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enri2

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    Libero Professionista (Freelancer)

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  1. Me lo immagino, i reparti che stabiliscono a priori le specifiche, tirano una linea e chi si è visto si è visto, ce ne fosse uno che sia flessibile quel tanto da coprire tutte le esigenze. Non è un caso che ti abbiano messo una Quadro. Le Quadro sono schede professionali, molto affidabili, con driver ottimizzati, sia per prestazioni molto elevate, ma soprattutto per le viewport degli Mcad, ( SolidWork, Catia, Creo ecc) dove senza una Quadro probabile non funzioni quasi niente, e considerati i costi dei suddetti, investire su una Quadro è poca cosa, ed è giusto. Tuttavia in un work-flow articolato come immagino il vostro, pensano che vadano bene per tutto, e siccome una Quadro di fascia media come la P5000 fa girare quasi tutto in un cad, chi si occupa di un altra cosa, come te, si deve adattare ad una gpu di fascia media, appunto, che tra l'altro costa un botto, ma d'altronde, per loro usare una Quadro di fascia alta, che a te risolverebbe una serie di problemi, è costosissimo, ( la Quadro RTX6000 costa 5 mila euro) ed inutile...quindi cavoli tuoi.. Correggimi se sbaglio. Ti posto un semplice bench, generico, riguardo la viewport, che dovrebbe allinearsi abbastanza bene con il tuo caso, in 3ds, il PassMark. Qui un confronto tra la Quadro RTX6000, la P5000, e la Geforce RTX 208Ti. Guarda i costi, le prestazioni, e valuta tu. Per quanto riguarda lo scambio dati ed importare in Unreal Engine, Unreal Studio, potrebbe facilitarti molto le cose.
  2. Come ti dicevo prima, qualcuno che ha affrontato la questione "decine di milioni di poligoni" su max, diceva proprio qui sul forum, che a questi livelli le Quadro danno il meglio, e sono una spanna sopra le GeForce. Non è semplice stabilire queste cose, non esistono bench così specifici. Comunque la scelta è tra una Quadro ed una RTX entrambe di fascia alta, spera nella seconda soluzione, perchè una quadro 6000 costa una tombola. Credo che il problema riguardi più la viewport che la cpu, quella dopotutto più core ha meglio è. Ma ...ripeto, con le nuove RTX i render raytracing in tempo reale fatti con Unreal non presentano molte differenze ( anzi, quasi nessuna) con gli engine classici, e gestisce milioni di poligoni come niente.
  3. Marco, secondo me sbagli approccio. Non è la prima volta che sento che realizzare visualizzazione di impianti in 3ds crea notevoli problemi di prestazioni, visto che facilmente si raggiungono le decine di milioni di poligoni, poi fare i render con vray, e magari servono anche delle animazioni ecc, è un suicidio. Dovresti passare ad un buon Realtime. Tanto per fare un esempio ci sono già engine dedicati, tra le altre cose, a questo uso, come Unigine che certo, costa un botto nella versione in oggetto, ma è solo per dire che andare in questa direzione sarebbe più opportuno. Non credo ci siano problemi a realizzare questi lavori anche con Unreal Engine, capace comunque di gestire quelle scene, qui un esempio. Altrimenti credo che per la gestione di questi modelli in 3ds, cioè da 20-30M di poligoni in su, una Quadro sia molto più idonea delle GeForce, lo avevo letto qui su treddì, esperienza di qualcuno.
  4. Certo che chi ha un certa praticità con sw come Vray, Revit, Rhino ecc, usare direttamente Unreal Engine per render statici ed animazioni, le poche volte che servono, non è che sia proprio questo grande sforzo, un pò di studio e via, non si tratta mica di programmare.
  5. Praticamente Epic ha acquistato un interfaccia semplice per il suo engine
  6. Sono sicuro l'abbia guardato meglio, in tutte le possibili configurazioni, anche io sono un architetto, e vista così ti dico che forse potrebbe funzionare soltanto in determinate condizioni, il problema come ti dicevo è il collegamento tra i moduli, non è rigido, ed in quasi ogni geometria si considerano sempre sia trazione che compressione, ed il calcolo viene fatto sempre considerando la struttura iperstatica. Puoi fare una cosa, costruisci dei modelli in legno, e fai tutte le dovuta prove, con tutte le geometrie, spesso fare dei test "al vero" è abbastanza illuminante. Dai un occhiata alla sfera di Hoberdan ed alle strutture reciproche, ti daranno certamente molti spunti.
  7. Molto interessante, ed ammirabile l'inventiva, ma direi che ti serve assolutamente un ingegnere per le verifiche, ad occhio vedo che c'è un grave problema di momento negli snodi i corrispondenza del lato tra i tetraedi, dovrebbe essere una trave reticolare, ma non lo è, mancano gli elementi all'esterno, puntoni o tiranti, dipende come si posizione la trave/pilastro. Il problema si ripropone anche negli altri schemi geometrici che vedo. Tutti questi schemi riportano alla geometria reticolare, con i soli tetraedi non può funzionare, manca la rigidità, i cavi non sono sufficienti, la struttura sarebbe troppo instabile.
  8. Bella novità, ce n'è uno loro che si salva? Credo di no, te ne rendi conto quando provieni da altri sistemi, visto da dentro risulta tutto nella "norma". In realtà credo che tu non abbia seguito bene le procedure, prima di un aggiornamento toccarsi i c....
  9. Infatti, anche secondo me non lo farà, comunque non a breve, un punto molto critico secondo me, visto la crescita esponenziale sul fronte realtime, e che è usato principalmente per Archiviz. Pensavo che anche con Vray avrebbero potuto avere dei problemi in questo senso, sul lungo periodo, mi sbagliavo, sono stati molto bravi. Chissà che anche con Corona tireranno fuori qualcosa. Potrebbero anche trasferire totalmente Project Lavinia dentro Corona in mancanza d'altro. Una cosa del genere è già stata fatta con Brigade in Octane.
  10. Non è stato preso in considerazione il futuro approdo di Vray al realtime con Project Lavina che sfrutta la nuova tecnologia delle Nvidia Turing con gli RT Core, un incremento esponenziale nella velocità, e pure nel settaggio credo, se è come Vray RT. Certo, forse anche su Corona potrebbe esserci uno sviluppo in questo senso, ma visto che al momento non sfrutta in alcun modo le gpu, al contrario di Vray, la vedo dura per un implementazione nell'immediato futuro, un netto vantaggio a favore di Vray nella scelta.
  11. enri2

    Maxon acquisisce Redshift Rendering Software

    Secondo me questa era un acquisizione che non dovevano farsi sfuggire in Foundry, Redshift secondo me sarebbe stato ideale all'interno di Modo, fatti uno per l'altro, ma forse lo faranno comunque un porting, visto che c'è già per Katana...a meno che Maxon non abbia usato le stesse parole di Autodesk quando acquisì XSI, per le sue rassicurazioni...
  12. Chiara ispirazione ad una foto in una casa di Tadao Ando, divano uguale, ma non è che sia proprio semplice settare luci materiali ecc, immagini bellissime, complimenti.
  13. enri2

    Allegorithmic acquisita da Adobe

    Giustissimo, cosa nota da tempo, chiamasi "creazione delle competenze" alcuni sw (non facciamo nomi) erano craccabili con una facilità pazzesca, mentre per altri (poco lungimiranti ) era praticamente impossibile. Mi sono sempre chiesto perchè non adottassero tutti i migliori sistemi di protezione....
  14. Interessante, ma questo è un catamarano, non un trimarano, lo "scafo" centrale è sott'acqua, non è il terzo scafo sul pelo dell'acqua. Anzi se si vuole essere più precisi è un "folis, cioè un "aliscafo a vela", e le vele sono decisamente troppo piccole, ma magari è un concept di fantasia
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