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Effecizero4D

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  1. vado a memoria. le prime immagini non noto problemi, devi aumentare i samples. e cmq, il motore interno di rhino è per la sola visualizzazione, non ci si puo spingere oltre sul foto realismo, acnhe se sull'ambito oreficeria è ottimo. su thea, invece credo tu stia usando il raytracing in realtime, cioè cliccando sulla finestra prospettica hai usato thea raytrancing(o qualcosa del genere). il problema è che cosi facendo,senza passare da thea studio rhino ti visualizza le linee e ti restituisce un immagine in realtime cosi come la vedi. insomma devi agire sul menu apposito e dire a rhino che quando agisci sul realtime di thea, ti nasconda le linee ... di piu non ricordo perchè l ho usato pochissimo in passato e mi sono trovato male. (ovviamente nella immagine allegata manca il plugin thea, da te la modalità di visualizzazione conta di una voce in piu)
  2. Io ho provato piu volte con qualcosa del genere, mi pare anche con una E-type della jaguar che è similare poichè ha forme molto bombate e arrotondate, tallone da Achille assolutamente il frontale... alla fine ho lasciato perdere... sono troppo arrugginito ultimamente sulla modellazione. C era un tutorial di un tizio, su yt che faceva cose allucinanti invece partendo da un ellissodie, rigenerato a dovere con cui scalando qua e la i punti di controllo, puoi indubbiamente creare la parte dell'abitacolo e il cofano coi passaruota che si innalzano in quella bombatura che contiene anche i fari. Poi hai i soliti rete di curve e sweeep 2 ottenuta la sup. devi raccordare con tutto il resto col comando apposito per vedere di risucire a togleire le discontinuita tra sup. adiacenti. insomma nn è un modello facile.
  3. segnalo il rilascio della 2.81 enjoy! https://www.blender.org/download/releases/2-81/
  4. (camera clip va na bellezza) grazie... sempre piu top sto blender!!!
  5. thumb
    ah ecco ora provo cosi... poi, altra cosa che ultimamente ho notato, molto spesso, se importo una mesh da altro programma, ed applico un materiale, questa mesh si attiva con un materiale nero e nn c è verso di fargli cambiare idea, a volte basta cancellare e riprovare ma spesso non va nemmeno questo escamotage, non so se è un bug oppure se c è da impostare qualche comando o evitare superfici piene boh? nell'immagine d' esempio, il vetro, dovrebbe essere satinato bianco invece ha una sup. tendenzialmente grigia o nero.
  6. thumb
    e rieccoci con una domanda tecnica su blender. se volessi ottenere una cosa del genere? cioè, prendere una stanza 4x3m ad esempio, e spaccarla come se usassi un piano di ritaglio e permettere di fare una sorta di sezione prospettica. si puo o serve un addon?
  7. Sulla pavimentazione ora che la guardo ho dimenticato più Che altro a scalare in modo più opportuno la texture, ho usato una mappa riflessione e bump ma non displace e proverò! Sui tutorial postati, mi pare di non averli visti e sarà un piacere dare uno sguardo... Vediamo e dove arrivo! Purtroppo mi rendo conto che il vero effetto wow sui render è dato dai materiali in primis poi luce e infine delle visuali d'impatto che siano accattivanti. Accetto qualche consiglio sulla composizione... Se avete qualche dritta ben venga! E ovviamente grazie mille a tutti
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    Buon di gente, e felice week a tutti. Volevo fare un Up del topic per tenere alto l'attenzione su blender con due render veloci fatti in EEVEE e applicando le ultime cose imparate in fatto di BLOOM, materiali, enviornment e dof. Devo dire che di strada ne ho fatta da quel dic. 2018( mese della prima apparizione di blender sul mio pc) sono riuscito a vincere quello che è il primo scoglio da superare quando si passa a blender, cioè la sensazione di spaesamento generale e che la faceva da padrona, era un programma troppo differente rispetto a che ne so rhino o autocad, e lavorando con gli shortcuts devo dire che non tornerei indietro, troppo difficili all' inizio troppo irrinunciabili ora che ci ho fatto l abitudine e nn pensavo che questa nuova filosofia potesse farsi strada in me, abituato a pigiare tasti con icone ad esempio...tanto per farla semplice, ma wow... EEVEE è croce e delizia e si sapeva gia, ma con la 2.81 stanno cercando di facilitare le cose anche con i probes e le ombre diciamo che lentamente vengono migliorate senza dover insultare piu di tanto il pc. La cosa che sto amando alla follia è che blender è un carro armato anche in versione standalone beta, non si blocca mai importa di tutto, ha degli addon stupefacenti per lo piu free e anche se a pagamento sono accessibili a tutti! Pian piano cercherò di sondare anche l animazione, ma per quello c è bisogno di un upgrade al pc...ma fattibile basta un po di studio anche per quello. concludendo, ora che sto veramente cominciando a carburare, ho intuito le vere potenzialità di un software che è incredibile sotto ogni aspetto, si puo fare di tutto, dalla fisica alla modellazione, la renderizzazione è curatissima con motori di render che si mangiano i piu blasonati Vray e keyshot tanto per fare due nomi e tutto open e fruibili a tutti! Vi lascio con qualche immagine di prova, è un modello importato da rhino e realizzato qualche anno fa. ovviamente ho usato EEVEE che mi ha sfornato il tutto in 30 sec. di orologio... So che c è ancora un sacco da dover curare, ad esempio devo iniziare a capire come realizzare quelli che in inglese definiscono weathered material, cioè i materiali consumati, graffiati, sporchi ecc. nel caso della morgan i cerchi, e lo sporco delle gomme, i graffi sulla vernice o la ruggine. Ma da ora in poi penso possa essere in discesa.
  9. ah dimenticavo, uno del team di sviluppo di rhino ha sfornato un addon che importa i 3dm in blender tranquillamente, è in versione beta arrivata alla 0.4 e direi che funge molto bene( questa cosa la scrivo per completezza di informazione e perchè facilita di molto lo scambio di file tra i due programmi)
  10. ti dico cosa penso. lavorare con rhino e poi esportare in blender è qualcosa che consiglio a tutti coloro che non riescono a modellare in blender ma vogliono renderizzare con quest ultimo... senza le problematiche legate ai SW e i plugin in rhino. Vray per esempio è sempre stato bistrattato in rhino ... e spesso fa di queste bizze. io ti consiglio vivaemnte di prendere un po di tempo nell'analisi di blender e lo studio di blender per la renderizzazione, poi l'animazione sarà qualcosa che verrà dopo... prima lo fai e prima ringrazierai di averlo fatto. poi oh, capisco che hai pagato Vray e vuoi sfruttarlo, quindi lascia perdere quanto detto, anche se la cosa è cmq fattibile come esperienza di crescita personale e conoscere un secondo SW, male nn fa anzi.. i due SW sono modellatori differenti uno come sai è un modellatore nurbs l altro è poligonale, la filosofia è differente, la modellazione è differente, i comandi sono uno a marte l altro su giove, non ti ci troverai di sicuro se abituato con Rhino, ma renderizzare si, ti basta un po di studio e via. esportare in FBX dae e Obj e blender ti carica di tutto e di piu, mai un impuntamento, mai un blocco, lo sballi solo con interni pesanti, ma va come un carrarmato...
  11. vado per reminiscenze anche perchè ho provato Vray miliardi di anni fa, e con altri motori di render è piu o meno lo stesso, quindi penso che si possa azzardare una ipotesi. dovresti procedere per tentativi e controllare, spegnendo qualche layer quale texture è quella problematica, in teoria potrebbe essere di tutto... oppure inizia con quella che risulta piu pesante in termini di MB. e non riesci cosi non saprei cosa consigliare.. sul lato free non c è niente se non esportare in blender e via cosa che ti straconsiglio.
  12. se è quello caricato qualche settimana fa, dove illustra il suo interno l ho gia visto. ma ogni volta che provo a eliminare quel problema ne spunta un altro. lui per esempio consiglia di usare per lo piu area light, molti altri invece fanno il classico hdri + sun + spot cmq ora lo ricontrollo il video perchè l ho caricato su pendrive a posta.
  13. thumb
    raga domandone su eevee. Qualcuno, ha di preciso un'idea di cosa possa generare quelle increspature? Dei veri e propri artefatti agli spigoli delle murature, come se la qualità dell'AO fosse andata a farsi benedire con valori inadeguati. è un problema di eevee, avrò visto un sacco di tutorial a riguardo ma niente non riesco a farlo sparire. Per capire di individuare il problema ho anche più volte fatto il bake con Valori differenti dal minimo al Massimo senza che cambi granché. nella scena sono inserite delle spotligths, due probes per la riflessione e due per l'irradianza. fatto bake di tutto e niente, sitema la qualità dell'irradiance, ma sulle ombre occluse è un casotto. frustrante perchè vedo render fatti con eevee che lasciano la bocca aperta e non ci sono artefatti. l ultimo tut è questo, addirittura l'autore afferma che nn è stato possibile, con setting veloci ed immediati, togliere l artefatto proveniente dalla finestra ... sta cosa mi fa pensare e molto, perchè, se uno che con blender ed eevee, ha avuto tempo per studiare le impostazioni e il modo di ragionare di eevee, se ne esce con questa frase, significa che è meglio abbandonalo come engine e porre lo sguardo al solo cycles. https://evermotion.org/tutorials/show/11585/blender-converting-scene-from-cycles-to-eevee suggerimenti?
  14. thumb
    ahaha mentre che allegavo il file immagine mi sono reso conto subito che bastava scollegare col numerino. grazie per la conferma.
  15. thumb
    buongiorno a tutti. dunque, domanda sui nodi. premetto che ho davvero, in questo ultimo periodo, cercato di guardare un po di tutorial, e cercare di inoltrarmi nella creazione di nodi per realizzare materiali un po piu complessi. premetto anche che questa domanda scaturisce a seguito delle ultime versioni di b2.80, alcune versioni fa era fattibile quello che a breve chiederò. per comodità, esegui la shortcut da tastiera shiftA per aggiungere un imput al nodo, oppure basta trascinare da esplora risorse un Jpeg che la riconosce come image texture. molto spesso pero, mi capita di eseguire shift D per farne una copia oppure ctrl c e poi ctrl V per incollare. il problema è che da alcune versioni a questa parte, fare questa cosa significa trascinarsi dietro anche impostazioni originali per quello che riguarda il valore di color space, se voglio usare non color ad esempio sulla image texture del roughness o dello specular, adesso questo mi viene sostituito anche nella image texture del diffuse e non so come uscirne. qualcuno ha idee a riguardo? in teoria per crearne uno slegato, dovrei passare da shit A aggiungi image texture e caricarne una ad hoc anche per quello che concerne rough e spec. allungando i tempi per la creazione del materiale. suggerimenti? Grazie per la vostra attenzione
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