mr standalone. E questo e' un frame di un movie. Ho visto il sistema di persona al "Renault Direction du Design Industriel" a versaille giusto dopo il 3december 2004 paris. tutta la pipeline si controlla via web browser. un sistema perfetto che usano dal 2003. paolo
  6. pberto

    Scena Test Vray

    eehh... non ce l'ha fatta ad entrare in beta. p
  7. pberto

    Motori Di Render...

    realtime = hardware (certe cose nei game engine girano ancora su software, ma molto verra' portato su gpu). sui link che ho passato c'e' molto spazio per l'ottimizzazione. vai su developer.nvidia.com ambient occlusion in hardware a 25fps (in tempo reale) con un semplice shader. hardware rocks. p
  8. pberto

    Motori Di Render...

    Intervengo visto che ho letto delle imprecisioni: GI, ma anche FG, AO , SSS si possono gia' renderizzare su GPU. Leggete GPU Gems2 di nVIDIA (c'e' anche il contributo di mental images su hardware fur via phenomena). Se nn ci credete provate voi stessi: - GPU SSS: http://www.bee-www.com/rtsss.zip - GPU GI: http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm mental ray puo' gia' far girare tutta la pipeline degli shading graph BRDF con effetti locali (no raytracing), sia via Cg che HLSL. Praticamente tutto lo shading diventa a carico della GPU. p
  9. pberto

    Mib_amb_occlusion

    specular c'e' gia'. le flag sono ignorate se connetti un light shader. se metti una diffuse only potrebbe andare. cmq la flessibilita' sta nell'avere una "ambient occlusion light" che non abbia nessun effetto "direzionale". cmq, mi sono dimenticato una cosa fondamentale: quando si usa mib_amb_occlusion come un light shader la luce DEVE essere una area light di tipo "user" (il problema di terminator sparisce in tale situazione). ho risposto anche su cg talk. ora devo solo risolvere trovare un trick per evitarer lo specular. p
  10. pberto

    Mib_amb_occlusion

    La questione capita a fagiolo, stavo giusto guardando questa cosa un po' di giorni fa. Ci sono due grandi vantaggi nel Il problema nell'usare mib_amb_occlusion come light shader, cioe' come fosse una vera e propria ``environment light'', sta nel fatto che se hai degli shader generici con una componente speculare (mib_illum_phong o dgs_material etc.) allora ti troverai sempre un highlight causato da tale luce, nella posizione definita dal transform node della luce stessa verso lo shading point. la mental ray scene description syntax non permette luci solo diffusive (o speculari). Shaders con tali featues devono essere programmati ad-hoc, le maya lights differenziano emit diffuse o specular, ma quando connetti mib_amb_occlusion come light shader non usi piiu' la maya light (eccetto il suo light transform). mettero un post in inglese su blog.jupiter-jazzz.com a riguardo appena trovo un trik 4 impatient kidz p
  11. Bravo Matteo, i miei complimenti Keep it up! paolo
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