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Mellonril

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    http://www.lucanaitza.com
  1. Mellonril

    Cercasi Corso Modellazione Tradizionale

    Uhm buona idea, domani faccio un giro per i negozi che conosco. Grazie
  2. Mellonril

    Cercasi Corso Modellazione Tradizionale

    Sto cercando un corso di modellazione con la creta e affini a Milano o dintorni. Qualcosa che valga la pena, per intenderci non un corso che ti insegni a fare i vasi per i fiori. Voi vi chiederete e questo che c'entra con il 3d? C'entra perchè vorrei affinare la mia capacità di modellazione organica in 3d, e lavorare in modo tradizionale mi aiuterebbe molto. Cercando su internet ho trovato solo qualche corso fuffa. Grazie in anticipo per l'aiuto.
  3. Mellonril

    Kizow

    Per chi fosse interessato a vedere il cortometraggio finito, la discussione di tesi è il 21 giugno alle 9:00 nell'aula magna dell'Istituto Europeo di Design di Milano in via Sciesa, 4.
  4. Mellonril

    Zbrush 3

    Qua trovi i tutorial ufficiali http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Main_Page
  5. Mellonril

    Kizow

    Qualche screenshots dei rig..a breve mettiam su qualche video
  6. Mellonril

    Kizow

    Ecco qualche screenshot sul texturing: Fate pure domande se volete
  7. Mellonril

    Kizow

    Naturalmente mi sono dimenticato di chiarire che siamo quasi alla fine del progetto.. I render sono quasi ultimati e stiamo passando alla postproduzione. Via via posteremo (appena c'è tempo, siamo tutti indaffarati) qualche altra immagine. Ora stiamo raggruppando qualche screenshots per il texturing e la parte di rigging. Ho notato solo ora che non è possibile modificare il topic iniziale, e questo è il male Vorrà dire che posteremo normalmente sperando che non si perdano troppo le immagini lungo il topic.
  8. Mellonril

    Kizow

    Salve, siamo un gruppo di studenti dell'Istituto Europeo di Design di Milano e volevamo rendervi partecipi del nostro progetto di tesi. Il cortometraggio, interamente realizzato in XSI, è stato sviluppato in tre mesi di lavoro. Il team di lavoro composto da sei persone comprende due modellatori, due texture artist, un animatore/rigger e un addetto al rendering e compositing. Qui sotto alcuni screenshots rigurdanti le prime fasi di preproduzione e produzione del corto, a breve sarà online anche il sito ufficiale. Concept: Modeling:
  9. Anche io ti consiglio di dare una occhiata al thread di Stahlberg su CgTalk, a me è stato molto utile. Ti allego questa immagine per farti vedere quelli che secondo me sono loop fondamentali. Se vuoi animare il modello ti serve una topologia corretta. Se vuoi fare una still, ti servirà ugualmente una buona topologia. Sopratutto se intendi portare la testa in mudbox. Quel poligono enorme che hai sotto lo zigomo porterà ad una mancanza di dettaglio in quel punto. A meno che tu non voglia scolpire a milioni di poligoni i conviene adottare una topologia che ti aiuti dove ti serve dettaglio. Su questo modello per esempio mi sono accorto solo dopo che mi sarebbero serviti più loop sulle labbra e sulla fronte (per le rughe).
  10. Mellonril

    Mudbox

    uhhm faccio una prova veloce.. Quanti poligoni è la tua mesh al quarto livello di suddivisione? ---- Ok ho provato ora. Ho salvato il file al quarto livello con una mesh di 2milioni e passa di poligoni. L'ho riaperto e ci ho lavorato sopra. Non è crashato. Immagino sia un problema del tuo pc. Che configurazione hai?
  11. Farei più piccoli i teschi, rispetto alle proporzioni della testa del marine sono enormi. Il fucile a me sembra un po' grosso da impugnare ad una mano La mano che impugna il fucile come è sistemata? Possiamo vederla da un'altra angolazione? Perchè in teoria un dito dovrebbe essere più avanti per premere il grilletto e le altre dita più strette attorno all'impugnatura. Per il resto è carino, proprio come una miniatura!
  12. Mellonril

    Felinide Wip

    Non ho ben capito se la tua intenzione sia quella di fare un modello low poly o no. Devi decidere anche se è per nextgen o meno. Conta che (mi pare) i modelli dei soldati di Gears of War son 4000mila poligoni l'uno. Non mi intendo molto di modellazione low poly, quindi lascierei a qualcuno di più ferrato in materia il compito di consigliarti Cmq sia il loop attorno alla spalla è giusto, forse correggerei il bacino. Se devi animare la bocca controlla che abbia dei loop concentrici. Le subd non si usano per i modelli low poly. Se vuoi vedere quanti poligoni stai effetivamente usando visualizzando le subd fai così: Vai nelle "display options.." della vista. E togli il check dalla casella con scritto "Show simplified subdivision wireframe"
  13. Mellonril

    Lycosidae Wip

    Veramente un bel modello! Continua così, son curioso di vedere cosa ne esce fuori
  14. Mellonril

    Felinide Wip

    Bello, sta uscendo molto bene!
  15. Mellonril

    Scimmia Clown

    Quello che tu chiami smooth sono le subd XSI non fa differenza tra subd e poly. In Maya devi convertire la mesh da poly a subd, in Max devi applicare un modificatore (se non ricordo male). Il tasto + e - della tastiera ti permette solo di visualizzare le subd. (se sto dicendo cazzate qualcuno mi fermi ) Cmq penso di aver capito cosa mi stai chiedendo. La domanda è se modello lavorando direttamente sulle subd o se modello lowpoly e poi passo in subd solo per il render? La risposta è che faccio un po' tutti e due. L'ideale è lavorare sulla base di poligoni per poi aggiustare la forma passando in subd con il tool M e il proportional attivato. Sconsiglio vivamente di modellare visualizzando la mesh in subd. Questo perchè poi quando che so skinni o tezturizzi il modello, la mesh con i punti che volano può causarti problemi. Per retopologizzare intendo ricreare la topologia della mesh. Importo il modello ad alta definizione da Zbrush o Mudbox. Lo metto in "live", ossia lo rendo non selezionabile e attivo lo snap alle superfici. Ricreo i poligoni con il create polygon tool (tasto N) studiando una topologia più consona al modello. Spero di aver risposto alle tue domande
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