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Michele71

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Info su Michele71

  • Rango
    treddizzofrenico
  • Compleanno 15/09/1971

Informazioni professionali

  • Impiego
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Software
    3ds Max

Informazioni personali

  • Località
    Roma (Lazio)
  • Sesso
    M

Ospiti che hanno visualizzato il profilo

35311 lo hanno visualizzato
  1. Ivy Generator va in pensione. Tra le polemiche.

    Nooooo!!! che dire a queste persone deficienti (è solo l'inizio di una lunga lista di imprecazioni)?? Mi dispiace molto....
  2. Zippo

    Secondo me la resa dei materiali potrebbe essere migliore Comunque ottimo lavoro!!
  3. Incisione testo senza rovinare la topology

    La lettera è una "Shape"?? se no, deve esserlo...
  4. Incisione testo senza rovinare la topology

    Prova ad usare una proiezione cut con "Shape Merge": Compound Objects > ShapeMerge Compound Object
  5. Chiedo aiuto

    Quello che ha citato sopra LucaRosty !!
  6. Chiedo aiuto

    Che culo!# Hahahaha io ho partecipato al sondaggio ma evidentemente non sono stato tra i fortunati
  7. Making Of Runner 4.9 - by Max Puliero

    Bello!
  8. Messaggio di errore: state sets file open exception

    Quale versione di max usi?
  9. Messaggio di errore: state sets file open exception

    Prova a cancellare la cartella ENU (devi vedere i file nascosti) e riaprire max (fatti una copia di backup della vecchia cartella ENU (tipo ENU_Old) ). Il percorso dovrebbe essere simile a: C:\Users\%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\XXX- 64bit\ENU.
  10. esportazione in file .step

    Francamente non saprei, ma su google si trovano tutta una serie di soluzioni. Prova a vedere se qualcuna va bene per te... https://www.google.it/search?client=opera&q=export+file+obj+to+.step&sourceid=opera&ie=UTF-8&oe=UTF-8
  11. Unity Tutorial - The Player

    Seguendo il mio percorso di studio su Unity (quel poco che posso fare nei momenti morti del mio maledetto lavoro), ho trovato un interessante tutorial sulla pagina ufficiale di Unity3d dal titolo "The Player". Gestito come workshop (Unite LA 2016 Training day) in 6 fasi, lo studio volge sulla creazione di un Adventure Game toccando molti aspetti di difficoltà intermedia: Fase 1 e 1b EventSystem, NavMesh, Animator and Prefabs. Fase 2 Inventory, UI e Script Fase 3 Interaction system, conditions, game state, scriptable objects, generic classes, inheritance e extension methods Fase 4 Interaction system, polymorphism Fase 5 Interactables Fase 6 Load scenes, preserving game state, Scene Manager, ScriptableObjects, delegates e lambda expressions Come detto, il livello di studio e intermedio, quindi si deve conoscere Unity abbastanza bene per seguirlo. Lingua Inglese... sorry Trainers - Adam Buckner (@theantranch) e James Bouckley https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/adventure-game-tutorial/player?playlist=44381
  12. Ed è questo il punto; Quante volte si sono visti lavori di fattura eccelsa nella modellazione (sopratutto nei w.i.p.) per poi essere cestinati una volta ultimati con le texture, luci e render? Quindi il discorso dovrebbe volgere nell'accuratezza della creazione dei materiali, delle luci e infine il render, che potrebbe poi essere biased o unbiased. Ultimamente, lavorando in Blender e utilizzando Cycles (ray-trace based o unbiased) come motore di render, ho notato proprio questo come fattore dominante: Da notare come negli esempi sopra esposti, è la luce e il materiale che fa la differenza e non di certo il motore di render, anche se maturo per visualizzazione di qualità. Quindi si denota come la produzione deve essere attenta sin dagli inizi, per poi proseguire con la scelta del render engine (mi ricordo lavori eccelsi con lo scanline di 3dsmax hehehehe). Di seguito un interessante test fatto tra Cycles e altri 5 engine, tra cui VRay; molto interessante.... https://www.blenderguru.com/articles/render-engine-comparison-cycles-vs-giants
  13. email continue da treddi

    @D@ve è normale? A me sono arrivate le normali notifiche...
  14. Bèh, da molto tempo che mi ponevo questa domanda, e dopo aver letto l'articolo di Vlado la mia mente è più libera dalle nubi. Quindi il tutto si può ridurre in termini di cosa usare in determinate circostanze. Francamente ho trovato parte del discorso un po troppo "forzato" cercando di virare (evidentemente) alle peculiarità di V-Ray (cit.[...]most people don’t know is that since V-Ray exposes all our settings, it is technically possible to be unbiased with V-Ray[...]) ma in senso generale condivido il tutto. Comunque, essendo stato utilizzatore di un motore di rendering "biased" (Mental Ray), non ho avuto mai esigenza di virare sull'"unbiased" per i motivi citati proprio nell'articolo di Vlado: ([...]Biased engines are very intelligent in that they are the most efficient way to get a correct image. In fact, you can almost call unbiased inefficient[...]). Il concetto base è la resa finale e non il fisicamente corretto fine a se stesso. Mi permetto di fare una denigrazione in merito; se cerco qualcosa di "fisicamente corretto", prendo macchinetta fotografica o cinepresa e fotografo o filmo ciò che mi interessa!! Il render è in se per se un'arte, e i lavori più belli sono proprio quello che esprimono ciò. Mi appare che la ricerca del perfezionismo visivo in una materia "non reale" come quella della grafica 3d sia un po troppo forzata (e soggetta a logiche di mercato). Perdonatemi se son oandato OT con questo mio pensiero. Quindi, biased o unbiased? Sempre riferito al concetto base di Vlado, la leggerezza di calcolo dei motori biased è paragonabile alla mastodontica fonte di energia cosmica che succhia il render unbiased, ma il risultato finale è "simile".. quindi che fare?
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