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RAF Cobber

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Everything posted by RAF Cobber

  1. puoi postare quello che ti succede?
  2. no, non proprio se hai le dimensioni dell'arco...il raggio interno quello esterno e lo spessore :queste sono tutte misure che puoi immettere nei parametri del Tubo per esempio: 2,5 mt di raggio li fai diventare 25,0 insomma ti trovi un parametro e lo applichi a tutto il tuo progetto così le proporzioni sono mantenute non ti pare? saluti
  3. con il metodo del Tubo che ti abbiamo consigliato credo che tu possa avere un risultato migliore la furbata è creare :prima l'arco poi il resto saluti PS. se poi vuoi fare un arco con modanature....posta la foto o quello che vorresti modellare che ti aiutiamo arco02.rar
  4. si questo è anche più rapido : parti dall'arco che crei con una primitiva Tube per esempio radius1 ( interno....)radius2 esterno height , height segment=1 cap=1 side 16 2.trasformi in editable poly 3. lo tagli a metà 4.per fare i pilastri estrudi gli edges delle estremità fatto altro è se devi fare un arco "modanato"..... saluti arco01.rar
  5. allora rapido rapido 1.usa un BOX come primitiva per creare un pilastro 2,clonalo e portalo alla distanza voluta 3. vai su spline e crea un arco puntando con lo snap-togle(la calamita3) prima su un vertice del piastro e poi sull'altro 4 estrudi la spline con il modificatore extrude ed hai fatto 4, ripeti il tutto per l'arco esterno.... buon divertimento arco.rar
  6. thumb
    non mi sono arrabbiato ....ma se mi si diceva usa la tale luce ....insomma risposte più mirate e precise ..beh facevo prima ed imparavo lo stesso no? ecco comunque....e senza luci.....
  7. allora devo usare uno spot in prossimità del soffitto per vedere l'ombra proiettata sulla parete di fondo se ho capito bene ma potreste darmi dei parametri come ad esempio: usa uno spot ...distanza ...che so sopra i soffitto ...o angolato di 45° attivo le shadows uso...le mentalray....insomma datemi un esempio cose se dovreste farlo voi altrimenti ci sto una settimana a provare...e allora si che la faccio a mano altro che render to texture. saluti
  8. No, in il2 sturmovik quando finisco e ce ne vuole ancora molto di tempo Saluti
  9. Penso di aver capito solo ora Dunque ecco i passi: 1. Uso una luce omni direzionale ed ATTIVO Le ombre 2.verifico il render per vedere le ombre 3.vado in render e uso render to texture per applicare le ombre sulle texture ( giusto?) Fine dovrei aver fatto Se non ho ancora capito dimmelo Saluti e grazie
  10. Ho visto ma non devo applicare texture devo solo applicare un'ombra alla parete che vedi in base ad una luce diffusa o zenitale in funzione della profondita' del soffitto e mi chiedevo se esiste un modo in 3dsmax o una regoletta ,oppure come vedere un reder con delle ombre magari create in 3dsmax applicando delle luci..... Ripeto devo creare un'ombra portata sulla parete di fondo
  11. thumb
    salve, sicuramente avrete già risposto a qualcosa di simile, ho ricercato ma non ho trovato la soluzione corretta perciò mi sono deiso a richiedere un aiuto dunque come vedete ho fatto con photoshop una texture per una parete di una nave. questa va bene se posta in coperta ma se la metto nei ponti inferiori no perchè manca l'ombra portata ha provato a fare quello che ho fatto su altre pareti interne con un'ombra a 30°, ma qui non mi soddisfa . avete una idea di come fare? qualunque suggerimento è ben accetto. saluti
  12. se descrivi passo passo quello che fai ti posso aiutare saluti
  13. thumb
    salve arrivo subito al punto ho creato un semplice cannone navale effettuo l'UVWmap e mappo tutte le facce di metà cannone lungo l'asse di simmetria 2.sull'edit scelgo una faccia( face1) mappata ed faccio Copy 3.poi seleziono la faccia (face 2)opposta e simmetrica alla faccia 1 e faccio sull'editor PASTE succede che la faccia 2 si sovrappone a quella 1 mappata ma la texture è tutta distorta su questa ultima faccia (2) mentre rimane corretta sulla faccia 1. dove sbaglio? PS. la faccia 1 è quella indicata in figura e la faccia 2 è quella scelta dalla schermata di 3dsmax opposta alla 1.... saluti
  14. a parte il modellarla ...ho problemi di numero di poligoni la domanda è come si setta un bump map in max
  15. ho rifatto tutta la texture qualcosa ha funzionato ma il normal bump o meglio il Bump in 3dsmax come si setta? mi spiego : ho messo il normal bump della texture nell'elenco delle Maps ma vorrei capire meglio i settaggi se qualcuno me li spiega o mi indica dove "leggerli" sarei grato saluti ps il blur 1 o 0 è indifferente almeno così sembra saluti Cobby
  16. intendi che devo rifare l'alphachannel? non ho capito bene nei settaggi della Bitmap c'era blur a 1 e l'ho portato a 0 ora controllo grazie
  17. thumb
    aggiungo un'altra immagine il problema rimane ho provato a rifare la texture con il canale alpha ma l'alone bianco rimane è tutto sfocato e non è nitida aiuto grazie sin d'ora Cobby ps ho allegato la texture ma non ha il canale alpha
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    salve, ho creato per la mia nave una battagliola (usando l'apha channel). E' un file tga ripetitivo ma vorrei dare " profondità 3d " a questa texture che se anche renderizzata da sempre l'idea del disegno 2d se qualcuno mi aiuta so che si possono fare le texture normal map .....ecc ma non ho capito nè come si fanno nè come quando si usano allego una immagine che vedo solo quando faccio il rendering anche qui non la vedo nel viewport corrente di 3dsmax vers 9 che uso ....forse non ho settato bene qualcosa....anche qui vorrei un aiuto grazie si d'ora Cobby ps mi da errore quando cerco di allegare anche il file TGA.....(?? nell'aiuto spiegatemi step by step grazie
  19. RAF Cobber

    Poligoni

    Grazie ma lavoro con editable Poly dunque devo rinunciarci? O esiste sempre un comando? grazie ancora ps se poi mi mostri con una immagine dove devo operare mi fai un doppio piacere saluti
  20. RAF Cobber

    Poligoni

    salve quale è il comando per vedere se un poligono è flippato o no? c'è un comando per vedere i vertici sulla faccia...non il gizmo... saluti
  21. thumb
    Ho fatto così infatti..... ora ho uno scafo pulito per di più ho cancellato il semiscafo sinistro e lavoro con il Symmetry attivo....Meglio molto meglio Comunque me ne è capitata un'altra ( andrò al Divino Amore....) chissà che ho fatto ma non vedo più in anteprima nel viewport corrente quello che vedo quando faccio il rendering ...sono proprio ...un ... ecoo quello che mi succede
  22. non ho prove certe , può essere Comunque li ho tutti cancellati a mano. Molti erano sovrapposti per 3 o 4 volte....bah molto strano farò qualche esperimento e vedo se è un errore o un bug del programma. saluti
  23. no purtroppo non è come dici :i poligoni fanno sempre parte dello scafo, al momento mi sono rassegnato a cancelarli uno ad uno , ma ancora non ho capito se passando da poly a mesh e viceversa si "clonano" i poligoni o no?
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