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Atlante

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  1. ciao, per il mat grigio si intendevo materiale neutro, ho letto displace era una prova per tagliarlo fuori dal gruppo di cause dell'errore. Volume si lascialo pure com'è. 200.000 si intendevo quello. Adesso sono curioso di vedere il tuo risultato, posta qualcosa dai!!!! :hello:
  2. E ma tu pompi di brutto. Metti un mat grigino a tutto, usa il pannello processing dove trovi override material e trascinaci il mat neutro. Se usi un mat mental ray tipo dgs trascina come istanza il mat del diffuse sui fotoni. A memoria mr3.3 non ha archdesgin quindi ti consiglio i dgs. Nelle luci fotometriche usa ombre raytracing. Set up Logarithmic Exposure control Brightness: 55 Contrast: 70 Mid tones: 1.2 Physical scale: default --------------------------------------------------- GI: Maximum Num. Photns per sample: 500 Maximum Sampling Radius: default Volumes: Maximum Num. Photns per sample: 2000 (ometti) Trace deplt: Max depth: 5 Max reflection: 5 Max Refraction: 5 Light Properties: Average GI Photon per Light: 200.000/numero luci Global Energy Multiplier: 1 Decay: 2 All object Generate an receive GI and Caustic. ---------------------------------------------------- FG: Samples: 100 come prova Filter: 1 Trace deplt: Max depth: 3 Max reflection: 3 Max Refraction: 2 Fidati del set up, io lo usavo per le prove con la 3.3 e riduci il problema alle luci, avranno un intesità.... tovato il bilanciamento gioca con il logaritmic. Poi aggiungi il pavimento e vedi cosa ti cambia nella stanza a livello di luce. Quando bilanci muri pavimento aggiungi il resto. Comunque qui si và alla cieca se non posti almeno uno screen o non ci dici il tipo di luci (diagrammi web, punti fotometrici, area fotometriche..) :hello:
  3. Complimenti Marla, hai occhio. :hello:
  4. A me piacciono, sembrano dei grossi dolci di pasticceria stracolmi di crema!!! Bell'immagine bel contrasto. :hello:
  5. Complimenti, le ies le scarichi dai produttori di luci, Erco per esempio ma ce ne sono altri, ne troverai mille millllioni in rete. I tuoi render sono belli ma secondo me dovresti far splendere di più i colori, tipo il bianco dei muri è grigio (magari così doveva essere), roba da fare in post o con il mrlogaritmic, poi magari son gusti :hello: http://www.ghidini.it/download.pag http://www.metalumen.com/ies/ i primi due che ho trovato
  6. Atlante

    Vray 1.5: La Guida Completa

    Ciao, un utente ma quattro mani alla tastiera. sappiamo cosa vuol dire lo sforzo che hai profuso nella realizzazione di quest'opera. Io e christian3dsmax abbiamo partecipato alla stesura di due libri pubblicati e con buon esito e del libro di Vray che nn è mai uscito per motivi che non voglio elencare...sarebbe polemica effimera ad un solo coro e non ci và. Scriviamo per farti i più sinceri complimenti, attendiamo l'uscita del libro e una copia la prendiamo di sicuro. Ciao e complimenti ancora. Vai Ceco!!!
  7. Atlante

    Interno Mental Ray

    ah la seconda pic è senza arealight alle finestre, solo daylight. :hello: :hello:
  8. Atlante

    Interno Mental Ray

    Ciao, se devi fare un animazione con oggetti io ti consiglierei di fare un render con gi(1volta e stop)+ fg (calcolata ongi 5 frame)molto smooth e poi fargli la passatina in occ. Sono molto di fretta e torno fra un paio di gg. p43000ht prova pattona pattona 24 min il primo frame e 5 min il secondo(che è quello che +o- avrai), utilizando daylight + 4 luci area alle finestre prova pattona pattona 3 min gi+fg+render poi ci metti occ per le cose che si muovono, io farei così. Per fare fg ogni tot frame io renderizzo la scena con aa 1/64 1/64 ogni 5 frame e accumulo la fg. poi passo a frezze e rirenderizzo con aa finale. scusami ma sono di freeeeetttissima :hello: :hello:
  9. Ciao, io lo uso prevalentemente con il sun e con le luci fotometriche in genere. Ma non preoccuparti funziona, è semplicemente un controllo sull'esposizione e lo puoi usare quando vuoi, con le hdri attiva la spunta process environment map o come si chiama per evitare alcuni artefatti. A suo tempo provai con max6 e hdri per interni e i risultati non furono esaltanti, ho poi optato per luci area fotometriche+log exp.... vedi tu. Se è un test buon divertimento e se ottieni un bel risultato faccccce veddeeeeee che magari ci riprovo pure io. :Clap03: :Clap03:
  10. Ciao, dietro la finestra di destra penso tu abbia messo un area light con ombre raytracer. Penso sia così perchè se guardo il divano e la parte più a destra del soffitto le superifici sono granulose questo perchè le area light impattando contro i numerosi listelli orizzontali della finestra creano molte ombre. Questo comporta molte zone granulose che nei riflessi ti creano molti problemi. Se posti una screen shot della scena dove si vedono le luci magari ti si aiuta meglio. Il campionamento lo terrei a 1-16 box o al massimo 4-16 box e agirei sul campionamento della f-area dietro alla finestra se è quella che crea il problema. La prova del nove è disattivarla e fare un render nelle zone puntinose per vedere se restano tali. Se il problema è quello prova ad allontanare la luce dalla finestra e ad aumentare il campionamento della luce se non lo hai toccato è a 16 penso 32 e 64 risolvano un pò. Se non iela fai prova a sostutuire le f-area con un mrsky vedendo il muro scuro all'esterno penso non sia attivato, ma li devi fare un pò di prove. :hello: :hello:
  11. Atlante

    Sala Da Pranzo

    Ciao, quando usavo radiosity avevo anch'io questi problemi, unendo le parti in max il problema si dovrebbe risolvere. È come se radiosity sente se i vertici sono uniti e se sono vicini, quindi se metti una sedia i punti di contatto delle gambe con il pavimento non creano le giuste ombre e può anche "filtrare" luce dai muri come succede a te. Io per risolvere quei problemi senza impazzire utilizzzavo un modificatore per radiosity (in max c'è in viz non sò). Lo trovi nell'elenco a tendina dei modificatori nell'elenco di radiosity. Ti spezza le mesh in triangoli creando quindi molti vertici vicini fra loro, il buco del pavimento dovrebbe chiudersi. Non esagerare con le suddivioni che ti si appesantisce scena/rendering. Spero di esserti stato di aiuto, fammi sapere. :hello: :hello:
  12. Atlante

    Sala Da Pranzo

    Ciao, quella luce mi ricorda radiosity o una mappa di fotoni senza gathering. Se lo stai usando forse non hai attivato la raccolta che recupera un pò di luce indiretta e toglie quei difettucci che dici. Di contro allunga i tempi, ma quello è normale con qualsiasi motore di rendering. :hello: :hello:
  13. Complimenti, migliori a vista d'occhio. 4stars Non ti dò 5 stelle perchè mi sà che fra poco ci posterai un'immagine migliore. Si vede che ci hai messo del tuo in questo periodo! :hello: :hello:
  14. Ciao, la prima pic non è malvagia. rifalla con il pavimento( ricordati di mettere nel photon lo shader, copia il dgs come ha fatto per l'altro, oppure carica il photon basic). Nel logaritmico devi bilanciare tu la luminosità con il contrasto (metti il contrasto a 75/80) e per luminosità vedi tu. :hello: :hello:
  15. Materiale mental ray(pallina gialla) con un dgs caricato sulla superfice e copiato sullo slot dei fotoni. Se sceglierai questa strada ricorda che quando il materiale dgs sarà scuro, dopo averlo copiato nello slot photon và schiarito altrimenti i fotoni risultano scuri e l'immagine perde di luminosità. Attento, max propone il met dgs con le riflessioni glossy attivate, per toglierle, cambia il colore a nero nel riquadro accanto allo slot delle riflessioni. Se hai dei vetri che influiscono sull'illuminazione carica nello slot shadows transmat shader, non ha parametri. :hello: :hello:
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