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giordi

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giordi last won the day on March 9 2011

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    Impiegato (Employee)
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    http://www.giordanoanimator.com

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  1. giordi

    Master Reload tool for Maya

    Ciao a tutti, oggi volevo condividere con voi questo tool che utilizzo ogni giorno per quanto riguarda lo sviluppo in maya , sia per quanto riguarda le maya API ma anche Fabric Engine e Python. Il tool permette di creare una sessione contentete tutta una serie di azioni che l user vuole che vengano eseguite, per esempiio caricare un plugin, caricare un test file o anche aprire un altro maya. Ovviamente l utente puo' creare sessioni multiple e configurare ogni sessione nella maniera che piu ritiene opportuna in modo da adattarlo al tipo di dev che si sta facendo. il tutto e' open source, qui il codice: https://github.com/g...91/masterreload Qui invece la documentazione: http://giordi91.github.io/ In fine qui una demo del tool in azione: [media=] Questo e quanto, come al solito commenti e critiche ben accetti. Cheers M.
  2. giordi

    Scelta Universitaria

    Guarda per quello che ti posso dire io, per animazione o 3d l' Universita' abbastanza inutile, anche se hanno dei corsi 3d e' tutta roba base che ti puoi fare da solo con digital tutors etc. Tutta la gente che conosco e che lavora insieme a me in top studi al mondo non e' laureata. Se proprio ti interessa l'animazione ti consiglio anim school, iAnimate etc che ti mettono sotto cattivo a fare animazione. L' universita' te la consiglio solo se hai un interesse verso il lato RnD quindi computazione pesante, programmazione e simili.
  3. giordi

    animShader library

    ora disponibile su creative crash http://www.creativecrash.com/maya/script/animshader-library
  4. giordi

    animShader library

    grazie mille man si e' molto utile, speriamo prenda piede
  5. giordi

    animShader library

    Ciao a tutti, oggi volevo presentarvi una delle mie ultime librerie che ho scritto in python. La libreria permette di gestire facilmente degli shader di complessita' limitata, intesi appunto per rig d'animzione. Essedno che i rig non sono mai creati a mano ma completamente via codice e ricostruiti on the fly ad ogni model update l'assegnare gli shader in maniera manuale puo' diventare lungo e tedioso sopratutto se si ha a che fare con rig meccanici, quindi mesh con tante geometrie diverse. Questa library risolve il problema permettendo di creare e manipolare shaders in maniera intelligente, di settare dinamicamente l associazione geometrie-shaders e di salvare il tutto facilmente in modo da poterlo ricaricare il "look" in un paio di linee di codice. La libreria e' scritta in maniera molto flessible, cosi facendo dovrebbe esser molto facile espandelra e implemtare nuove features e tipi di shaders. Qui una demo: [media=] Qui invece e' disponibile gratuitamente il codice : https://github.com/giordi91/animShader In fine a questo link tutta la documentazione: http://giordi91.github.io/ Commenti e critiche o eventuali domande ben accetti Cheers M.
  6. giordi

    Development with Fabric Splice

    eh si mi sa che un post del genere e' un po tecnico per questo forum , ci sono molti modellatori e lighter pochi tech ma posto lo stesso cosi magari si ha un idea di cosa c'e' out there come nuove techs. Comunque fabric si sta espandendo anche nel settore rendering con possibilita' di generazione di mesh procedurale che puo' essere sparata direttamente in arnold o simili, addirittura si interfaccia con software tipo nuke etc, non solo 2D softwares. Thanks per gli apprezzamenti cmq
  7. giordi

    Development with Fabric Splice

    Buon giorno! Volevo condividere anche con voi i miei ultimi sforzi nello svilluppare con le Fabric Splice API in maya , piu' specificamente nell ambito del Creature Dev. Come probabilmente sapete Fabric Engine e' un rivoluzionario engine per computazione e 3D in grado di attaccarsi a diversi 3D package permettendo di spostare la computazione al di fuori di Maya o XSI etc e di restituire al 3D software solo il risultato della computazione, la ragione per tutto cio' e' che Maya e' lento , molto lento , come molti altri software 3D. Questo accade perhce' il core del software e' stato scritto 15 anni fa di conseguenza molto lento comparato con un software scritto con tecniche di programmazione moderne. Solo che se si aspetta Autodesk per riscrivere il core delle loro applicazioni o di fare qualcosa a riguardo si diventa vecchi, per fortuna e' arrivato Fabric Engine a cercare di risolvere il problema. Ad ogni modo enough cic chat, vi faccio vedere cosa ho combinato. Il primo step per il mio r&d e' stato quello di implementarmi una nurbs curve in kl ( Kernel Language , il linguaggio usato da fabric per esporre le proprie API in splice). Ho dovuto scrivermela io a manina perche' al momento nelle splice api 1.12 non e' ancora presente una classe nurbs curve o surface, giustamente hanno voluto prima concentrarsi sulla geometry class, verra' implementata successivamente , possibilmente in concomitanza con il Siggraph. Ad ogni modo qui una demo della bezier e nurbs curve che ho scritto : Qui il mio blog post con maggiori info : http://www.marcogior...tive-splice-api Una volta ultimata la classe mi sono potuto concentrare su qualcosa di un po piu succoso , un bel bendy arm. Come tutti i rigger sanno uno dei problemi principali di un braccio cartoon sono lo stretch il bend a la distribuzione del twist. Il nodo che ho scritto risolve tutti questi problemi internamente , usando la curva per calcolarsi posizioni e bend , quaternion math invece per l' estrazione del twist e interpolazione del twist lungo il limb. Qui una demo : [media=] Qui il mio blog post con maggiori info: http://www.marcogior...plice_bendy_arm That s it ! Come sempre commenti e critiche ben accetti Cheers M.
  8. giordi

    3D viewport in opengl

    Ciao a tutti , vorrei condividere con voi l'ultimo dei miei personal project. Si tratta di una stand-alone 3D viewport scritta in c++ e opengl, l ho sviluppata sotto linux ma e' tranquillsamente portable. Il tutto fa parte di un progetto piu grande che non posso ancora svelarvi per il momento. Qui una breve demo : Invece per maggiori informazioni qui c'e' il blog post con parecchi dettagli e vari step della realizzazione. http://www.marcogiordanotd.com/blog/c/opengl-3d-viewport-let-fun-begin Commenti e critiche ben accetti! Cheers M.
  9. Ciao ragazzi in questo tutorial faccio vedere un metodo che uso comunemente per modificare I rig e permettere di aggiungere extra deformazione che puo' essere necessaria in animazione , il tutto dal punto di vista appunto dell ' animatore che spesso e volentieri non ha un rigger a disposizione per farsi fare le mods. Qui il video , commenti e critiche ben accetti. [media=]
  10. giordi

    WebGL Fluido e caustiche in tempo reale

    Si molto interessante , l avevo visto tempo orsono ormai , e' molto bello vedere come l il web stia letteralmente di nuove tecnologie integrate , e' possibile anche trovare rendering raytracing interattivi online , sono sempre piu convinto che il futuro dei software (per molte cose non per tutto) sara' online , aka i software 3d per esempio , anche se in Italia se non si degnano a migliorare le linee internet la vedo dura ma questo e' completamente un altro discorso
  11. giordi

    Ciao ragazzi !

    un coetaneo ! benvenuto
  12. giordi

    image processing on the GPU

    si avrei potuto anche mandare la computazione in parallelo su cpu e ottenere uno speed up vicino al 4X ma ho deciso di mandare direttamente su gpu anche se potrebbe essere interessante vedere quali sono le opzioni per mandare in parallelo del python su cpu.
  13. giordi

    image processing on the GPU

    Salve gente Era un po che non mi facevo vedere! Sono qui per condividere un po gli ultimi studi che sto facendo in caso potesse interessare a qualcuno. Ultimamente ho ripreso a studiarmi per bene il discorso massive parallel computing e GPU , ho unito il tutto anche ad un corso di image processing che sto facendo. Per mandare la computazione su GPU ho deciso di affidarmi a PYCUDA , un python wrapper intorno alla ben nota nvidia C library. La ragione per cui ho scelto il python e' semplicemente perche' mi veniva piu comodo per prototipare e sopratutto per leggere le immagini sotto forma di matrice. Qualche giorno fa avevo fatto dei semplici test come la conversione in bianco e nero di un immagine, per un immagine di dimensione 1440x900 il tempo sepso nella computazione era di circa 5-6 secondi ! Un po troppo per i miei gusti , allora ho deciso di provare a buttare il tutto su gpu e vedere che succede. Ho dovuto smadonnare parecchio per capire le varie conversioni di dati che accadevano "under the hood" ma alla fine ne sono venuto a capo e vi mostro cosa ho ottenuto. Qui il risultato del processing di un immagine di 1k~ nulla di che , operazione molto semplice , ma diamo un occhio alle performance cuda Qui sotto il mio log : ----------> SERIAL CONVERSION -----> Opening path : C:/Users/Marco/Desktop/jessTest.jpg -----> Saving path : C:/Users/Marco/Desktop/jessTestLuminosity.jpg Image size : (1440, 900) get and convert Image data : 0.04000210762023926 Processing data : 4.67326807975769 Save image time : 0.03500199317932129 total Execution time : 4.748272180557251 ----------> CUDA CONVERSION -----> Saving path : C:/Users/Marco/Desktop/jessTestLuminosityCuda.jpg Image size : (1440, 900) get and convert Image data to gpu ready : 0.042001962661743164 allocate mem to gpu: 0.006000041961669922 Kernel execution time : 0.04200291633605957 Get data from gpu and convert : 0.010999917984008789 Save image time : 0.03200197219848633 total Execution time : 0.13300681114196777 Come si puo' notare c'e' un bel ~40X di boost in performance , nonostante la gpu per questo task non sia stata sfruttata al meglio (la gpu da il meglio di se quando ha parecchia computazione sugli stessi dati , aka tanti filtri sulla stessa foto). Ora sto cercando di scrivermi un coder e decoder JPEG ( puro esercizio non per necessita') , anche quello sarebbe interessante da mandare su GPU essendo che iniziano ad esserci un po piu di calcoli da fare. Se siete interessati a saperne di piu vi invito a leggere il mio blog post dove ci sono bench marsk su foto fino a 9k di risoluzione e svariati altri dati che ho raccolto. link : http://www.marcogior...ocessing-pycuda That s it folks! per commenti e critiche sapete dove trovarmi !
  14. mmmm interessante , mi chiedo quale possa essere il target di questo tool, il privato non so quanto gli possa servire mentre le grosse aziende ovviemente hanno gia il loro workflow e tools integrati in pipe.
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