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tommix

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tommix last won the day on September 18 2013

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    Matricola

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    http://www.tommasosanguigni.it

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  1. Ok, farò un reel più breve solo su scripting tools effetti e magari il resto in reel separato. @Roberto: provo a risponderti.. - Creature non cartoon non hanno bisogno di setup squash e stretch, ma hanno però bisogno di muscoli, effetti di slide sotto la pelle, ecc. - Lo skinning di base lo faccio con i tool standard e poi applico deformatori correttivi con quel tool, influenze ed eventuali altri deformatori. dipende da caso a caso - I controller ed i gradi di movimento sono a discrezione dell'animatore: è lui che lavorerà sul tuo prodotto ed ha quindi bisogno di poterlo controllare nel miglior modo possibile. - Per ik/fk, dinamica e quant'altro uso gerarchie di joint parallele. - La ui del volto si può agganciare e sganciare (space switching). Non si vede nel video, ma i controller secondari possono essere visualizzati o nascosti. - I volumi che vedi appunto simulano le deformazioni date dai muscoli - Nell'hard surface stesso modo, solo pesature 'rigide'. Di solito non si dovrebbero avere interpenetrazioni, ma se succede l'importante è che non cadano in camera, quindi del tutto invisibili in render. - Per i libri o altro il web è pieno di risorse. Io faccio rigging da un bel pezzo ormai e ricordo che cominciai proprio giocherellando con i tutorial sul web. Sono partito da Cinema 4d e poi ho imparato anche maya. Per un rigger non è fondamentale ma quasi saper scriptare e meglio se conosci anche le API per scrivere espressioni, programmare deformatori o tool che potrebbero esserti necessari, altrimenti saresti più limitato. Qualche titolo: The art of rigging (di base ma molto dettagliato), Maya hyper realistic creature creation (avanzato, ma ottimo per le linee guida da seguire), Spero sia stato abbastanza esaustivo. Purtroppo non basterebbe un forum intero per affrontare l'argomento rigging Grazie
  2. tommix

    Tommaso Sanguigni TD reel 2013

    Salve ragazzi, Vi invito a dare un'occhiata al mio reel. C&C ben accetti. Mi è stato già consigliato di invertire le sequenze, ovvero dare prima luce alla parte di scripting e successivamente effetti e rigging. Dite la vostra. Grazie [media=]
  3. Allora ho buttato giù un pò il layout della composizione. non fate caso a materiali, modelli, luci... è giusto per fissare il mood che intendo seguire. C&C accetti
  4. Mi piace molto, ma non mi convincono texture e shaders in generale. Cmq seguo
  5. tommix

    (Another) Chaos Warrior

    eccellente
  6. Ci proviamo, anche se la disponibilità di tempo è veramente ridotta. Un'idea del concept: un robottino che 'prende il sole dalla lampada'.. con particolari indediti. Vi svelerò il resto man mano. In bocca al lupo a tutti
  7. Ciao, la still da proporre deve avere prettamente il tema lampada- olimpiadi o si puo' rappresentare la lampada anche al di fuori del contesto olimpiadi? Me lo chiedo perche' la campagna pubblicitaria avra' inizio ad olimpiadi terminate
  8. tommix

    Runway

    Giocherellando con photoshop è venuto fuori questo.. stravolge totalmente il concept ma volevo comunque mostrarvelo. Accetto consigli su shaders ed ambiente.
  9. tommix

    Runway

    Grazie ragazzi. Accetto volentieri consigli su come migliorarlo. Houdini parlava di shaders.. come vorresti migliorarli? Aggiungendo maggior dettaglio? La mia idea è comunque quella di mantenere il modello pulito, magari più scintillante, ma senza graffi, polvere o altro. Ogni suggerimento è ben accetto
  10. tommix

    Runway

    Modello inizialmente creato per un contest online, è infine diventato parte di questa still. Modellazione, rendering, rigging, lighting: Cinema 4d Comp: Photoshop Tempo totale: 3 settimane circa
  11. Salve gente, Vorrei condividere con voi due delle mie ultime fatiche. - tsFrameBlendshapes: un tool per creare corrective Blendshapes basati sull'animazione. L'ho pensato per creare agilmente blendshape per 'matchare' un character sul plate. La cosa rilevante è che si può letteralmente scolpire il blendshape in posa. Lo script provvederà automaticamente a portare il blendshape in posa base ed aggiungerlo prima dello skinCluster, in modo da poter comunque animare il character al di sopra del blendshape. Demo: - tsPoseSpaceDeformer: un tool che consente di creare blendshape correttivi basati sulla posa corrente. Simile al plugin di Michael Comet, ma con la sostanziale differenza che la mia tecnica è totalmente basata su blendshape, nodi ed espressioni, quindi senza l'ausilio di installare plugin aggiuntivi. Come per il tool precedente, basta mettere in posa il modello, scolpire la mesh nella forma desiderata e aggiustare i vari parametri. Lo script propone automaticamente un set di attributi/influenze che hanno contribuito alla posa corrente e che quindi sono i potenziali 'driver' del blendshape. Vi è un'opzione per creare e guidare automaticamente il mirror del blendshape appena scolpito ed anche un'opzione che effettua il pruning dei pesi sui target. Quindi anche aggiungendo una marea di corrective shapes, le prestazioni si mantengono comunque elevate. Infine, il peso di ogni blendshape può essere raffinato intervenedo su un ramp shader direttamente connesso ad esso. Sviluppi futuri: sculpting dei target ad alta definizione per generare displacement maps da guidare assieme ai blendshape target. Demo: Per quanto riguarda la condivisione, prevedo di rilasciare gratuitamente il primo tool una volta che ho effettuato sufficienti test. Lo stesso purtroppo non posso dire per il secondo, in quanto non lo ritengo ancora sufficientemente maturo.
  12. Salve gente, volevo presentarvi la mia ultima creazione. un plugin deformer per Maya scritto in C++ che consente di esprimere la deformazione rispetto alle tre coordinate del punto. il plugin ha un parser di espressioni interno ed ha una lista innumerevole di funzioni supportate. Critiche e consigli ben accetti. Tom
  13. tommix

    T-Rex Rigging Per Reel

    Grazie, comunque questo è cinema 4D
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