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Gigi

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  1. Gigi

    Problemi Con I Constraints

    Ok, ho risolto. Grazie 1000 per i consigli e per lo screenshot!
  2. Gigi

    Problemi Con I Constraints

    In realtà avevo già provato il Link Constraint, ma non va bene perchè non posso "pesare" il movimento dell'oggetto linkato. Cerco di spiegarmi al meglio che posso. Per capirci la scena è questa: c'è un muro di 3 pietre (A, B e C, dall'alto verso il basso) che devono crollare in modo + o - realistico. Il crollo NON è contemporaneo. Cade A quindi si tira B. Mentre B dopo si tira C. Il peso minore della caduta di B (e di C successivamente) mi serve perchè B non cade contemporaneamente ad A, ma la sua caduta viene "innescata" dopo qualche attimo. Inoltre quando A è a buon punto del suo percorso, cade più velocemente rispetto a B che invece è appena iniziato a cadere. Spero di non averlo spiegato più complicato di quanto non sia. Prova ad immaginare 3 gettoni messi in pila che cadono in sequenza... Ora pensa che questi 3 blocchi siano grosse pietre e che quindi, ognuna comincia a cadere lentamente per poi acquistare sempre più velocità. Il problema che ho usando il Link Constraint, come suggerivi, è che A e B cadono alla stessa velocità. Non posso applicare un peso alla caduta di B rispetto ad A. Per quanto riguarda il Look At Constraint, l'ho usato perchè B "guarda" ad A man mano che cade, cioè si inclina verso il basso prima di staccarsi dalla pila. Stesso ragionamento per C riguardo B. Mi sono spiegato fin qui? Comunque, fino a questo punto l'effetto è ottimo, molto realistico. Il problema è quando A tocca terra, cioè quando si ferma. Perchè di conseguenza B, che segue lo spostamento di A, si ferma a sua volta rimanendo sospeso a mezz'aria. Quello che mi serve è dire a B, dal frame in cui A tocca terra, di non seguire più A, ma di continuare a scendere per fatti suoi. Ma quando annullo il Position Constraints che prima c'era tra A e B, B cambia posizione come se il constraints non ci fosse mai stato. Chiedo scusa per la lunghezza, e spero di essermi spiegato decentemente.
  3. Gigi

    Problemi Con I Constraints

    Ciao, ho un problema per animare con l'ausilio dei constraints Look At e Position. In pratica ho un oggetto A che segue lo spostamento di B. Ad un certo punto dell'animazione però, voglio che A NON segua più B, ma invece che segua C. Il problema è che quando tolgo i constraints tra A e B, A di sua iniziativa si sposta come se non avesse seguito correttamente B fino a quel momento. Anche la sua posizione iniziale si modifica. Vi prego aiutatemi, ci sto sbattendo la testa da 20 giorni!!! Per la cronaca, è l'animazione di un crollo di pietre.
  4. Gigi

    Mano + Rigging

    Ok, me ne sono fatto una ragione. Volevo usare le IK Chain perchè pensavo conferissero "un'andatura" più naturale al movimento del dito. E in effetti sarebbe stato così, se non fosse stato per un problema di rigidezza alla prima falange che, tuttora, per me resta illogico. Fatto sta che per il wiring nudo e crudo non ho molta propensione, sia perchè è meno immediato, sia perchè mi da una serie di problemi risolvibili - immagino - con delle espressioni che, nonostante i miei sbattimenti con l'help on-line, non sono riuscito a comprendere. Ad esempio, non so come dare un offset relativo ad una coordinata. Cioè, tramite un wiring convenzionale, riesco a stabilire che: (oggetto A)__(oggetto B ) X_Position = X_Position In pratica allineo A e B sull'asse X, ma non è quello che voglio. Quello che voglio è che "quando sposto A su X, sposta anche B su X in modo direttamente proporzionale". Oppure l'espressione: (oggetto A)__(oggetto B ) Slide_X = X_Position Dove Slide_X è un parameter compreso tra 0 e 100 definito in A, e per cui, quando Slide_X = 0, l'X_Position di B non subisce variazioni, mentre quando è 100, l'X_Position di B aumenta di 100 unità. Invece, la suddetta eguaglianza pone l'X di B alla 0° coordinata globale, che non mi serve a niente. Altro esempio: (oggetto A)__(oggetto B ) Slide_X = X_Rotation Come faccio a stabilire che X_Rotation deve avvenire secondo le coordinate locali dell'oggetto e non secondo quelle globali? In conclusione, ci sono molti punti in cui l'help in linea non mi è stato molto d'aiuto, ecco perchè avrei preferito optare per le IK Chain, dove il tutto era limitato a trascinare il goal dell'IK in giro per la viewport...
  5. Gigi

    Installare Ode

    Ho scaricato dal sito ufficiale il pacchetto di ODE (da usare con opengl). L'ODE sono delle librerie open source che permettono di simulare la fisica in un'applicazione. Dopo aver unzippato il tutto però, non so proprio come installarle. Volevo chiedere, se c'è qualcuno che le usa, come le ha installate (io ho VC++ 6.0).
  6. Gigi

    Mano + Rigging

    Scusate se ritorno sull'argomento. Allora il problema è questo: Ho realizzato il modello della mano (nell'immagine è in trasparenza), ho fatto le bone e i solver IK (HI). Non ho fatto nessune wiring perchè, effettivamente, non mi serviva. Purtroppo però, anche smanettando sui limiti IK (Rotational Joint) delle falangi non riesco in nessun modo a far chiudere le dita a pugno. Questa è la posizione di partenza: Questo è il massimo della chiusura che ottengo col dito. E' come se ci fosse una resistenza quando piego il dito verso l'interno che rimane, indipendentemente dai limiti o non limiti che assegno ai singoli elementi del dito. L' IK Chain va dalla punta del dito fino alla sua base, e il problema lo da soprattutto la falange (la bone più grande) che è molto più rigida rispetto agli altri due superiori. Come posso risolvere? Sono tre giorni che ci sto sbattendo la testa!
  7. Gigi

    Mano + Rigging

    Grazie per la risposta e per lo screenshot . Hai ragione per quanto riguarda i limiti delle bone, non sono poi così indispensabili una volta riggato il modello. Forse a volte voglio essere troppo precisino. Adesso ho assegnato ad un unico dummy il movimento di tutte le dita, escluso il pollice. Ora devo solo trovare il wiring giusto per aprire le quattro dita lateralmente, cioè a ventaglio. Vorrei anche ottenere "l'effetto nocche", che sono visibili quando la mano è chiusa a pugno, e invisibili quando è aperta. Ma qui credo che sia più un problema di skinning che di rigging, e credo che dovrei adottare bone distine tra il polso e le dita, unzichè un unico blocco. Mi metto a lavoro e vediamo che ne esce fuori
  8. Gigi

    Mano + Rigging

    Salve, uso 3D Studio MAX e vorrei creare una mano/avambraccio a basso numero di poligoni (max 350) da usare in un FPS tipo Unreal, visualizzandola in 1° persona. Ora il modello è teminato, devo "solo" animarla. Il problema è che vorrei fare un rigging più completo e comodo possibile, che mi permetta di animare velocemente e facilmente la mano, visto che prevedo almeno 30 animazioni distinte. Senza considerare quelle che andranno scartate. I tutorial di 3DSMAX, in questo senso, non mi sono stati molto d'aiuto, ed ho ottenuto delle bone solo grezzamente organizzate. Vi chiedo se esistono dei tutorial ben fatti sul rigging in genere, e di una mano animata in particolare. In particolare non ho capito: - come applicare delle limitazioni alle rotazioni delle bone (ad esempio un dito non può piegare verso il dorso della mano). - come fare degli helper che aprono/chiudono contemporaneamente tutte le dita, sia in senso longitudinale (a pugno) che laterale (a ventaglio) - come applicare una bone principale (il braccio) più larga, in modo che le 5 ossa che si "irradiano" nella mano, partano da una base più ampia, anzichè avere un origine sovrapposta l'una all'altra. Spero di essermi spiegato bene. Grazie per l'eventuale aiuto.
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