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karish

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  1. karish

    Primo Interno Con Maxwell

    beh visto che sei alle prime armi ti perdoniamo........... considera che maxwell e' un ottimo motore di rendering,ma e' indirizzato ad architetture esterne,non molto agli interni,anche se ognuno lo usa come meglio crede. considera che il miglior risultato viene proprio dalla impostazione delle luci e delle relative caustiche in base all'ambiente,nel tuo caso hai lasciato fare tutto al software e credi e' la strada piu' sbagliata che puoi prendere al di la' del risultato che ottieni,anche se e' una strda molto,troppo seguita............. per gli interni usa il mentalray e' sicuramente migliore del maxwell sotto ogni profilo e soprattutto continua ,ciao
  2. karish

    Tra Demoni E Citta'

    beh dopo aber chiesto un parere sulla citta' che stavo costruendo,ve ne chiedo un altro su una delle creature che popoleranno l'animazione,questo e'cattivello e spero ne dia l'impressione
  3. karish

    Architettura E Half Life

    Ti consiglio il Dev perche' e' zeppo di utility,e' veloce come visual c++ ed e' completo oltre ad essere dotato di una community che ne sviluppa componenti opensource a tutto spiano e bene,l'importante e'c he recuperi la guida che ti hoa ccennato,nel caso no trovi ioprogrammo in edicola i dati sono questi: "Programmazione di Videogiochi"guida pratica,diAlfredo Marrocelli,Edizioni Master. E' veramente ben fatta!!! Sono contento che hai recepito il discorso,qui in italia sognamo troppo e restiamo indietro agli altri tranne rare eccezzioni,poi naturalmente ci lamentiamo
  4. karish

    Video

    perdonami ma le lavorazioni 3d di fiamme ,acqua etc non solo hanno la matte ma pure lo z-depth,shadow layer,lighting control etc etc, che importi direttamente sul sw di compositing,non c'e' nemmeno il lontano paragone con quelle che trovi gia' confezionate ,proprio perche' hai una lavorazione piu' elastica,sempre a mio parere che puo' non essere quello degli altri naturalmente
  5. karish

    Architettura E Half Life

    guarda su ioprogrammo di dicembre c'e' una splendida guida pratica all'uso di illritch,impari bene e veloce ad usarlo con un qualsiasi comilatorec++ ti consiglio comunque il DEV se non hai visualstudio,sinceramente imparare e' tutto oro colato,l'architettura del futuro si basera' sulla visualizzazzione e la navigazione realtime delle opere,ormai il tempo dei render statici o delle storyboard volge al termine,per essere competitivi occorre sacrificarsi un po' non certo arrendersi alle difficolta',pena vedersi sorpassare dagli altri
  6. karish

    Video

    abbi pazienza ma i prodotti dell'artbeats sono a pagamento,mica free,e hanno un preciso vincolo sul loro uso,purtroppo la maggior parte del materiale e' solo ed esclusivamente vincolata all'acquisto,cio' non toglie che qualsiasi operatore nel campo 3d,nuvole ,fiamme acque o altro se le faccia da se',che sinceramente e' meglio,quantomeno scegli tu il formato ela risoluzione. Quanto al materiale gratuito negli studi,lo sara' forse in quelli amatoriali,in quelli professionali devi avere nei registri tutte le annotazioni,corrispezioni ed evasioni delle competenze siae e annesse fatture,il free proprio non esiste
  7. karish

    Architettura E Half Life

    La soluzione al tuo problema e' illricht,e' un game engine assolutamente gratuito di grande resa,che gira sulle dx9,lo sto' usando proprio per gli scopi che hai accennato sul tuo post,visto che consente una esplorazione attendibile e veloce anche con mesh di dimensioni abbastanza toste. Logicamente richiede la programmazione in c++,per l'editaggio della camera delle luci e dell'importazione. Per scaricarlo basta digiti il nome su google
  8. karish

    Video

    ho visto in ritardo il tuo post,per quanto rigyurda nuvole,cieli,acque animate ,stelle e stelline,ci sono diversi prodotti in giro,quasi tutti da lasciar perdere e molto cari,se mi dai una dritta a cosa ti servono,mi faccio un idea e vedo se riesco a procurarti qualcosa,ma non pensare che ti risolvano dei problemi in animazioni serie,purtroppo hanno risoluzioni basse e sono spesso in formato quicktime,a te mi sa serviranno sequenze targa e possibilmente con canale alpha separato
  9. a parte l'ottima progettazione dell'ambiente,ha un alias pauroso,le superfici sono seghettate sui bordi dappertutto e questo non rende merito al tuo lavoro,scusami se te lo faccio notare ma visto che hai un certo stile ritengo un peccato toppare cosi' poi nel lavoro finale,quanto a final render vale esattamente come gli altri,il problema e ' stare attenti nei settaggi,e sinceramente non e' un motore facile da gestire.
  10. aggiungo comunque qualche immagine che spero sia esplicativa,sul fatto che impostando luci e attori in scena in un determinato modo,ben poco conta poi quale motore di rendering si usa il risultato dipende solo dal transfert che da' l'inquadratura della camera e dall'atmosfera che comunque anche lo scanline ricrea tranquillamente come hai viste nelle immagini pubblicate nei post
  11. Uso rigorosamente 3dstudio max,in combine con combustion con cui gestisco le rpf o le rla che importo dal render,come motore in genere uso brazil o mental ray,preferendo il brazil per le animazioni perche' decisamente piu' veloce. Tieni presente che il motore di rendering nel ns campo conta poco o niente,nel senso che gli stessi risultati li avrei ottenuti con lo scanline,ho preferito brazil perche' in 10 secondi mi renderizza la scena
  12. karish

    Questo Porco Parco!

    E' una gran bella soluzione,sinceramente ne sto valutando il peso in fase di rendering,ma da alcune piccole prove mi sembra piu' che soddisfacente il risultato in termini di tempo,non trascurando il fatto che impostando gravita' e densita' si riesce ad ottenere un ondulatorio abbastanza validso e certamente meglio gestibile rispetto alla gestione poligonale classica,grazie della tua idea
  13. Ringrazio te come glia altri dei complimenti,anche se non era quello che cercavo,visto che la lode non aiuta quanto la critica e sinceramente non ho pubblicato le immagini per un esibizione ma proprio per un aiuto se possibile a correggere se ve ne era necessita' gli assetti del lavoro. Comunque pubblico anche questa,in cui potete vedere il risultato con l'inserimento di una delle creature che popoleranno l'animazione,logicamente e' un lavoro indicativo,renderizzato male e che serve solo a dare un idea indicativa
  14. Un briciolo di irrealta' o di senso etereo e' voluto,tieni presente che non e' un lavoro architettonico,bensi un ambiente da animazione che si stende in virtuale su 2km di misure corrispondenti alla scala reale, che dovra' ospitare sia altri elementi 3d che compositing di immagini in HD,e che logicamente ha un suo senso coerografico. La seconda immagine e' una notturna,non un alba,sarebbe in effetti un po' scuretta,ed in effetti il verde abbastanza diffuso l'ho inserito in combustion sull'rpf estratta dal render in 3dmax per dare un aria un po' marcia,anche se come periferia mi sembra un po' troppo pulitina. Vi ringrazio molto dei vs interventi,perche' sono importanti per comprendere come impattano tra chi nel 3d gia' ci si muove,e quindi nota i problemi con piu' senso critico,thanks
  15. si fanno parte di un animazione ,una in simulazione handycam,dove sto' costruendo le auto che simuleranno il basso traffico serale,l'altra aerea,la cui vista sara' in ripresa da un elicottero. Ti ringrazio del parere di cui tengo conto
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