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coach

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  1. thumb
    Ciao:) stessa scena sulla 4.26 con raytracing on cosa ottieni?
  2. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    sto cercando di capire come funziona, in realtà non "usa" tutti quei poligoni ma li "trasforma", li "converte", in fondo un po' come fanno i LODs. Lo attivi sulle singole mesh, non sulla scena (o magari c'è un modo diretto per attivarlo su tutte le mesh della scena devo ancora scoprirlo)
  3. Vorrei aprire il topic per parlare un po' delle nostre prime impressioni: Nanite penso sia la cosa piu' stravolgente che ho visto. c'è già un modo per attivarlo in automatico su tutte le mesh? Lumen mi sta un po' deludendo, ho visto si basa ancora su teniche tipo il distance field che usavo nel 2015 la prima volta. fps sugli interni male, qualcuno sta avendo risultati piu' convincenti?
  4. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    ah altra cosa che magari chi ha una vecchia scheda non sa, non necessita schede RTX, anche una serie 1070 va bene, girerà piu' lento e non si puo' usare l'hardware acceleration, per il resto puo' smanettarci quanto vuole specie nelle scene di esterni che vi cambierà la vita nel lavoro, basta piu' proxy, basta piu' scene parziali, buttate dentro tutte le piante, rocce, fiori che volete e avrete la vostra scena iper riempita di tutto anche su notebook
  5. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    Allora dopo una giornata di utilizzo per me, in soldoni, è una bomba, la cosa che mi colpisce di piu' tra Lumen e Nanite è sicuramente quest' ultimo. Lumen si è scoperto essere un po' un mix di tecniche già viste in UE4 e, ora che è uscito UE5, abbiamo visto basarsi anche su concetti molto datati in Epic, come il distance field meshes per calcolare la GI ad esempio. In soldoni, i rimbalzi di luce e la GI in generale, per le scene di interni (e quì diciamo interessa mollto agli utenti del forum credo), non è un grande vantaggio in termini di FPS rispetto al normale Ray Tracing. Una scena di interni che mi girava a 20fps sfruttando il raytracing, ora mi gira a 25fps (su una 2060 ad esempio), poi lo devo testare meglio ma non mi pare stravolgere nulla. Cambia tutto invece con questo Nanite, ovvero la nuova gestione di poligoni che stravolge quello che per ora era assodato dai tempi immemori, penso da quando è nato il 3D. Aspetto qualche bell' articolo a riguardo dove si spulcia nel dettaglio il tutto. giusto per far capire la mole di poligoni che si possono rielaborare ora, non è un video pompato, sono 120 milioni di poligoni reali che passano a pochissime migliaia schiacciando un tasto https://www.youtube.com/watch?v=Wh06vT0NTD0 quì si vede il sistema classico usato da decenni, che porta a 5fps a 140fps , semplicemente attivando nanite mamma epic ha stravolto tutto Poi l'interfaccia...finalmente...mooolto piu' pulita
  6. sì piu' veloce sicuramente, ma ha diverse problematiche su tutte la RAM. Inoltre se vuoi usare il RT non so quanto valga la pena a quel punto, anche se alcuni artisti usano sia il baking che il RT per le loro scene se vuoi partire domani devi per forza puntare sulla serie 2000, ma tra le 2000 e 3000 c'è a quanto pare un buon +40% quindi se non hai fretta aspetta e prendi la 3080 ma anche lì considera la RAM in scena se vuoi puntare sul GPU se prendi una 3080 però non so se quella configurazione PC ti possa fare da collo di bottiglia
  7. Ciao, anzitutto perchè vuoi puntare sul GPU lightmass? quale è lo scopo finale nell' utilizzo di Unreal? dalla risposta ti si puo' indirizzare meglio ?
  8. sto giusto testando ora ? mi è appena crashato su una 2060 e durante il building praticamente non posso usare il PC, a differenza della Luoshuang, ma le preview non sono mai stabili.
  9. Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico
  10. Credo il futuro degli effetti cinematografici sia peró utilizzando tecniche come quelle di the mandalorian. Eliminando cioè i greenwall per passare invece alla proiezione diretta della scena. Permettendo quindi di impostare direttamente in ripresa luci, inquadrature ecc. Senza passare in maniera massiccia in post produzione. E per farlo hanno appunto utilizzato Unreal4 e macchine senza dubbio parecchio costose. E sempre il mondo del cinema i milioni spesi non sono solo per render farm ma per le decine o centinaia di dipendenti e subappaltatori che lavorano per un anno o più alla creazione della scena, animazioni, effetti. più che alla loro renderizzazione finale tramite render farm. I costi per la creazione ci saranno sempre e saranno sempre alti
  11. Attenzione però che UE5 verrà utilizzato anche per switch Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz, dipende molto anche dalla ottimizzazione della scena, se un lavoro è ben eseguito, e per bene intendo studiato con LODs, textures, shaders, tassellazione ecc ti gira anche a piu' del doppio in termini di FPS e la scena ti pesa un decimo. Chi ottimizza le scene in tal senso non sono molti, Datasmith ha permesso a chiunque di creare contenuti in unreal, ma ha fatto disastri in termini di ottimizzazione, sono diventati capaci tutti a importare scene da 3Ds max in unreal e ottenere l'effetto wow. Questo con UE4 con UE5 invece la cosa grandiosa è che tutta la parte tecnica se la fa l'engine. per me è questo il vero punto che rivoluziona un po' tutto. se prima impieghi 5 minuti a 'importare la scena e renderla navigabile il giusto per fare 4 video, impieghi ore a sistemare la scena per un prodotto ottimizzato, con UE5 annunciano che la parte tecnica sarà da dimenticare, sarà un engine piu' per gli artisti che per i tecnici
  12. nel video parlano di "nessun limite ram" che non capisco come sia possibile, gestione poligoni credo sia un conto, ma restituirli in tempo reale con anche la GI mi lascia senza parole in termini di FPS. in unreal alcuni utenti importano già scene di Zbrush o assets quixel che in viewport girano a 1 - 2 frame perchè composte da +500milioni di poligoni, ma non penso che la next gen possa lavorare sulla potenza passansdo da 2 frame a 60 o 100, sarebbe uno stacco troppo grande. hanno riscritto tutto e rifatto tutto da zero con questi nuovi sistemi Lumen e Nanite che penso siano completamente slegati da qualsiasi altro editor/ame engine o altro. però posso super sbagliarmi
  13. @the steam dyer però parlano di zero bake e solo multibounce dinamico. domani probabilmente ne sapremo di piu'. io sono con la mascella a terra
  14. Non ho capito però come funziona il sistema di downscale (Nanite), in pratica usano una specie di sistema di proxy? mantengono i miliardi di poligoni in gestione nascosta restituendo pixel e i poligoni necessari alla profondità mi pare di aver intuito.
  15. thumb
    Ciao a tutti. Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5. Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5. Nanite si occupa quindi di autodowncalare la scena portandola pochi milioni (nel caso del video linkato si parla di 20 milioni) senza perdere dettagli rispetto al miliardo di poligoni iniziali Infine spiegano che la luce è tutta dinamica col sistema di multiounce , il che presume che anche negli interni il sistema di multibounce legato all' RTX sia stato completamente rivisto. (non so se Luoshuang ha contribuito in tal senso, ma attualmente è parte dello staff Unreal) Anche il sistema audio è stato migliorato e (penso) sia legato alla nuova feutre di audio puntuale che c'è sulla versione 4.25 di UE Implementeranno anche il flow (grande limite di UE4) Pazzesco il momento del video in cui mostrano 500 statue da 33MILIONI di poligoni ciascuna), il tutto senza aver utilizzato LODs!
  16. you 're ready? in inglese corretto la domanda dovrebbe essere "are you ready?" "you are ready" è in forma di affermazione per il tasto esc, per uscire dai giochi in generale il tasto esc è sempre comodo almeno secondo me ?, sennò mi tocca ALT+F4 se voglio usare solo la tastiera (molti giochi non lo hanno attivo perchè se per sbaglio lo schiacci quando utilizzi sopratutto i numeri o i tasti F*, ma questo avendo solo pochi tasti il rischio non c'è ed è comodo usare Esc per chiudere),
  17. ciao! domani lo provo meglio che stavo andando a letto, 2 sole cose per questi pochi secondi che ho visto: la scritta "you 're ready?" e attiva il tasto esc ? domani ci gioco un po'! intanto complimentissimi guidare uforobot è sempre stimolante e graficamente mi piace molto! A domani
  18. sì puoi scaricare il codice da github (codice che dovrai poi inserire nel tuo unreal, ma non ho idea di come in quanto non sono programmatore), edit, ecco il link: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-rendering non servono schede RTX perchè il raytracing cmq funziona anche su schede non RTX (con ovvie limitazioni di FPS), al di là di questo stanno lavorandoci su DirectX Raytracing (DXR) se non ho capito male, cmq se usi una GTX devi avere una versione Windows10 >= 1809
  19. Bè quella puoi scaricaral quando vuoi dal topic ufficale: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass Sempre Luoshuang (che ricordo non contribuisce piu' alla sua versione non ufficiale perchè entrato a far parte del team Unreal, la sua vecchia versione viene man mano aggiornata da qualche utente per il download suelle nuove verisioni 4.2x ecc..) ha inserito la nuova modalità preview che si vede nel video.
  20. Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa. Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
  21. Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori). Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma: a voi la visione del nuovo video di koola: come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  22. thumb
    Ciao a tutti, posto quì un nuovo test in Unreal dove sto cercando di ottenere qualcosa di decente negli esterni alla fine ho abbandonato l' idea dell' esterno pugliese (questo video non è in elenco su youtube, è giusto quì per sherarlo ed avere qualche critica costruttiva) Ditemi cosa ne pensate, il mio obiettivo era principalmente lo studio della luce negli esterni come dicevo, capire quale fosse la strategia migliore per ottenere il miglior rapporto qualità/prestazioni/tempi di render, l' utilizzo di speedtree per capirne i LOD e le tecniche di ottimizzazione poligonale, uno studio sul cinematic DOF (introdotto dalla 4.18) e una qualità che non facesse gridare al miracolo ma che cmq potesse essere una buona base la scena conta 900 alberi ed è tutta ricoperta di erba, ci ho messo un sacco ad otimizzare all'inizio perchè proprio non avevo idea di come fare, uso una 1080 e sono passato (partendo da 120fps della scena vuota) a 50-60 solo con erba all' inizio, poi sono arrivato finalmente a 90-100fps che mi andava bene come base, da lì ho iniziato ad otimizzare le piante e ora la scena gira sui 60fps (il video l' ho invece impostato a 30) devo ancora migliorare l' erba e il terreno in generale e per ora sto utilizzando un solo modello di pianta, per il resto sono abbastanza soddisfatto, nella scena finale ci sarà anche una piscina perchè mi sono innamorato delle fake caustiche e molto altro spero
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