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    coach got a reaction from Bruno E in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto   
    Ciao a tutti. 
     
    Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5.
    Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5.
     
    Nanite si occupa quindi di autodowncalare la scena portandola pochi milioni (nel caso del video linkato si parla di 20 milioni) senza perdere dettagli rispetto al miliardo di poligoni iniziali


    Infine spiegano che la luce è tutta dinamica col sistema di multiounce , il che presume che anche negli interni il sistema di multibounce legato all' RTX sia stato completamente rivisto. (non so se Luoshuang ha contribuito in tal senso, ma attualmente è parte dello staff Unreal)

    Anche il sistema audio è stato migliorato e (penso) sia legato alla nuova feutre di audio puntuale che c'è sulla versione 4.25 di UE
     
    Implementeranno anche il flow (grande limite di UE4) 
     
     
    Pazzesco il momento del video in cui mostrano 500 statue da 33MILIONI di poligoni ciascuna), il tutto senza aver utilizzato LODs!

     
     
     
     
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    coach reacted to D@ve in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto   
    Grazie @coach sei stato velocissimo! ?
    Ho messo il link in home ?
     
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    coach got a reaction from Nunzio Cava in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto   
    Ciao a tutti. 
     
    Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5.
    Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5.
     
    Nanite si occupa quindi di autodowncalare la scena portandola pochi milioni (nel caso del video linkato si parla di 20 milioni) senza perdere dettagli rispetto al miliardo di poligoni iniziali


    Infine spiegano che la luce è tutta dinamica col sistema di multiounce , il che presume che anche negli interni il sistema di multibounce legato all' RTX sia stato completamente rivisto. (non so se Luoshuang ha contribuito in tal senso, ma attualmente è parte dello staff Unreal)

    Anche il sistema audio è stato migliorato e (penso) sia legato alla nuova feutre di audio puntuale che c'è sulla versione 4.25 di UE
     
    Implementeranno anche il flow (grande limite di UE4) 
     
     
    Pazzesco il momento del video in cui mostrano 500 statue da 33MILIONI di poligoni ciascuna), il tutto senza aver utilizzato LODs!

     
     
     
     
  4. Like
    coach got a reaction from mtsim in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto   
    Ciao a tutti. 
     
    Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5.
    Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5.
     
    Nanite si occupa quindi di autodowncalare la scena portandola pochi milioni (nel caso del video linkato si parla di 20 milioni) senza perdere dettagli rispetto al miliardo di poligoni iniziali


    Infine spiegano che la luce è tutta dinamica col sistema di multiounce , il che presume che anche negli interni il sistema di multibounce legato all' RTX sia stato completamente rivisto. (non so se Luoshuang ha contribuito in tal senso, ma attualmente è parte dello staff Unreal)

    Anche il sistema audio è stato migliorato e (penso) sia legato alla nuova feutre di audio puntuale che c'è sulla versione 4.25 di UE
     
    Implementeranno anche il flow (grande limite di UE4) 
     
     
    Pazzesco il momento del video in cui mostrano 500 statue da 33MILIONI di poligoni ciascuna), il tutto senza aver utilizzato LODs!

     
     
     
     
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    coach reacted to Francesco La Trofa in Rivelato Unreal Engine 5, cambierà tutto   
    dettagli precisi per ora non ne ho trovati, ma qualcosa del genere... basato su una tecnologia proprietaria.
    rispetto ad un editor 3D, un game engine di fatto gestisce tutto come asset in proxy, quindi da un certo punto di vista sui software di recente scrittura questo non deve sorprendere. guarda ad esempio anche software "offline" come clarisse, i miliardi di poligoni che riescono a gestire. idem dicasi per alcuni render engine, su tutti renderman.
    nascono già con l'obiettivo di dover gestire (in scena/viewport) e renderizzare quantità abnormi di poligoni garantendo un flusso di lavoro assolutamente scorrevole.
    sarà figo vedere l'impegno in termini di ram per vedere quanto UE5 riuscirà ad ottimizzare in real time la scena e il relativo rendering della viewport.
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    coach got a reaction from Michele71 in Grendizer (Goldrake) Mini game 2D   
    you 're ready?
    in inglese corretto la domanda dovrebbe essere "are you ready?"
    "you are ready" è in forma di affermazione
     
    per il tasto esc, per uscire dai giochi in generale il tasto esc è sempre comodo almeno secondo me ?, sennò mi tocca ALT+F4 se voglio usare solo la tastiera (molti giochi non lo hanno attivo perchè se per sbaglio lo schiacci quando utilizzi sopratutto i numeri o i tasti F*, ma questo avendo solo pochi tasti il rischio non c'è ed è comodo usare Esc per chiudere),
     
     
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    coach got a reaction from Michele71 in Grendizer (Goldrake) Mini game 2D   
    ciao!
     
    domani lo provo meglio che stavo andando a letto, 
     
    2 sole cose per questi pochi secondi che ho visto:
     
    la scritta "you 're ready?"
    e attiva il tasto esc
     
    ?
     
     
    domani ci gioco un po'! intanto complimentissimi guidare uforobot è sempre stimolante e graficamente mi piace molto!
     
    A domani
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    coach reacted to Michele71 in Grendizer (Goldrake) Mini game 2D   
    Ok, il mini game è sostanzialmente finito. Possiamo definirlo una beta chiusa ma lo condivido con tutti voi ? 
     

     
    Questo progetto mi ha permesso di imparare molte cose su Unity, sopratutto nella parte di programmazione. Nella sua semplicità, possiamo trovare molti fattori importanti di flow-building. Di seguito alcuni particolari.
     
    Grafica:
    - Il gioco è un ibrido 2D/3D, ovvero abbiamo elementi grafici disegnati (Sprite) e modelli 3D (meteoriti).
    - Effetti particellari per la creazione di esplosioni e fumo
    - Illuminazione in tempo reale
    - Uso di componenti in video come pulsanti, slider e checkbox
     
    Questa parte mi ha preso la metà del lavoro dato che ho dovuto costruire letteralmente tutto. Ricerca delle immagini, messa in opera e costruzione. Molto faticoso a dire il vero. Ma come tutti sappiamo, chi fa da se, fa per........ no, non è vero fa da solo!!!! 
     
    Programmazione e pulizia:
     
    Non può sembrare, ma per far funzionare il tutto ho avuto bisogno di ben Trentasei (36) script, di cui quindici (15), solamente per il reparto dei Menu! Un lavoro che mi ha messo a dura prova e si è sviluppato per tutta l'ultima metà della settimana. Ci sono molte cose da aggiustare, ma mi ritengo soddisfatto. La programmazione a toccato praticamente tutti i vari aspetti che si possono immaginare per la creazione di fattispecie:
     
    - Movimento del Player
    - Esecuzione per gli spari ed esplosioni
    - Trigger e collider per le collisioni
    - Spawn degli oggetti
    - Movimento dei nemici (elusioni, velocità ecc)
    - Semplice AI per il boss finale
    - Timer
    -  Operazioni di salvataggio e caricamento (semplificate)
    - Gestione di ingresso per i livelli
    - Gestione tra i vari menu (aperture, pulsanti, operazioni ecc.)
     
    e molto altro ancora... pffff. Francamente non ricordo neanche più cosa! Hahahahahah
     
    Per creare il tutto inizialmente ho seguito un bellissimo tutorial su Unity (dato che la creazione del mini-game è frutto della richiesta dei miei figli), ma poi mi sono fatto prendere la mano è ho sviluppato l'idea leggendo letteralmente migliaia di linee di codice per trovare le soluzioni a me congeniali. Tutto molto stressante, ma anche molto avvincente e stupefacente!!
     
    Se volete divertivi e dare dei pareri, sotto vi lascio il link dove potete scaricare il mini-game. Mi raccomando, sono interessato ai vostri giudizi, quindi non abbiate paura di dire la vostra!!!! Buon gioco da parte mia e dei miei figli!!!
     
    P.S: non aspettatevi un gioco AAA, ma solamente un piccolissimo lavoro da parte di un INDIE !!!
     
    Per scaricare il gioco: https://drive.google.com/open?id=1yKNWiA08W5Arrn55uV9rwSbMIBfwtuH7
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    coach reacted to Nicolas Esposito in Project Rigel - "All in One" Motion Capture per Corpo, Dita e Viso   
    Salve a tutti,
    Ho recentemente rilasciato una tech demo del sistema di Motion Capture "All in One" che ho sviluppato utilizzando Unreal Engine 4.
     
    Project Rigel Tech Demo
     
    Il setup sfrutta i Vive Trackers per l'animazione del corpo, basato su un rig IK, mentre riguardo dita e viso utilizzo hardware esterno, come i Noitom Hi5 VR Gloves, i Valve Knuckles, Face Cap e FaceAR.
     
    Al momento il progetto è ancora WIP, ma a breve rilascerò una demo e data di rilascio/prezzo.
     
    Di seguito una pagina dedicata, dove troverete informazioni dettagliate a riguardo:

    FAQ
     
    Critiche e commenti sono benvenuti.
     
    Saluti,
     
    Nicolas Esposito
    www.enter-reality.it
  10. Like
    coach got a reaction from emilierollandin in Epic's GPU Lightmass   
    Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.
     
    Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
     
     
  11. Like
    coach reacted to D@ve in Epic's GPU Lightmass   
    Grazie ho messo il link in home page ?
  12. Like
    coach got a reaction from D@ve in Epic's GPU Lightmass   
    Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.
     
    Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
     
     
  13. Like
    coach got a reaction from Marcello Pattarin in Epic's GPU Lightmass   
    Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.
     
    Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
     
     
  14. Like
    coach got a reaction from fedor in Epic's GPU Lightmass   
    Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa.
     
    Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
     
     
  15. Like
    coach got a reaction from mtsim in inspiring unreal   
    Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori).

    Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma:
    a voi la visione del nuovo video di koola:
     
     
     
    come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  16. Like
    coach got a reaction from D@ve in inspiring unreal   
    Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori).

    Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma:
    a voi la visione del nuovo video di koola:
     
     
     
    come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  17. Like
    coach got a reaction from fedor in inspiring unreal   
    Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori).

    Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma:
    a voi la visione del nuovo video di koola:
     
     
     
    come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  18. Like
    coach got a reaction from Santino in inspiring unreal   
    Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori).

    Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma:
    a voi la visione del nuovo video di koola:
     
     
     
    come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  19. Like
    coach reacted to VittorioBonapace in Shapes At The Park | 2018 - My submission for the Evermotion Challenge 2018.   
    Ah si bravo! Pensavo ti riferissi alla bambina utilizzata in un paio di progetti. 
    È lui! È un maschio però..
    Occhio che si offende! ; ) 
  20. Like
    coach got a reaction from VittorioBonapace in Shapes At The Park | 2018 - My submission for the Evermotion Challenge 2018.   
    pensavo fosse lei! come una specie di firma protagonista ?
  21. Haha
    coach got a reaction from VittorioBonapace in Shapes At The Park | 2018 - My submission for the Evermotion Challenge 2018.   
    La bambina mi pare di averla già vista sotto luci colorate ?
     
    complimentissimi
  22. Like
    coach got a reaction from blackdim in AMD Threadripper 2990 wx la rivoluzione a portata di tutti   
    aspettiamo il primo video renderizzato con questa belva allora ?
  23. Like
    coach got a reaction from EMR in WIP esterno pugliese in unreal   
    OK, 
     
    per ora ho lasciato completamente stare la composizione della scena per concentrarmi su come lavora Unreal sulle scene di esterno.
     
    Ebbene, per avere un buon risultato, ho scoperto è molto complicato (gli interni a mio avviso sono estremamente piu' facili per ottenere effetto fotorealistico)
     
    Dunque, premesso che c'è ancora un altro GIGANTESCO problema che devo risolvere, ovvero l'unione della GI esterna con quella interna, in quanto se completo in maniera soddosfacente un interno, una volta che mi sposto a sistemare l'esterno, ho le impostazioni di expourse e di GI che non vanno bene, allora ho deciso di partire dall'esterno ma anche quì ho poi interni troppo scuri.
    Questo lo risolverò in seguito perchè spero di essere sulla buona strada.
     
    Allora partiamo dal presupposto che le immagini che ho postato sopra sono bruttissime, credo di essere partito azzeccando solo la ExponentialHeightFog, ma neanche troppo.
     
    Sono partito studiandomi decine di immagini di foreste e paesaggi, sia all' interno ovvero con scatto fatto a altezza uomo, che all' esterno, con scatto sopra il livello degli alberi.
    mi sono saltati all' occhio 2 problemi che con Unreal non riuscivo a risolvere:
    l' ambient occlusion, piu' ci si avvicina al centro degli alberi, piu' tutto si fa scuro
    il contrasto ombra/luce diretta, che non pensavo fosse così marcato in effetti
     
    dunque, c'è da dire che se si setta tutta la vegetazione in statico, la maggior parte dei problemi della GI sulla vegetazione viene risolta, ma su un progetto con decine/centinaia di alberi da 100mila-200mila poligoni in LOD0, come caspita faccio., poi se non ho modo di creare vegetazione con speedtree o di avere già tutto unwrappato è un casino doppio.
     
    Partirò a postare quello che per settimane mi ha fatto uscire matto, passando ore e ore a settare l' AO, non capivo dove sbagliavo, per quanto smanettassi non riuscivo mai ad ottenere un effetto reale, riuscivo sì ad ottenere un effetto chiaro/scuro, ma su tutta la pianta, insomma veniva bene, ma non era perfetto, non era quello che l' occhio si aspetterebbe di vedere, non è quello che ottengo con elementi statici.
     
    alla fine il mio AO del post process è disattivato, zero, questo mi tornerà molto utile poi nella parte di inserimento degli interni, in quanto non avrò artefatti dovuti all' AO gaming di unreal
     
    in soldoni, prima avevo sempre questo:
    (che non è neanche malissimo, considerando che ho 60 fps con tutta quella vegetazione presente, prima con una scena simile avevo tipo 20fps, poi parlerò anche dell' ottimizazzione della scena)

     
     
    finalmente sono riuscito poi ad ottenere questo:

     
    come vedete entrambe le versioni sono DINAMICHE, non ho oggetti statici in scena, fino all' anno scorso ottenere una cosa così in Unreal non era possibile, dalla 4.19 FINALMENTE si puo'.
     
    allego qualche altra immagine per avere qualche commento se secondo voi sto andando nella direzione giusta (per ora ho solo il mio punto di vista critico), mi servono critiche esterne per favore, sicuramente c'è qualcosa che mi sfugge.
     
    https://www.artstation.com/artwork/58WkWw
     
     

     
     
     
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    coach got a reaction from dedandy in WIP esterno pugliese in unreal   
    Ciao a tutti, un po' che non posto wip e ho pensato di farne uno made in italy.
     
    Mi sto esercitando sulle scene di esterni in Unreal (da qualche anno un vero e proprio hobbie che mi sta appassionando sempre di piu')
    Come nuovo oggetto di studio dopo aver trovato buoni risultati con gli interni mi sto dedicando agli esterni
     
    Per farlo pensavo di creare una porzione 5x5km di una campagna
    Poi ho pesato già che c'ero di prendere qualche reference italiana
    Quindi ho pensato alla puglia
     
    Diciamo che ancora ho tutto in fase di beta anche in testa quindi se qualcuno ha da darmi qualche consiglio ben volentieri
     
    Come obbiettivo ho quello di lavorare su:
    - illuminazione (come sempre mi piace fare)
    - strade (che non l' ho mai fatto)
    - vegetazione (per capirne limiti e fotorealismo raggiungibile)
     
    Come reference ho quindi una cosa del genere in testa:

     
     
    Sono partito qualche giorno fa per capire meglio come importare da speedtree/modelli la vegetazione e soprattutto per studiare una luce e un postprocess volume che mi permettesse di raggiungere buoni risultati
     
    per ora ho creato veramente poco però inizio ad aprire il mio WIP partendo da quello che è lo studio della luce in ambienti esterni
     
     



  25. Like
    coach reacted to ChaosLele in Vray e Unreal in 3ds max.   
    "You need UVs"
    Poi e' party.
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