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  1. sì piu' veloce sicuramente, ma ha diverse problematiche su tutte la RAM. Inoltre se vuoi usare il RT non so quanto valga la pena a quel punto, anche se alcuni artisti usano sia il baking che il RT per le loro scene se vuoi partire domani devi per forza puntare sulla serie 2000, ma tra le 2000 e 3000 c'è a quanto pare un buon +40% quindi se non hai fretta aspetta e prendi la 3080 ma anche lì considera la RAM in scena se vuoi puntare sul GPU se prendi una 3080 però non so se quella configurazione PC ti possa fare da collo di bottiglia
  2. Ciao, anzitutto perchè vuoi puntare sul GPU lightmass? quale è lo scopo finale nell' utilizzo di Unreal? dalla risposta ti si puo' indirizzare meglio
  3. sto giusto testando ora mi è appena crashato su una 2060 e durante il building praticamente non posso usare il PC, a differenza della Luoshuang, ma le preview non sono mai stabili.
  4. Sono assolutamente d accordo. Anni fa (4 o giù di lì ora non ricordo), parlavo con @aleda di come Unreal avrebbe potuto cambiare il mondo del cinema. E ora dopo un po di tempo e moltissimi passi avanti le grandissime produzioni (vedi Disney) ha iniziato a usare Unreal anziché i classici motori di render. Con unreal 5 ancora di più potranno sfruttare il real time e anche io sono convinto che il motore epic farà sempre più successo in questi settori. Ed è fantastico
  5. Credo il futuro degli effetti cinematografici sia peró utilizzando tecniche come quelle di the mandalorian. Eliminando cioè i greenwall per passare invece alla proiezione diretta della scena. Permettendo quindi di impostare direttamente in ripresa luci, inquadrature ecc. Senza passare in maniera massiccia in post produzione. E per farlo hanno appunto utilizzato Unreal4 e macchine senza dubbio parecchio costose. E sempre il mondo del cinema i milioni spesi non sono solo per render farm ma per le decine o centinaia di dipendenti e subappaltatori che lavorano per un anno o più alla creazion
  6. Attenzione però che UE5 verrà utilizzato anche per switch Attenzione però al "non è così complicato" in ambito Archviz, dipende molto anche dalla ottimizzazione della scena, se un lavoro è ben eseguito, e per bene intendo studiato con LODs, textures, shaders, tassellazione ecc ti gira anche a piu' del doppio in termini di FPS e la scena ti pesa un decimo. Chi ottimizza le scene in tal senso non sono molti, Datasmith ha permesso a chiunque di creare contenuti in unreal, ma ha fatto disastri in termini di ottimizzazione, sono diventati capaci tutti a importare scene da 3Ds max in unrea
  7. nel video parlano di "nessun limite ram" che non capisco come sia possibile, gestione poligoni credo sia un conto, ma restituirli in tempo reale con anche la GI mi lascia senza parole in termini di FPS. in unreal alcuni utenti importano già scene di Zbrush o assets quixel che in viewport girano a 1 - 2 frame perchè composte da +500milioni di poligoni, ma non penso che la next gen possa lavorare sulla potenza passansdo da 2 frame a 60 o 100, sarebbe uno stacco troppo grande. hanno riscritto tutto e rifatto tutto da zero con questi nuovi sistemi Lumen e Nanite che penso siano completamente slega
  8. @the steam dyer però parlano di zero bake e solo multibounce dinamico. domani probabilmente ne sapremo di piu'. io sono con la mascella a terra
  9. Non ho capito però come funziona il sistema di downscale (Nanite), in pratica usano una specie di sistema di proxy? mantengono i miliardi di poligoni in gestione nascosta restituendo pixel e i poligoni necessari alla profondità mi pare di aver intuito.
  10. thumb
    Ciao a tutti. Oggi come saprete per la prima volta Epic ha ufficialmente parlato di Unreal Engine 5, o UE5. Liberano quindi la mente dell'artista da tutte le questioni tecniche (Lods, unwrap e limiti hardware) e si parla quindi di oltre un miliardo di triangoli per ogni frame, texture a 8K e, a quanto pare, nessun limite di memoria, per poter permettere di avere il massimo della qualità direttamente nell' engine. Questa tecnologia viene chiamata "Nanite" e sarà il sistemo sfruttato anche dalla ormai prossima Playstation 5. Nanite si occupa quindi di auto
  11. you 're ready? in inglese corretto la domanda dovrebbe essere "are you ready?" "you are ready" è in forma di affermazione per il tasto esc, per uscire dai giochi in generale il tasto esc è sempre comodo almeno secondo me , sennò mi tocca ALT+F4 se voglio usare solo la tastiera (molti giochi non lo hanno attivo perchè se per sbaglio lo schiacci quando utilizzi sopratutto i numeri o i tasti F*, ma questo avendo solo pochi tasti il rischio non c'è ed è comodo usare Esc per chiudere),
  12. ciao! domani lo provo meglio che stavo andando a letto, 2 sole cose per questi pochi secondi che ho visto: la scritta "you 're ready?" e attiva il tasto esc domani ci gioco un po'! intanto complimentissimi guidare uforobot è sempre stimolante e graficamente mi piace molto! A domani
  13. sì puoi scaricare il codice da github (codice che dovrai poi inserire nel tuo unreal, ma non ho idea di come in quanto non sono programmatore), edit, ecco il link: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-rendering non servono schede RTX perchè il raytracing cmq funziona anche su schede non RTX (con ovvie limitazioni di FPS), al di là di questo stanno lavorandoci su DirectX Raytracing (DXR) se non ho capito male, cmq se usi una GTX devi avere una versione Windows10 >= 1809
  14. Bè quella puoi scaricaral quando vuoi dal topic ufficale: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightmass Sempre Luoshuang (che ricordo non contribuisce piu' alla sua versione non ufficiale perchè entrato a far parte del team Unreal, la sua vecchia versione viene man mano aggiornata da qualche utente per il download suelle nuove verisioni 4.2x ecc..) ha inserito la nuova modalità preview che si vede nel video.
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