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Effecizero4D

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    ed eccoci qui dopo mesi di silenzio stampa. premetto che ho aggiornato il pc vetusto a mo di accanimento terapeutico con una gtx 1050 in attesa di prendere un notebook che possa aiutare laddove sto lumacone di fisso non riesca piu a reggere 3D pesantucci. a fine maggio, un amico architetto mi ha chiesto di aiutarlo nella presentazione di un progetto relativo alla realizzazione di un ristorante, del quale nn si sapeva nulla , nemmeno il nome e abbiamo dovuto sgomitare per cercare di entrare nelle grazie del cliente. Fin qui non avevo avuto problemi di sorta con roba ripetuta all'inverosimile e oggetti che possono facilmente diventare un incubo dentro una scena. Bottiglie, bicchieri, porta tovaglioli, sedie banconi, tavoli, archi, murature, bump, riflessioni...insomma stavolta, il 3d modellato e riempito in blender, ha iniziato ad avere proporzioni bibliche. Roba di quasi 1GB di roba di dimensione, ho applicato i 3 modificatori e iniziato a fare un purge di tutto. Niente sono arrivato a saturare tutto, pc ingestibile, 3d impazzito e che manda al creatore tutta la ram, provo col proxyfare un po di cose, e niente da fare non cavo un ragno dal buco. L'apoteosi quando a scena terminata, provo a renderizzare con eevee e dopo2 secondi blender chiuso e morto e sepolto, perche qualcosa non andava. Panicoooooooooo! Da quel momento a ridosso della consegna, ho impiegato 1 gg intero a cercare di capire cosa e come fare per portare a casa la missione. Scarico la Eval di rhino, esporto tutto in FBX da Blender, carico in rhino il necessario, texturizzo e correggo le sup. tonde come vasi e altre stupidate ed esporto in 3dm da caricare in blender attraverso il plugin apposito. Scena liscia, snellita al massimo, gestibile e senza perdere un niente di qualità. MESHES perfette, milioni di poligoni e tutto andato liscio come l'olio. Mi sono reso conto di quanto fosse importante ottimizzare la scena dalla piu leggera alla piu pesante e di come ottimizzare significhi cmq non scendere piu di tanto a compromessi anche su un pc di 10 anni fa. Alla fine ne sono uscito cosi. domanda: qual è il vostro Workflow per ottimizzare tutto in blender? purge, decimate, eliminazione di materials e shader inutilizzati, mi pare di capire che anche i modificatori mangiano risorse ... Allego un render di un particolare. non sono riuscito a render bene il bump della muratura, ma perchè la texture era impossibile da ricavare dalla foto dello stato di fatto perché ambiente con dentro tutto dalla betoniera ai sacchi di cemento.
  2. https://drive.google.com/file/d/1RRwwU-pMsh9K86_5f7J9DR3UWqdJHCn4/view?usp=sharing dai a parte il DOF che ho dimenticato a reimpostare. diciamo che quasi ci siamo.
  3. troppo curioso per non provarci subito. https://drive.google.com/file/d/1wldQ-xInvcNIGg22l3LeCr3ohNcL6hc8/view?usp=sharing il primo approccio è questo, per capire cosa fare. cosi come impostato dal key frame al 250 ottengo una accensione graduale. ovviamente oltre a dover inserire una camera a scorrimento, sarebbe piu sensato un accensione on off tipo al 200 key frame. faro altre prove e vediamo. altre tipologie di animazione per uso architettonico quale potrebbero essere? in genere scorrimento porte slide, e cassetti. scorrimento camera, rotazione e dof(che ho fatto) accensione e spegnimento luci, e sun walk. altri suggerimenti?
  4. grazie appeno ho un attimo di tempo provo per vedere se ho capito bene. intanto grazie mille.
  5. ultimamente sto sperimentando sempre piu con animazioni su blender. ho provato a far scorrere il sun legato ad un empy e diciamo che fa un bell'effetto anche se c è tanto da rivedere, anche se la verità è che il mio pc sulle animazioni non mi viene piu appresso, dovrei upgradare la gpu. Una cosa invece che piacerebbe sull'ambtio architettonico, è accendere e spegnere le luci. Sapete come fare di preciso? un tutorial a riguardo?
  6. Ah grazie, sono contento che abbiano fatto scaturire un like. Il bagno è stato realizzato con LONDONART ANYA WALLPAPER. la n3 insomma https://www.tattahome.com/en/wallpaper/9553-londonart-anya-wallpaper.html
  7. thumb
    non è un problema anche perchè non lho specificato ... questa discussione è vecchia di 2 anni ed era stata aperta con l'occasione di approcciare eevee e poi blender per cercare di capirci qualcosa di piu. Intanto il render è uscito fuori con 4 opzioni sulla wallpaper. e via. Per adesso bene cosi.
  8. sull'area light penso che sia compatibile con cycles, e nn con eevee che uso per renderizzare. Ma proverò a fare un test con cycles e vedere cosa fa. sul discorso shader applicato sulle mesh, nel render la mesh circolare ha gia un materiale emissivo, ma non riempie come dovrebbe. Potrei provare valori piu ampi perchè non volevo esagerare visto che in genere questo escamotage crea effetti di flickering.
  9. thumb
    ciao gente, ultimamente mi capita di dover modellare degli specchi rotondi simil moon. sono generalmente retroilluminati. ora mi domando come si potrebbe procedere per creare una fonte led circolare? è previsto qualcosa del genere? ricordo a gennaio un arch. mi chiese qualcosa di questo genere e io ho risolto alla femminile(molto alla femminile) mettendo delle luci rettangolari mi pare piu di 5 a creare un cerchio ma davano una soluzione illuminante frastagliata. consigli?
  10. thumb
    nel frattempo sto giochicchiando con l'asset dei materiali. c è un addon che ti crea in un attimo una serie di illuminazione e un enviornment in studio da modificare ulteriormente. funziona sia con eevee che con cycles. questo è eevee ovviamente. modello Confederate P120
  11. thumb
    ho una domanda per i piu esperti di UVmap wrap ecc. molto spesso trovo in giro modelli in 3d che hanno una mappatura perfettamente spalmata su tutta la superficie, in questo esempio c è uno squalo e un supporto, se vado a controlalre il materiale e il suo uv è ottenuto con una semplice texture e che è perfettamente spalmata a sagomare il modello. come hanno fatto? non ditemi che hanno ricavato l'uv a mano ricalcando dalla texture? su modelli piu complicati tipo quelli organici come si fa?
  12. provo a risponderti io, anche se ti consiglio, ovviamente di attendere le risposte dei piu esperti a riguardo. io ho usato rhino e sto usando blender da 2 anni. in blender c è un addon fatto da un ragazzo della mcneel che si occupa di importare i 3dm direttamente in blender. Il vantaggio rispetto a qualsiasi formato di interscambio è la superficie che a parità di leggerezza rimane pulita e senza scalettature e mantenendo i livelli di rhino su blender. il file rimane molto leggero e sempre molto leggibile ed infatti lo preferisco rispetto al obj o al fbx. molto spesso pero non carica alcuni elementi. Sia che sia in formato obj, fbx o nurbs, in blender viene convertito sempre in mesh con triangolazione. e molto spesso è una triangolazione fitta che rende un casino il3d e per altro decisamente troppo pesante. quello che puoi fare è 1) da rhino chiedere di esportare in fbx settando la qualità delle mesh al ribasso. 2) su blender c è un modificatore decimate che ti alleggerisce le mesh e le triangolazioni rendendo tutto molto piu semplice e penso che ci sia qualcosa cosi anche su 3ds. il fatto che ti legga livelli con scritte obj non mi pare dipenda dall'esportazione perchè se non erro, quando importo un obj in blender viene visto come un blocco senza livelli che percio, vengono persi. prova a vedere se c è un addon similare e provare a tamponare con quello, oppure e vedere quale sia il miglior formato di interscambio che possa sopperire a queste problematiche( in genere FBX)
  13. le ies tirano giu tempo per i l calcolo le luci normali idem ma meno. Parti da questo, prova con le luci rettandolai o gli spot di rhio senza ies. in piu, piu luci ci sono piu i calcoli su riflessioni e illuminazione aumentano. purtroppo con Vray ma anche altri, è cosi. devi ottimizzare ad HOC la scena in base a cui che vuoi ottenere e sacrificare qualcosa per non invecchiare davanti al pc.
  14. devi impostare il motore di render, sulla versione Windows c è l opzione per caricare un hdri e gestire le ombre in base a quello. sulla versione mac non so a che stato di evoluzione è Rhino 6 e 7 sul lato rendering.
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