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Michele71

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About Michele71

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  1. Un altro bellissimo tutorial da parte di Arvid Schneider (troverete un altro tutorial e riferimenti qui) che ci propone una procedura dettagliata su come creare un incenso fumante in Houdini con rendering 3D usando Arnold. Bellissimo da seguire con una miriade di trucchi e procedure di altissimo livello.
  2. Dopo la news presentata qui su Treddi del nuovo aggiornamento di 3DF Zephyr alla versione 6.0, ho pensato di provare suddetto programma per capirne le potenzialità , ma soprattutto per puro divertimento. Quindi essendo una materia a me completamente sconosciuta, ho pensato di trovare qualche tutorial che mi potesse instradare ad una decente fotogrammetria, diciamo "casareccia". Girovagando per il web, ho scoperto un gioiellino che voglio condividere con voi L'artista Grzegorz Baran ha rilaciato un video tutorial di grandissimo interesse per chi vuole provare a fare Fotogrammetria a casa ma c
  3. Michele71

    Weta Digital e Autodesk annunciano Weta M

    Speriamo che sia come dicono.. " democratizzazione dei VFX "... Bella Mad!
  4. ... non saprei, io ho la versione 2018... Comunque segui i parametri in foto...
  5. Quando apri un nuovo documento, in alto hai dei template. Seleziona "Unity 5 (Allegorithmic)", imposta il documento a 2048x2048 e lascia tutto com'è
  6. Allora rifacciamo tutto da capo. Importa il modello in SP e aprilo con un documento 208x2048. Da li importa solamente la mappa diffuse del legno. Prima di inserire la mappa, fai il bake di tutto (AO,specular ecc.) lasciando tutto che è impostato. Crete le mappe inserisci la tua texture (non la mia) e comincia a lavorare sulla scala, rotazione, riflessioni ecc. finche non sei soddisfatta. Poi NON usare un materiale smart ma usa le bake create per lo sporco: creai un nuovo fill layer, aggiungi una maschera nera, aggiungi un generator e poi in quest'ultimo scegli un dirty ecc. Da li hai il contro
  7. Noooo!! il materiale che ho creato è già impostato con la mappatura! Non hai bisogno di andare in SP, lo devi inserire nel modello...
  8. No no, lavora al meglio, tanto poi le mappe le ritrovi tutte!
  9. Allora, prova le nuove texture (le stesse che hai tu) modificate in SP https://drive.google.com/drive/folders/1thOGX65wdjXIkpMSt31iVM4E-zI2HpO8?usp=sharing Ho importato il modello in SP, ho creato un nuovo materiale 2048x2048 e inserito le tue texture. Da li ho impostato la scala a 3 e sistemato il tutto. Ritorni in Blender, togli le tue mappe, metti a 1 la scala e inserisci queste nuove. Per impostare da una texture diffuse base le normal, specular ecc, ti consiglio un programma free chiamato Materialize. Molto utile per la costruzione di PBR senza fatica
  10. i smart material li devi comunque scalare ecc... Se ti è possibile, posta il modello della porta che gli do una occhiata con Blender e SP...
  11. Non devi lavorare sul nodo di Blender ma in SP. E' in quest'ultimo che puoi scalare, muovere ecc. la texture, Soddisfatta del risultato la salvi e la re-importi in Blender come immagine...
  12. Dovresti sempre impostarla dentro l'area di lavoro... puoi postare uno shot dell'unwrap?
  13. Huummm a sto punto questo lo ignoro anche iO! Credo che probabilmente fbx non contempli il wirecolor... Archivio è più semplice....
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