Jump to content
bn-top

coach

Members
  • Content Count

    346
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

coach last won the day on May 14 2020

coach had the most liked content!

1 Follower

About coach

  • Rank
    Treddiano

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. thumb
    Ciao:) stessa scena sulla 4.26 con raytracing on cosa ottieni?
  2. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    sto cercando di capire come funziona, in realtà non "usa" tutti quei poligoni ma li "trasforma", li "converte", in fondo un po' come fanno i LODs. Lo attivi sulle singole mesh, non sulla scena (o magari c'è un modo diretto per attivarlo su tutte le mesh della scena devo ancora scoprirlo)
  3. Vorrei aprire il topic per parlare un po' delle nostre prime impressioni: Nanite penso sia la cosa piu' stravolgente che ho visto. c'è già un modo per attivarlo in automatico su tutte le mesh? Lumen mi sta un po' deludendo, ho visto si basa ancora su teniche tipo il distance field che usavo nel 2015 la prima volta. fps sugli interni male, qualcuno sta avendo risultati piu' convincenti?
  4. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    ah altra cosa che magari chi ha una vecchia scheda non sa, non necessita schede RTX, anche una serie 1070 va bene, girerà piu' lento e non si puo' usare l'hardware acceleration, per il resto puo' smanettarci quanto vuole specie nelle scene di esterni che vi cambierà la vita nel lavoro, basta piu' proxy, basta piu' scene parziali, buttate dentro tutte le piante, rocce, fiori che volete e avrete la vostra scena iper riempita di tutto anche su notebook
  5. coach

    Unreal 5 - Accesso anticipato

    Allora dopo una giornata di utilizzo per me, in soldoni, è una bomba, la cosa che mi colpisce di piu' tra Lumen e Nanite è sicuramente quest' ultimo. Lumen si è scoperto essere un po' un mix di tecniche già viste in UE4 e, ora che è uscito UE5, abbiamo visto basarsi anche su concetti molto datati in Epic, come il distance field meshes per calcolare la GI ad esempio. In soldoni, i rimbalzi di luce e la GI in generale, per le scene di interni (e quì diciamo interessa mollto agli utenti del forum credo), non è un grande vantaggio in termini di FPS rispetto al normale Ray T
  6. sì piu' veloce sicuramente, ma ha diverse problematiche su tutte la RAM. Inoltre se vuoi usare il RT non so quanto valga la pena a quel punto, anche se alcuni artisti usano sia il baking che il RT per le loro scene se vuoi partire domani devi per forza puntare sulla serie 2000, ma tra le 2000 e 3000 c'è a quanto pare un buon +40% quindi se non hai fretta aspetta e prendi la 3080 ma anche lì considera la RAM in scena se vuoi puntare sul GPU se prendi una 3080 però non so se quella configurazione PC ti possa fare da collo di bottiglia
  7. Ciao, anzitutto perchè vuoi puntare sul GPU lightmass? quale è lo scopo finale nell' utilizzo di Unreal? dalla risposta ti si puo' indirizzare meglio ?
  8. sto giusto testando ora ? mi è appena crashato su una 2060 e durante il building praticamente non posso usare il PC, a differenza della Luoshuang, ma le preview non sono mai stabili.
  9. Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico
  10. Credo il futuro degli effetti cinematografici sia peró utilizzando tecniche come quelle di the mandalorian. Eliminando cioè i greenwall per passare invece alla proiezione diretta della scena. Permettendo quindi di impostare direttamente in ripresa luci, inquadrature ecc. Senza passare in maniera massiccia in post produzione. E per farlo hanno appunto utilizzato Unreal4 e macchine senza dubbio parecchio costose. E sempre il mondo del cinema i milioni spesi non sono solo per render farm ma per le decine o centinaia di dipendenti e subappaltatori che lavorano per un anno o più alla creazion
  11. Attenzione però che UE5 verrà utilizzato anche per switch Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz, dipende molto anche dalla ottimizzazione della scena, se un lavoro è ben eseguito, e per bene intendo studiato con LODs, textures, shaders, tassellazione ecc ti gira anche a piu' del doppio in termini di FPS e la scena ti pesa un decimo. Chi ottimizza le scene in tal senso non sono molti, Datasmith ha permesso a chiunque di creare contenuti in unreal, ma ha fatto disastri in termini di ottimizzazione, sono diventati capaci tutti a importare scene da 3Ds max in unrea
  12. nel video parlano di "nessun limite ram" che non capisco come sia possibile, gestione poligoni credo sia un conto, ma restituirli in tempo reale con anche la GI mi lascia senza parole in termini di FPS. in unreal alcuni utenti importano già scene di Zbrush o assets quixel che in viewport girano a 1 - 2 frame perchè composte da +500milioni di poligoni, ma non penso che la next gen possa lavorare sulla potenza passansdo da 2 frame a 60 o 100, sarebbe uno stacco troppo grande. hanno riscritto tutto e rifatto tutto da zero con questi nuovi sistemi Lumen e Nanite che penso siano completamente slega
  13. @the steam dyer però parlano di zero bake e solo multibounce dinamico. domani probabilmente ne sapremo di piu'. io sono con la mascella a terra
  14. Non ho capito però come funziona il sistema di downscale (Nanite), in pratica usano una specie di sistema di proxy? mantengono i miliardi di poligoni in gestione nascosta restituendo pixel e i poligoni necessari alla profondità mi pare di aver intuito.
  15. thumb
    Ciao a tutti. Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5. Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5. Nanite si occupa quindi di auto
×
×
  • Create New...