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    Treddiano

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  1. sì puoi scaricare il codice da github (codice che dovrai poi inserire nel tuo unreal, ma non ho idea di come in quanto non sono programmatore), edit, ecco il link: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-rendering non servono schede RTX perchè il raytracing cmq funziona anche su schede non RTX (con ovvie limitazioni di FPS), al di là di questo stanno lavorandoci su DirectX Raytracing (DXR) se non ho capito male, cmq se usi una GTX devi avere una versione Windows10 >= 1809
  2. Bè quella puoi scaricaral quando vuoi dal topic ufficale: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass Sempre Luoshuang (che ricordo non contribuisce piu' alla sua versione non ufficiale perchè entrato a far parte del team Unreal, la sua vecchia versione viene man mano aggiornata da qualche utente per il download suelle nuove verisioni 4.2x ecc..) ha inserito la nuova modalità preview che si vede nel video.
  3. Epic ha da poco rilasciato su GitHub il codice per la versione ufficiale dell' ormai famoso sistema di baking rilasciato dall' utente Luoshuang ormai 2 anni fa. Qualche utente ha iniziato a sperimentare. Tra qualche versione (io dubito sarà sulla 4.26) ci sarà quindi direttamente nell' engine la possibilità di usare in via ufficiale e probabilmente migliorata, le ormai velocissime GPU per fare il nostro buildingt:
  4. Ciao a tutti, è una vita che non posto in questo forum, vedo però ci sono moltissimi nuovi iscritti, finalmente dopo piu' di 4 anni Unreal sta crescendo un po' nella community (grazie anche ai pro come @Pasquale Scionti che condividono spesso i loro lavori). Ispirato dall' ultimo video di KOOLA, apro questo topic per chi volesse aggiornare sugli ultimi video che hanno quel qualcosa in piu' per incentivare la voglia di approfondire sempre di piu' questo programma: a voi la visione del nuovo video di koola: come cita il video, sono stati usati 2 plug in (e tanto tanto estro per impostare la scena con speedtree, Substance Designer). Come sempre di ispirazione
  5. thumb
    Ciao a tutti, posto quì un nuovo test in Unreal dove sto cercando di ottenere qualcosa di decente negli esterni alla fine ho abbandonato l' idea dell' esterno pugliese (questo video non è in elenco su youtube, è giusto quì per sherarlo ed avere qualche critica costruttiva) Ditemi cosa ne pensate, il mio obiettivo era principalmente lo studio della luce negli esterni come dicevo, capire quale fosse la strategia migliore per ottenere il miglior rapporto qualità/prestazioni/tempi di render, l' utilizzo di speedtree per capirne i LOD e le tecniche di ottimizzazione poligonale, uno studio sul cinematic DOF (introdotto dalla 4.18) e una qualità che non facesse gridare al miracolo ma che cmq potesse essere una buona base la scena conta 900 alberi ed è tutta ricoperta di erba, ci ho messo un sacco ad otimizzare all'inizio perchè proprio non avevo idea di come fare, uso una 1080 e sono passato (partendo da 120fps della scena vuota) a 50-60 solo con erba all' inizio, poi sono arrivato finalmente a 90-100fps che mi andava bene come base, da lì ho iniziato ad otimizzare le piante e ora la scena gira sui 60fps (il video l' ho invece impostato a 30) devo ancora migliorare l' erba e il terreno in generale e per ora sto utilizzando un solo modello di pianta, per il resto sono abbastanza soddisfatto, nella scena finale ci sarà anche una piscina perchè mi sono innamorato delle fake caustiche e molto altro spero
  6. coach

    IDV rilascia SpeedTree 8.2

    non so bene in ambito cinema/classic render, ma in ambito gaming e real time la 8 è stata una manna dal cielo in quanto ha portato un sacco di novità. ora voglio testare questa nuova versione ma se non ho capito male il fotogrammetrico è solo nella versione piu' costosa
  7. thumb
    OK, per ora ho lasciato completamente stare la composizione della scena per concentrarmi su come lavora Unreal sulle scene di esterno. Ebbene, per avere un buon risultato, ho scoperto è molto complicato (gli interni a mio avviso sono estremamente piu' facili per ottenere effetto fotorealistico) Dunque, premesso che c'è ancora un altro GIGANTESCO problema che devo risolvere, ovvero l'unione della GI esterna con quella interna, in quanto se completo in maniera soddosfacente un interno, una volta che mi sposto a sistemare l'esterno, ho le impostazioni di expourse e di GI che non vanno bene, allora ho deciso di partire dall'esterno ma anche quì ho poi interni troppo scuri. Questo lo risolverò in seguito perchè spero di essere sulla buona strada. Allora partiamo dal presupposto che le immagini che ho postato sopra sono bruttissime, credo di essere partito azzeccando solo la ExponentialHeightFog, ma neanche troppo. Sono partito studiandomi decine di immagini di foreste e paesaggi, sia all' interno ovvero con scatto fatto a altezza uomo, che all' esterno, con scatto sopra il livello degli alberi. mi sono saltati all' occhio 2 problemi che con Unreal non riuscivo a risolvere: l' ambient occlusion, piu' ci si avvicina al centro degli alberi, piu' tutto si fa scuro il contrasto ombra/luce diretta, che non pensavo fosse così marcato in effetti dunque, c'è da dire che se si setta tutta la vegetazione in statico, la maggior parte dei problemi della GI sulla vegetazione viene risolta, ma su un progetto con decine/centinaia di alberi da 100mila-200mila poligoni in LOD0, come caspita faccio., poi se non ho modo di creare vegetazione con speedtree o di avere già tutto unwrappato è un casino doppio. Partirò a postare quello che per settimane mi ha fatto uscire matto, passando ore e ore a settare l' AO, non capivo dove sbagliavo, per quanto smanettassi non riuscivo mai ad ottenere un effetto reale, riuscivo sì ad ottenere un effetto chiaro/scuro, ma su tutta la pianta, insomma veniva bene, ma non era perfetto, non era quello che l' occhio si aspetterebbe di vedere, non è quello che ottengo con elementi statici. alla fine il mio AO del post process è disattivato, zero, questo mi tornerà molto utile poi nella parte di inserimento degli interni, in quanto non avrò artefatti dovuti all' AO gaming di unreal in soldoni, prima avevo sempre questo: (che non è neanche malissimo, considerando che ho 60 fps con tutta quella vegetazione presente, prima con una scena simile avevo tipo 20fps, poi parlerò anche dell' ottimizazzione della scena) finalmente sono riuscito poi ad ottenere questo: come vedete entrambe le versioni sono DINAMICHE, non ho oggetti statici in scena, fino all' anno scorso ottenere una cosa così in Unreal non era possibile, dalla 4.19 FINALMENTE si puo'. allego qualche altra immagine per avere qualche commento se secondo voi sto andando nella direzione giusta (per ora ho solo il mio punto di vista critico), mi servono critiche esterne per favore, sicuramente c'è qualcosa che mi sfugge. https://www.artstation.com/artwork/58WkWw
  8. Ciao bellissimo lavoro. Per l' AO della vegetazione hai lavorato su speedtree oppure usi l' Ao del post process?
  9. mi unisco ai già ottimi consigli. per quanto riguarda il built: un divano immagino sarà un po' un punto cardine di eventuali inquadrature, io eccedo sempre un po' con il light map resolution rispetto ad altri elementi, specie se avrà una superficie chiara e oggetti (coperta/libri) su di esso con quindi ombre sulla superficie. ormai i tempi di building tra multi-bounce e GPU si sono accorciati arrivando a 1/4
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