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edddy

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  1. edddy

    eportazione oggetto cotto

    si cambia , migliora l'aspetto del oggetto dove esistono ste righe ma non scompaiono del tutto . l'unica soluzione che ho trovato , e farlo manualmente interagendo sul edit unvrap scalando la mappatura, ma se ho un oggetto un po particolare la cosa diventa seria
  2. edddy

    eportazione oggetto cotto

    si , e quello che sto cercando di capire .
  3. edddy

    eportazione oggetto cotto

    allego il procedimento che adotto per fare il cotto. preparo l'unwrap mettendo il flatten a 0,0 Mio collegamento metto lo sfondo con la stessa tonalità del oggetto Mio collegamento e preparo il render to texture con un padding di 2 http://www4.picturepush.com/photo/a/6334887/img/6334887.jpg risultato finale ,nella immagine e segnalato su alcuni punti con un cerchio in rosso, http://www1.picturepush.com/photo/a/6334994/img/6334994.jpg ho messo delle immagini ,magari da li si puo stabilire perche fa sta cosa .
  4. edddy

    eportazione oggetto cotto

    uhmm... ho già provato questa soluzione agendo su environment ,cambiando sfondo nel background ,selezionando col contagocce il colore del materiare più vicino tra lo sfondo e oggetto ,si c'e una miglioria ma non è sufficente. ci deve essere perforza qualcosaltro che mi sfugge. Ora mi sorge pure un dubbio ,potrebbe essere causa di esportazione ,l'oggetto viene creato tramite un programma esterno e tradotto in wrml e importato su max . cavolo se è questo il prob sono fregato....
  5. edddy

    eportazione oggetto cotto

    la texture non ha canali alpha ,uhm però hai scritto sfondo ... quindi che dovrei fare ?
  6. edddy

    eportazione oggetto cotto

    non sei l'unico che me lo chiede ed e sempre la stessa ragione ,ora che ricordo mi sembra di avertelo già detto.
  7. edddy

    eportazione oggetto cotto

    salve ragà , questa e l'ultima volta che vi rompo poi credo di aver imparato un buon 50% di quello che so .... lol volevo chiedervi una cosa che mi succede spesso o soggettivamente dall'oggetto. quando applico la mappatura e texture mi preparo per cuocere il tutto tramite render to texture . alla fine del risultato esporto sia in obj o wrl ,entrambi i casi e uguale. nel oggetto dopo l'esportazione mi escono queste maledette righe sulla texture ,praticamente il contorno del uwrap . qui c'e un esempio : Mio collegamento ho messo alcuni punti in rosso per farvi notare anche se si nota lostesso. perche sta cosa strana ,perche mi fa cosi.. ?? cavolo O_O forse ho sbagliato sezione !
  8. edddy

    canali 3dsmax

    non ho ancora capito bene se.. ,faccio un esempio: ho un cubo di 6 facce alla quale do 6 texture diverse per ogni faccia. per rendere preciso il render to texture devo assegnare un canale per ogni faccia ?
  9. edddy

    dirtmap non lo trovo

    haaaa ! ecco ,ha rinominato la mappa ,ok ti ringrazio sei stato molto gentile.
  10. edddy

    dirtmap non lo trovo

    ciao a tutti ,spero di essere nel posto giusto. sto cercando di usare un ambient occlusion con mental ray. dopo aver assegnato mentalray come motore render ho creato un materiale con mentalray, una superfice ambient occlusion riflettente. poi volevo assegnare tutti gli shader agli oggetti di scena abilitando in processing/material override, quello che non ho capito e il passaggio del dirtmap alla quale io non lo vedo nei matariali o dove potrebbe essere. forse sto facendo confusione bo! cmq stavo provando tramite un link che ho trovato nel web (http://www.everflow.com/support/tutorials/AO/Everflow_AmbientOcclusion1.html)
  11. riutilizzo ancora questo post ,spero di non sbagliare ,il problema dovrebbe essere inerente al titolo (credo) il problema e questo ,dopo aver capito il metodo qualcosa mi sfugge lostesso perche se inserisco una texture sul 'oggetto e lascio l'uv di default il baking esce perfettamente se invece mappo meglio l'oggetto per rendere meglio l'idea qualcosa non và. tipo, texturo un oggetto piano con txt pavimento ,la txt raffigura delle piastrelle. se lascio l'uv di default il baking esce bene ma se io cambio la mappatura volendo avere delle piastrelle più piccole , il baking non memorizza l'ultima coordinata uv e mi salva la txt non correttamente ,come mai sto fatto. e da un bel po che provo e riprovo ma non riesco capire cosa sbaglio .
  12. peperepe77 hai fatto la buona azione che dire ??? devo solo ringraziarti perche quella guida fa propio al caso mio . grazie e rigrazie ancora
  13. ho provato smanettarci su un po ma non ho capito bene come procere. peperepe77 sei ancora in tempo per aiutarmi
  14. _axl_ hai colto nel segno quello che volevo fare provo subito quello che hai descritto . per peperepe77 ,l'utilita ?...e che serve a me non ho solo bisogno di renderizzare una scena e salvarla nel formato nativo di max altrimenti sarebbe già apposto e non ci sarebbero problemi devo convertirla o meglio dire , convertire l'oggetto dopo il baking per usarlo su altre cose tipo mondi virtuali ,spero che ora la tua curiosità per la mia utilità sia stata esauriente.
  15. no ,forse non hai capito cosa intendo ,il tuo concetto e perfetto ma non consono. io ho gia provato il mio procedimento usando il reder to texture applicandolo a 2 oggetti semplici tipo un piano e una sfera ,posso segliere di salvare le 2 texture sia in tga che jpg in entrambi casi non cambia nulla. dpo aver creato una scena con suddette luci e ombre le 2 texture sono già elaborate senza dover usare programmi di fotoritocco. e in qualche modo manualmente le inserisci al posto delle texture precedenti senza luci e ombre ,facendo cosi hai la scena con le 2 texture già perfettamente modificate a piacere tramite le suddette ombre e luci esporti tutto in 3ds ed il gioco e fatto . facendo cosi se non hai la possibilità di esportare luci e ombre come ho detto in precedenza avrei le texture baking sul oggetto praticamente tutte le luci e ombre dentro nella texture ossia l'oggetto privo di luci ma illuminato ugualmente e un metodo molto valido se non puoi esportare luci etcc.. ora ripeto qual'è il problema che non tratta la modifica della texture come hai detto tu ma bensi la parte manuale che io uso per cambiare la texture precedente con quella nuova (backata) sul oggetto. su due oggetti e semplice farlo manualmente ma se l'oggetto o meglio dire la scena e composta da tanti oggetti naturalmente escono ,dopo il render texture ,tante texture e farlo manualmente diventa un lavoro difficile perche molte texture a occhio non sono decifrabili cioè non individui bene dove inserirle tra i vari oggetti perche il render texture renderizza a suo modo ogni parte del oggetto con svariati effetti. quindi chiedevo se esiste un modo automatico per inserire queste texture (baking) in questi oggetti . spero di essere stato chiaro
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