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coach

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  1. thumb
    OK, per ora ho lasciato completamente stare la composizione della scena per concentrarmi su come lavora Unreal sulle scene di esterno. Ebbene, per avere un buon risultato, ho scoperto è molto complicato (gli interni a mio avviso sono estremamente piu' facili per ottenere effetto fotorealistico) Dunque, premesso che c'è ancora un altro GIGANTESCO problema che devo risolvere, ovvero l'unione della GI esterna con quella interna, in quanto se completo in maniera soddosfacente un interno, una volta che mi sposto a sistemare l'esterno, ho le impostazioni di expourse e di GI che non vanno bene, allora ho deciso di partire dall'esterno ma anche quì ho poi interni troppo scuri. Questo lo risolverò in seguito perchè spero di essere sulla buona strada. Allora partiamo dal presupposto che le immagini che ho postato sopra sono bruttissime, credo di essere partito azzeccando solo la ExponentialHeightFog, ma neanche troppo. Sono partito studiandomi decine di immagini di foreste e paesaggi, sia all' interno ovvero con scatto fatto a altezza uomo, che all' esterno, con scatto sopra il livello degli alberi. mi sono saltati all' occhio 2 problemi che con Unreal non riuscivo a risolvere: l' ambient occlusion, piu' ci si avvicina al centro degli alberi, piu' tutto si fa scuro il contrasto ombra/luce diretta, che non pensavo fosse così marcato in effetti dunque, c'è da dire che se si setta tutta la vegetazione in statico, la maggior parte dei problemi della GI sulla vegetazione viene risolta, ma su un progetto con decine/centinaia di alberi da 100mila-200mila poligoni in LOD0, come caspita faccio., poi se non ho modo di creare vegetazione con speedtree o di avere già tutto unwrappato è un casino doppio. Partirò a postare quello che per settimane mi ha fatto uscire matto, passando ore e ore a settare l' AO, non capivo dove sbagliavo, per quanto smanettassi non riuscivo mai ad ottenere un effetto reale, riuscivo sì ad ottenere un effetto chiaro/scuro, ma su tutta la pianta, insomma veniva bene, ma non era perfetto, non era quello che l' occhio si aspetterebbe di vedere, non è quello che ottengo con elementi statici. alla fine il mio AO del post process è disattivato, zero, questo mi tornerà molto utile poi nella parte di inserimento degli interni, in quanto non avrò artefatti dovuti all' AO gaming di unreal in soldoni, prima avevo sempre questo: (che non è neanche malissimo, considerando che ho 60 fps con tutta quella vegetazione presente, prima con una scena simile avevo tipo 20fps, poi parlerò anche dell' ottimizazzione della scena) finalmente sono riuscito poi ad ottenere questo: come vedete entrambe le versioni sono DINAMICHE, non ho oggetti statici in scena, fino all' anno scorso ottenere una cosa così in Unreal non era possibile, dalla 4.19 FINALMENTE si puo'. allego qualche altra immagine per avere qualche commento se secondo voi sto andando nella direzione giusta (per ora ho solo il mio punto di vista critico), mi servono critiche esterne per favore, sicuramente c'è qualcosa che mi sfugge. https://www.artstation.com/artwork/58WkWw
  2. coach

    Ancient Ruins

    Ciao bellissimo lavoro. Per l' AO della vegetazione hai lavorato su speedtree oppure usi l' Ao del post process?
  3. coach

    Info base

    mi unisco ai già ottimi consigli. per quanto riguarda il built: un divano immagino sarà un po' un punto cardine di eventuali inquadrature, io eccedo sempre un po' con il light map resolution rispetto ad altri elementi, specie se avrà una superficie chiara e oggetti (coperta/libri) su di esso con quindi ombre sulla superficie. ormai i tempi di building tra multi-bounce e GPU si sono accorciati arrivando a 1/4
  4. coach

    Blender 2.8 - Finalmente in versione Beta!

    Devo vedere come funziona. Più che altro può tornare utile per diminuire il numero dei poligoni utilizzando le texture molto definite grazie a un bake fatto con milioni di poligoni (pieghe divano per dirne una) ed esportando un materiale già bakkato e applicarlo allo stesso divano che ho successivamente ottimizzato di poligoni. Cmq tra poche settimane saremo invasi da video, canali e pagine Facebook. Spero di trovare qualcosa di interessante presto 🙂 con vray Lavina poi ogni concorso avrà il suo video di presentazione anziché tavole A0
  5. coach

    Blender 2.8 - Finalmente in versione Beta!

    Quindi a differenza di unreal potrei creare un interno ed esportarlo con le mesh bakkate e importalo in un esterno gia creato senza dover calcolare con gli stessi settaggi la scena?
  6. coach

    Blender 2.8 - Finalmente in versione Beta!

    per chi lo usa: la velocità di rendering/viewport è condizionata dal numero di poligoni della scena? è possibile decidere se su alcune mesh la GI puo' essere calcolata diversamente da altri (quindi velocizzarla nel caso di oggetti poco utili alla composizione) le mesh vanno unwrappate o posso usare anche altri metodi di UV?
  7. coach

    Kit Motion Capture

    non fare il seccato, io ho una teoria, nessuno che legge il forum ogni 2-3 giorni, usa il motion capture, essendo quella una tecnica per games o VFX, cosa che quì sul forum quasi nessuno produce.
  8. coach

    WIP esterno pugliese in unreal

    thumb
    Ciao a tutti, un po' che non posto wip e ho pensato di farne uno made in italy. Mi sto esercitando sulle scene di esterni in Unreal (da qualche anno un vero e proprio hobbie che mi sta appassionando sempre di piu') Come nuovo oggetto di studio dopo aver trovato buoni risultati con gli interni mi sto dedicando agli esterni Per farlo pensavo di creare una porzione 5x5km di una campagna Poi ho pesato già che c'ero di prendere qualche reference italiana Quindi ho pensato alla puglia Diciamo che ancora ho tutto in fase di beta anche in testa quindi se qualcuno ha da darmi qualche consiglio ben volentieri Come obbiettivo ho quello di lavorare su: - illuminazione (come sempre mi piace fare) - strade (che non l' ho mai fatto) - vegetazione (per capirne limiti e fotorealismo raggiungibile) Come reference ho quindi una cosa del genere in testa: Sono partito qualche giorno fa per capire meglio come importare da speedtree/modelli la vegetazione e soprattutto per studiare una luce e un postprocess volume che mi permettesse di raggiungere buoni risultati per ora ho creato veramente poco però inizio ad aprire il mio WIP partendo da quello che è lo studio della luce in ambienti esterni
  9. coach

    Unreal Engine 4.21

    Ciao a tutti, l'altro ieri è uscita la 4.21 https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1547816-unreal-engine-4-21-released qualcuno ci ha già iniziato a smanettare? volevo feedback soprattutto per Datasmith visto che a quanto dicono hanno implementato la compatibilità con i materiali Vray ma, ora che mi sto dedicando agli esterni quindi piante ecc. riscontro ancora molti errori inoltre non riesco a spacchettare i progetti per il Pixel Streaming, mi da sempre errore di packaging per windows, qualcuno lo sta testando? altra cosa che mi piace di questa relase è la (finalmente) Geographically Accurate Sun Positioning per avere il sole giusto a seconda di latitudine e longitudine
  10. coach

    Project Lavina (V-Ray) in anteprima esclusiva al DDD

    mah non sono super d'accordo con la questione della tecnologia che mancava. voglio dire ci sono migliaia e migliaia di video online su archviz, esterni, interni, vegetazione, interattivi, di ogni cosa e tipologia. anche solo mettendo "archviz" come ricerca youtube e vimeo sono stra pieni se vray però riesce a rendere piu' commercializzabile questo aspetto, sarà un' ottima cosa per tutti 🙂
  11. coach

    Project Lavina (V-Ray) in anteprima esclusiva al DDD

    Si esatto. Ma mi chiedevo se appunto Lavina fosse appunto slegato a prodotti di terzi. Non per la modellazione (come blender) ma per la visualizzazione ( che aprisse lui i file ad esempio di max fbx o quant altro). Dal video avevo capito questo. Cmq il problema attualmente è la committenza. Finché i video sono ancora poco richiesti, ne ho provati a vendere ma non é facile, chi ci segue e ha provato (ma anche tu immagino) saprà che gli studi di architettura richiedono 100 render e magari li convinci a fare 2 video l anno. Ma qui c é tutto un lavoro di digital marketing che deve prendere piede. Io spero che i clienti e gli studi grafici che ancora ignorano la possibilità di fare video anziché immagini per promuovere progetti, quando nei concorsi sará richiesto un viseo anziché 10 render. quando vedranno che "vray" da la possibilità di fare vero RT come avviene da anni a questa parte ormai, spero che il mercato si inizi (finalemte) a muovere in tal senso. Io inoltre mi aspettavo una facilità maggiore di comunicazione con il cliente finale.
  12. coach

    Project Lavina (V-Ray) in anteprima esclusiva al DDD

    leggendo "del futuro" e vedendo il video in cui gestiva(?) tutti quei poligoni pensavo si fossero lanciati a creare un loro programma, uscendo quindi da prodotti come 3ds max per la gestione di poligoni (non modellazione come blender, ma un "lettore" di geometrie indipendente) credo che ormai piu' che render statici (che continueranno per forza di cose ad essere quelli numericamente maggiori), e lasciando perdere la VR che anche lì è un mercato a effetto WOW ma poco pratico, il vero boom potrebbe essere nella post produzione che, come sta cercando di fare Epic col suo investimento da 1BL, vuole passare direttamente a portare i registi ad avere in RT tutto quello che di solito viene fatto in PP. La parte di modellazione ci sarà sempre e quella viaggerà in parallelo, ma secondo me si creeranno sempre piu' quelle figure di VFX anche per produzioni minori
  13. coach

    Project Lavina (V-Ray) in anteprima esclusiva al DDD

    render del futuro ma in casa chaos group? cosa ha di diverso il project lavinia rispetto agli altri motori RT? eevee unreal e unity su tutti?
  14. Si esatto non si ha ancora una data certa ma confido in qualche smanettone come appunto chi tira fuori il baKing da GPU o il multibounce. I vxgi come tutte le cose sono facili per avere un risultato mediocre. Ma per avere fotorealismo e un fps decente devi fare più prove e chiaramente raggiungere un compromesso per la qualità (parlo di interni). Per gli esterni vanno benissimo ma già raggiungo risultati che mi soddisfano. Tu comunque potresti provarlo ad esempio con questa o l altra scena. Avendole create tu ti accorgerai subito delle differenze e capirai perché ho preferito per ora abbandonarli (anche se nel forum "privato" qui dedicato ad unreal ero stato io stesso che avevo provato a sponsorizzarli ma con scarsi risultati) Tornando intopic una cosa che ti volevo chiederti: sono progetti per clienti o sono esercizi tuoi?
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