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giordi

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    giordi got a reaction from kingdomhearts96 in Scelta Universitaria   
    Guarda per quello che ti posso dire io, per animazione o 3d l' Universita' abbastanza inutile, anche se hanno dei corsi 3d e' tutta roba base che ti puoi fare da solo con digital tutors etc. Tutta la gente che conosco e che lavora insieme a me in top studi al mondo non e' laureata.
    Se proprio ti interessa l'animazione ti consiglio anim school, iAnimate etc che ti mettono sotto cattivo a fare animazione.
    L' universita' te la consiglio solo se hai un interesse verso il lato RnD quindi computazione pesante, programmazione e simili.
  2. Like
    giordi got a reaction from Michele71 in animShader library   
    Ciao a tutti,
    oggi volevo presentarvi una delle mie ultime librerie che ho scritto in python.
    La libreria permette di gestire facilmente degli shader di complessita' limitata, intesi appunto per
    rig d'animzione.
    Essedno che i rig non sono mai creati a mano ma completamente via codice e ricostruiti on the fly
    ad ogni model update l'assegnare gli shader in maniera manuale puo' diventare lungo e tedioso
    sopratutto se si ha a che fare con rig meccanici, quindi mesh con tante geometrie diverse.
    Questa library risolve il problema permettendo di creare e manipolare shaders in maniera intelligente, di settare dinamicamente l associazione geometrie-shaders e
    di salvare il tutto facilmente in modo da poterlo ricaricare il "look" in un paio di linee di codice.

    La libreria e' scritta in maniera molto flessible, cosi facendo dovrebbe esser molto facile espandelra
    e implemtare nuove features e tipi di shaders.
    Qui una demo:
    [media=]

    Qui invece e' disponibile gratuitamente il codice :
    https://github.com/giordi91/animShader
    In fine a questo link tutta la documentazione:
    http://giordi91.github.io/

    Commenti e critiche o eventuali domande ben accetti

    Cheers

    M.
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    giordi got a reaction from emilierollandin in Development with Fabric Splice   
    Buon giorno!
    Volevo condividere anche con voi i miei ultimi sforzi nello svilluppare con le Fabric Splice API in maya , piu' specificamente nell ambito del Creature Dev.


    Come probabilmente sapete Fabric Engine e' un rivoluzionario engine per computazione e 3D in grado di attaccarsi a diversi 3D package permettendo di spostare la computazione al di fuori di Maya o XSI etc e di restituire al 3D software solo il risultato della computazione, la ragione per tutto cio' e' che Maya e' lento , molto lento , come molti altri software 3D.
    Questo accade perhce' il core del software e' stato scritto 15 anni fa di conseguenza molto lento comparato con un software scritto con tecniche di programmazione moderne.
    Solo che se si aspetta Autodesk per riscrivere il core delle loro applicazioni o di fare qualcosa a riguardo si diventa vecchi, per fortuna e' arrivato Fabric Engine a cercare di risolvere il problema.

    Ad ogni modo enough cic chat, vi faccio vedere cosa ho combinato.
    Il primo step per il mio r&d e' stato quello di implementarmi una nurbs curve in kl ( Kernel Language , il linguaggio usato da fabric per esporre le proprie API in splice). Ho dovuto scrivermela io a manina perche' al momento nelle splice api 1.12 non e' ancora presente una classe nurbs curve o surface, giustamente hanno voluto prima concentrarsi sulla geometry class, verra' implementata successivamente , possibilmente in concomitanza con il Siggraph.
    Ad ogni modo qui una demo della bezier e nurbs curve che ho scritto :




    Qui il mio blog post con maggiori info :
    http://www.marcogior...tive-splice-api

    Una volta ultimata la classe mi sono potuto concentrare su qualcosa di un po piu succoso , un bel bendy arm.
    Come tutti i rigger sanno uno dei problemi principali di un braccio cartoon sono lo stretch il bend a la distribuzione del twist.
    Il nodo che ho scritto risolve tutti questi problemi internamente , usando la curva per calcolarsi posizioni e bend , quaternion math invece per l' estrazione del twist e interpolazione del twist lungo il limb.
    Qui una demo :
    [media=]

    Qui il mio blog post con maggiori info:
    http://www.marcogior...plice_bendy_arm

    That s it !
    Come sempre commenti e critiche ben accetti
    Cheers

    M.
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    giordi got a reaction from Michele71 in Development with Fabric Splice   
    Buon giorno!
    Volevo condividere anche con voi i miei ultimi sforzi nello svilluppare con le Fabric Splice API in maya , piu' specificamente nell ambito del Creature Dev.


    Come probabilmente sapete Fabric Engine e' un rivoluzionario engine per computazione e 3D in grado di attaccarsi a diversi 3D package permettendo di spostare la computazione al di fuori di Maya o XSI etc e di restituire al 3D software solo il risultato della computazione, la ragione per tutto cio' e' che Maya e' lento , molto lento , come molti altri software 3D.
    Questo accade perhce' il core del software e' stato scritto 15 anni fa di conseguenza molto lento comparato con un software scritto con tecniche di programmazione moderne.
    Solo che se si aspetta Autodesk per riscrivere il core delle loro applicazioni o di fare qualcosa a riguardo si diventa vecchi, per fortuna e' arrivato Fabric Engine a cercare di risolvere il problema.

    Ad ogni modo enough cic chat, vi faccio vedere cosa ho combinato.
    Il primo step per il mio r&d e' stato quello di implementarmi una nurbs curve in kl ( Kernel Language , il linguaggio usato da fabric per esporre le proprie API in splice). Ho dovuto scrivermela io a manina perche' al momento nelle splice api 1.12 non e' ancora presente una classe nurbs curve o surface, giustamente hanno voluto prima concentrarsi sulla geometry class, verra' implementata successivamente , possibilmente in concomitanza con il Siggraph.
    Ad ogni modo qui una demo della bezier e nurbs curve che ho scritto :




    Qui il mio blog post con maggiori info :
    http://www.marcogior...tive-splice-api

    Una volta ultimata la classe mi sono potuto concentrare su qualcosa di un po piu succoso , un bel bendy arm.
    Come tutti i rigger sanno uno dei problemi principali di un braccio cartoon sono lo stretch il bend a la distribuzione del twist.
    Il nodo che ho scritto risolve tutti questi problemi internamente , usando la curva per calcolarsi posizioni e bend , quaternion math invece per l' estrazione del twist e interpolazione del twist lungo il limb.
    Qui una demo :
    [media=]

    Qui il mio blog post con maggiori info:
    http://www.marcogior...plice_bendy_arm

    That s it !
    Come sempre commenti e critiche ben accetti
    Cheers

    M.
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    giordi got a reaction from zatta 3d in 3D viewport in opengl   
    Ciao a tutti ,
    vorrei condividere con voi l'ultimo dei miei personal project.
    Si tratta di una stand-alone 3D viewport scritta in c++ e opengl, l ho sviluppata sotto linux ma e' tranquillsamente portable.
    Il tutto fa parte di un progetto piu grande che non posso ancora svelarvi per il momento.
    Qui una breve demo :



    Invece per maggiori informazioni qui c'e' il blog post con parecchi dettagli e vari step della realizzazione.

    http://www.marcogiordanotd.com/blog/c/opengl-3d-viewport-let-fun-begin

    Commenti e critiche ben accetti!

    Cheers

    M.
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    giordi got a reaction from emilierollandin in Advanced Qt widget and Fourier Noise   
    Salve gente , e' un po che sono rimasto dietro le quinte ma tra nuovo lavoro e nuovi argomenti da studiare ho avuto poco tempo per frequentare la community.
    Oggi vi propongo uno degli ultimi tools che ho fatto.
    Ecco uno screenshot.



    Il tool ha previsto un implementazione di noise basato sulle fourier series e una programmazione avanzata di un widget in pyside per la gestione dinamica e plotting di grafici , ho fatto un articolo dettagliato con anche una demo a riguardo se volete avere piu informazioni sulla sua realizzazione.
    Articolo disponibile qui :
    http://www.marcogiordanotd.com/blog/scripting/fourier-noise-plotwidget

    Commenti e critiche ben accetti .

    Cheers.
  7. Like
    giordi got a reaction from Mirco Paolini in Advanced Qt widget and Fourier Noise   
    Salve gente , e' un po che sono rimasto dietro le quinte ma tra nuovo lavoro e nuovi argomenti da studiare ho avuto poco tempo per frequentare la community.
    Oggi vi propongo uno degli ultimi tools che ho fatto.
    Ecco uno screenshot.



    Il tool ha previsto un implementazione di noise basato sulle fourier series e una programmazione avanzata di un widget in pyside per la gestione dinamica e plotting di grafici , ho fatto un articolo dettagliato con anche una demo a riguardo se volete avere piu informazioni sulla sua realizzazione.
    Articolo disponibile qui :
    http://www.marcogiordanotd.com/blog/scripting/fourier-noise-plotwidget

    Commenti e critiche ben accetti .

    Cheers.
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    giordi got a reaction from MarcoCG in Maya LT   
    ritiro tutto quello che ho detto .
    la mancanza di scripting la trovo una cosa terribile , vale a dire che qualsiasi lavoro che vai sei senza un minimo di pipeline tools etc.
  9. Like
    giordi got a reaction from Haran Banjo in BI vs. Cycles vs. Yafaray - an Artist's Observation   
    non e' per dire ma con blender ci hanno fatto corti sia full cg e live action con risultati superbi e ad ogni versione migliorano incredibilmente , senza contare che su molti campi batte software famigerati
  10. Like
    giordi got a reaction from Wothor in spendere 8 mesi per avere un corto da mostrare , vale la pena ?   
    secondo me no , per fare un corto tutto da solo di livello dovresti avere anni e anni di esperienza , e' gia moooolto difficile riuscira a farlo in team da solo mi spiace ma il tempo speso comparato al risultato non ti soddisferebbe per niente.

    Io ti consiglierei di spendere quel tempo e skillarti su un argomento in particolare , rigging , modellazione , animazione e puo' darsi che tiri fuori qualcosa al top che effettivamente ti puo' portare del lavoro
  11. Like
    giordi got a reaction from tapple in Consiglio per acquisto software   
    be guarda per esperienza di produzione posso dirti che in linea di massima si tende a renderizzare gli effetti nello stesso software in cui si fanno , e' molto piu facile esportare un light set che un effetto in maniera decente pero cmq parliamo di grandi produzioni probabilmente per piccole produzione e' meglio avere qualcosa di integrato
  12. Like
    giordi got a reaction from tapple in Consiglio per acquisto software   
    se la autodesk compra un altro sfotware cambio mestiere
  13. Like
    giordi got a reaction from zatta 3d in MG_tools Lite and Pro released , free download   
    Buona sera a tutti!
    Qualche giorno fa ho rilasciato online i miei bundles di custom nodes per maya riuniti in due bundle chiamati :
    MG_tools Lite and PRO.

    Questo pluging contiene una serie di nodi custom per maya per migliorare e velocizzare il lavoro dei rigger , non che l' efficienza dei rig stessi.
    Questi nodi possono essere anche utili ad animatori in svariati casi come attaccare oggetti a path in maniera stabile e facile etc.
    Molto utili anche per i developers.

    La differenza tra la versione pro e lite e' soltanto nel numero di nodi.
    Nella versione PRO sono infatti presenti alcuni nodi in piu per cui non e' stato rilasciato il source code.
    Ma ci tengo a sottolineare che entrambi i bundle sono assolutamente FREE e con il 90% di source code rilasciato.

    I nodi sono scaricabili in svariati posti :
    Il mio sito :
    www.marcogiordanotd.com

    creative crash :
    http://www.creativec...hance-your-rigs

    github

    https://github.com/giordi91

    Per maggiori informazioni sui nodi potete trovare svariati video a riguardo sul channel vimeo :

    https://vimeo.com/marcogiordano91/

    I nodi sono ben documentati per facilitarne l utilizzo , doc reperibile qui :

    http://www.marcogior...om/MG_toolsDoc/

    Qui una lista dei nodi nella versione 1.1 ( l ultima al momento rilasciata ):

    MG_toolsLite content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000));
    - MG_polyRivet(MTypeId(0x80001));
    - MG_jiggleVector (MTypeId(0x80002));
    - MG_vector (MTypeId(0x80003));
    - MG_trigonometry (MTypeId(0x80004));
    - MG_poseReader (MTypeId(0x80005));
    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006));
    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007));
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011));

    MG_toolsLite V 1.1 available compiled versions :

    windows :
    - maya2013x64
    osx : None
    linux : None

    MG_toolsPro content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000)); demo :
    ,

    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006)); demo :

    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007)); demo : [media=]
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011)); demo :

    - MG_twist (MTypeId(0x80012));
    - MG_slerpSpine (MTypeId(0x80013)) -------------> coming soon;
    - MG_pathSpine (MTypeId(0x80014)); demo : [media=]
    - MG_softIk (MTypeId(0x80015)); demo : [media=]

    MG_toolsPro V1.1 available compiled versions :

    windows : - maya2013x64

    osx : None
    linux : None

    Il progetto e' ancora giovane e c'e' tanto che puo' essere fatto dalla community , come feedback , bug reporting ,consigli , critiche , scrivere script per attaccare facilmente i nodi o ricompilare i plugin per altre piattaforme etc etc
    Ogni aiuto e' ben accetto e ogni aiuto verra' aggiunto nei credits.

    Sto attualmente lavorando alla prossima release con vari upgrade e nuovi nodi! Ovviamente piu sara' grande il responso della community piu il progetto crescera', quindi condividetelo in giro

    and now Have fun!
  14. Like
    giordi got a reaction from huber in MG_tools Lite and Pro released , free download   
    Buona sera a tutti!
    Qualche giorno fa ho rilasciato online i miei bundles di custom nodes per maya riuniti in due bundle chiamati :
    MG_tools Lite and PRO.

    Questo pluging contiene una serie di nodi custom per maya per migliorare e velocizzare il lavoro dei rigger , non che l' efficienza dei rig stessi.
    Questi nodi possono essere anche utili ad animatori in svariati casi come attaccare oggetti a path in maniera stabile e facile etc.
    Molto utili anche per i developers.

    La differenza tra la versione pro e lite e' soltanto nel numero di nodi.
    Nella versione PRO sono infatti presenti alcuni nodi in piu per cui non e' stato rilasciato il source code.
    Ma ci tengo a sottolineare che entrambi i bundle sono assolutamente FREE e con il 90% di source code rilasciato.

    I nodi sono scaricabili in svariati posti :
    Il mio sito :
    www.marcogiordanotd.com

    creative crash :
    http://www.creativec...hance-your-rigs

    github

    https://github.com/giordi91

    Per maggiori informazioni sui nodi potete trovare svariati video a riguardo sul channel vimeo :

    https://vimeo.com/marcogiordano91/

    I nodi sono ben documentati per facilitarne l utilizzo , doc reperibile qui :

    http://www.marcogior...om/MG_toolsDoc/

    Qui una lista dei nodi nella versione 1.1 ( l ultima al momento rilasciata ):

    MG_toolsLite content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000));
    - MG_polyRivet(MTypeId(0x80001));
    - MG_jiggleVector (MTypeId(0x80002));
    - MG_vector (MTypeId(0x80003));
    - MG_trigonometry (MTypeId(0x80004));
    - MG_poseReader (MTypeId(0x80005));
    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006));
    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007));
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011));

    MG_toolsLite V 1.1 available compiled versions :

    windows :
    - maya2013x64
    osx : None
    linux : None

    MG_toolsPro content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000)); demo :
    ,

    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006)); demo :

    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007)); demo : [media=]
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011)); demo :

    - MG_twist (MTypeId(0x80012));
    - MG_slerpSpine (MTypeId(0x80013)) -------------> coming soon;
    - MG_pathSpine (MTypeId(0x80014)); demo : [media=]
    - MG_softIk (MTypeId(0x80015)); demo : [media=]

    MG_toolsPro V1.1 available compiled versions :

    windows : - maya2013x64

    osx : None
    linux : None

    Il progetto e' ancora giovane e c'e' tanto che puo' essere fatto dalla community , come feedback , bug reporting ,consigli , critiche , scrivere script per attaccare facilmente i nodi o ricompilare i plugin per altre piattaforme etc etc
    Ogni aiuto e' ben accetto e ogni aiuto verra' aggiunto nei credits.

    Sto attualmente lavorando alla prossima release con vari upgrade e nuovi nodi! Ovviamente piu sara' grande il responso della community piu il progetto crescera', quindi condividetelo in giro

    and now Have fun!
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    giordi got a reaction from Michele71 in MG_tools Lite and Pro released , free download   
    Buona sera a tutti!
    Qualche giorno fa ho rilasciato online i miei bundles di custom nodes per maya riuniti in due bundle chiamati :
    MG_tools Lite and PRO.

    Questo pluging contiene una serie di nodi custom per maya per migliorare e velocizzare il lavoro dei rigger , non che l' efficienza dei rig stessi.
    Questi nodi possono essere anche utili ad animatori in svariati casi come attaccare oggetti a path in maniera stabile e facile etc.
    Molto utili anche per i developers.

    La differenza tra la versione pro e lite e' soltanto nel numero di nodi.
    Nella versione PRO sono infatti presenti alcuni nodi in piu per cui non e' stato rilasciato il source code.
    Ma ci tengo a sottolineare che entrambi i bundle sono assolutamente FREE e con il 90% di source code rilasciato.

    I nodi sono scaricabili in svariati posti :
    Il mio sito :
    www.marcogiordanotd.com

    creative crash :
    http://www.creativec...hance-your-rigs

    github

    https://github.com/giordi91

    Per maggiori informazioni sui nodi potete trovare svariati video a riguardo sul channel vimeo :

    https://vimeo.com/marcogiordano91/

    I nodi sono ben documentati per facilitarne l utilizzo , doc reperibile qui :

    http://www.marcogior...om/MG_toolsDoc/

    Qui una lista dei nodi nella versione 1.1 ( l ultima al momento rilasciata ):

    MG_toolsLite content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000));
    - MG_polyRivet(MTypeId(0x80001));
    - MG_jiggleVector (MTypeId(0x80002));
    - MG_vector (MTypeId(0x80003));
    - MG_trigonometry (MTypeId(0x80004));
    - MG_poseReader (MTypeId(0x80005));
    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006));
    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007));
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011));

    MG_toolsLite V 1.1 available compiled versions :

    windows :
    - maya2013x64
    osx : None
    linux : None

    MG_toolsPro content :

    - MG_nurbsRivet (MTypeId(0x80000)); demo :
    ,

    - MG_splinePath (MTypeId(0x80006)); demo :

    - MG_vectorGL (MTypeId(0x80007)); demo : [media=]
    - MG_dotProduct (MTypeId(0x80008));
    - MG_crossProduct (MTypeId(0x80009));
    - MG_cacheValue (MTypeId(0x80010));
    - MG_curve (MTypeId(0x80011)); demo :

    - MG_twist (MTypeId(0x80012));
    - MG_slerpSpine (MTypeId(0x80013)) -------------> coming soon;
    - MG_pathSpine (MTypeId(0x80014)); demo : [media=]
    - MG_softIk (MTypeId(0x80015)); demo : [media=]

    MG_toolsPro V1.1 available compiled versions :

    windows : - maya2013x64

    osx : None
    linux : None

    Il progetto e' ancora giovane e c'e' tanto che puo' essere fatto dalla community , come feedback , bug reporting ,consigli , critiche , scrivere script per attaccare facilmente i nodi o ricompilare i plugin per altre piattaforme etc etc
    Ogni aiuto e' ben accetto e ogni aiuto verra' aggiunto nei credits.

    Sto attualmente lavorando alla prossima release con vari upgrade e nuovi nodi! Ovviamente piu sara' grande il responso della community piu il progetto crescera', quindi condividetelo in giro

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    giordi got a reaction from Zellvan in esportare modello riggato da 3dsmax a maya   
    guarda portare un rig da un software all altro e' un inutile spargimento di sangue , poi piu il rig e' complesso piu diventa impossibile.
    Non so quale sia il tuo scopo in maya se animare o cosa ma l unico esport sicuro 100 % tra software e' una cache alembic. ma ovviamente esporta solo mesh risultato di un animazione.
    Potrebbe veramente valer la pena ri riggarlo in maya ci sono svariati autorig per facilitarti il compito
    Per il fatto del triangulate fai come ha detto zelvan che va benissimo.
  17. Like
    giordi got a reaction from William Gabriele in rig maya   
    un consiglio :
    essendo una simulazione , un animatore non la usera' mai live , quindi se la vuoi solo simulata falla sparire quando l animatore lavora e poi l attiva solo per i blast , oppure la rigghi normalmente e la fai animare velocemente all animatore e poi fai la tua simulazione in post usando l animazione come base.
  18. Like
    giordi got a reaction from Mirco Paolini in MAYA PLUGINS : MG_splinePath and MG_vectorGL   
    Ciao a tutti ,
    sono qui per condividere con voi gli ultimi due custom nodes che ho scritto per maya.

    MG_splinePath :

    Questo nodo permette di agganciare un array di transform su una nurbs curve e di farli slidare lungo la curva stessa , mantendedo un orientamento stabile.
    La ragione per cui ho deciso di creare questo nodo e' perche' dovevo riggare una catena di bicicletta/moto.
    Il motion path di maya permette di fare la stessa cosa ma ha diversi svantaggi :
    - Crea una serie di nodi per ogni singolo transform vogliamo attaccare ( perdita in performance)
    - Scarsa affidabilita' della normale calcolata sulla curva che comporta flip del nostro oggetto
    - Non permette di looppare attorno alla curva

    Il mio nodo invece fornisce una soluzione veloce e stabile.

    Qui potete trovare un demo :




    MG_vectorGL :

    Il prossimo nodo invece e' un debug node per coder impegnati nel debug di custom nodes per maya.
    Questo nodo permette di disegnare in maya tramite opengl un array di vettori che cosi facendo puo' visualizzare i dati su cui si lavora e facilitare il fix di eventuali problemi

    qui una demo :

    [media=]


    Al momento non e' disponibile il source code dei plugins ma verra' rilasciato presto.
    Il mio sito e' in fase di aggiornamento sia graficamente che di contenuti , in oltre
    sto costruendo una github repository (pubblica) nella quale caricero' tutto il codice che ho rilasciato for free compresi questi due nodi.
    Quindi se siete interessati fate un check ogni tanto sul mio blog (http://www.marcogiordanotd.com/blog/) per vedere quando sara' rilasciata


    Commenti e critiche apprezzatissimi.
  19. Like
    giordi got a reaction from Mirco Paolini in Maya deformer : MG_collisionBulge   
    si si il collision esiste gia da tempo anche Marco D'Ambros ne aveva fatto uno molto bello etcet
    Dipende tutto da cosa ti serve e cmq sviluppare un algorimto del genere ti permette poi di crearlo in un sacco di altre cose
    Io semplicemente non lo rilascio gratis (come il 99% della roba che faccio) perchè si è deciso di usarlo in produzione e quindi ho acconsentito allo studio di prendersi il copyright del codice pero almeno spammandolo in giro mi sono preso i credits.

    In oltre quel link che hai linkato tu se non mi ricordo male non collide con superfici piatte come piani per esempio mentre quello che ho fatto mi sono preoccupato di farlo funzionare anche con superfici piatte anche se è un po piu lento essendo che vengono fatti calcoli extra non potendomi basare su un volume

    ps : in oltre quello che hai linkato è un python vale a dire MOOOLTO piu lento di un compilato in c++
  20. Like
    giordi got a reaction from William Gabriele in Maya deformer : MG_collisionBulge   
    Ciao a tutti volevo condividere con voi il demo di uno degli ultimi deformer che ho creato .



    C&C sono i benvenuti
  21. Like
    giordi got a reaction from William Gabriele in Naiad Project: Release The Kraken!   
    Be ovvio se hai qualcuno che ti segue il lavoro finale potrebbe essere migliore ma tu cerca sembre di fare il meglio da solo

    Per quanto riguarda le critiche e complimenti ci siamo gia sentiti .

    Continua cosi trovati un bel server di un poveretto e cosi lo "inondi" di tera e tera di caches.
  22. Like
    giordi got a reaction from alias83 in Bigrock e poi Canada   
    io non parlo della tua voglia di fare etc ma se le tue skill possano essere sufficienti ad iniziare a lavorare ,anche io ( come dici tu ) continuo a farmi il mazzo quadro a casa anche se lavoro gia nel settore cosi da poter continuare a migliorare .
    Quello che voglio dire e' che sono sicuro tu possa trovare lavoro in Canada appena uscito da big rock o simili , ma bensi usare la base che big rock che ti da per poi specializzarti e coltivare le tue skill.
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    giordi got a reaction from William Gabriele in Showreel - Character TD - Rigging   
    Ciao , allora come reel uscito da un master è ottimo pero ora bisogna miglioralo,
    Se hai intenzioni serie ti consiglio di dare un occhio al python invece del mel ed li iniziare con script piu complessi ( e utili)
    Il rig facciale l ho trovato un po legnosetto/statico sicuramente puoi lavorare molto su quello .

    Ribadisco il fatto che per essere uscito da un maseter è ottimo continua cosi
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    giordi got a reaction from LacioDrom83 in Maya free script : Chain blender   
    Ciao a tutti ho appena rilasciato il mio ultimo script , compilatio in python , permette di suddividere proporzionalmente le deformazioni di due catene di ossa e di avere il risultato della proporzione delle due catene di bone su una terza bone , detto in parole semplici comunemente usato per crare braccia e gambe con un FK IK switch .
    Si puo anche usare per sistemi piu complessi come feci di recente in un rig ottenendo una coba che poteva essere controllata a cinematica diretta inversa e dinamicamente.

    lo script è scaricabile dal mio sito

    http://www.giordanoanimator.com/download.html

    ce anche un demo ,

    lo script sara scaricabile anche da creativecrash , sono in attesa lo approvino per il download .

    Ogni commento e critica è piu che benvenuto

    Ciao ciao
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    giordi got a reaction from nicolce in Maya free script : Chain blender   
    Ciao a tutti ho appena rilasciato il mio ultimo script , compilatio in python , permette di suddividere proporzionalmente le deformazioni di due catene di ossa e di avere il risultato della proporzione delle due catene di bone su una terza bone , detto in parole semplici comunemente usato per crare braccia e gambe con un FK IK switch .
    Si puo anche usare per sistemi piu complessi come feci di recente in un rig ottenendo una coba che poteva essere controllata a cinematica diretta inversa e dinamicamente.

    lo script è scaricabile dal mio sito

    http://www.giordanoanimator.com/download.html

    ce anche un demo ,

    lo script sara scaricabile anche da creativecrash , sono in attesa lo approvino per il download .

    Ogni commento e critica è piu che benvenuto

    Ciao ciao
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