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blummax

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  1. blummax

    Materiale Arch E Design

    Azzz. Astuto come una faina in pratica hai ricostruito un vero set fotografica ....li di solito usano delle specie di ombrellini bianchi che diffondono la luce sparata dai priettori
  2. blummax

    Materiale Arch E Design

    Mi pare che tu sia riuscito ad ottenre dei riflessi bellissimi con la tecnica dello strudio fotografico ...Malagrino style aggiungerei ...ma è troppo scuro!! ....pompa un po di piu con l'exposur photografic a e per questo genere di soggeti le caustiche fanno la loro "porca figura" ah un ultima cosa per ottenre i riflessi hai messo nello studio percaso dei box a cui hai assegnato un materiale standard autoilluminante come raccamanda nei tutoruial di cui sopra ,è un trucchetto che simul le finastre e aiuta ad ottenre riflesi simili a quelli ottenibili con hdri specie in presenza di oggeti metallici riflettenti
  3. blummax

    Materiale Arch E Design

    Siccome sei passato dalla acrilico ,poi al metallo ora ti brucio sul tempo e ti propongo un tutorial sulla pelle dei divani http://cg-india.com/Tutorials/Leather-3dsm...al-Leather.html E' di Malgrino insegna design a Firenze(zona tua mi pare??).I suoi tutorial gli ho trovati nei siti di grafica di tutto il mondo ...questo infatti è CGindia La cos bella è che ultimante Google mi traduce le pagine in automatico ....un po a modo suo
  4. blummax

    Materiale Arch E Design

    Tra gli A&D c'è un Brushed metal ..vediti come è stato impostato in pratica hanno messo una noise nella tendina Main material paramatres ,area reflection,trascinala nel quadratino affianco a color .Cmq poi la mappa bump l'hanno settata per benino Poi ho visto che hanno modificato la anisotropia che serve per deformare la forma dei punti brillanti .Infatti i punti brillanti sono ovali anziche ellitici cmq ci saranno una marea di altre cose che hanno settato
  5. blummax

    Materiale Arch E Design

    Per quello che ho notato io gli A&D consentono risultati migliori dal punto di vista di qualita e realismo ,purtroppo però ho notato che molte cose che erano possibili con gli standard con un A&D non lo puoi fare piu Per esempio quando assegni una bitmap come mappa ,non è piu possibile graduare la presenza o meno della mappa infatti se vai nella tendina maps di uno standard trovi i comodissimi incrementatori Se invece vai nella tendina General Maps di un A&D assegni la mappa e basta e non puoi piu graduare la sua presenza o meno perche gli incrementatori non ci sono piu. Spero che sulle prossime versione vengano reintrodotti.Secondo me non bisogna farsi troppi problemiCerca di usare sempre gli A&D perche ottieni il miglior foto realismo ma sei devi ottenere un risultato particolare puoi anche usare un materiale qualsiasi .Ricordo che quando introdussero il mental Ray in max tendevano a sottolineare nella guida interna che il mental ray puo funzionare con moltitipi di materiali Per LacioDrom83 Il roughness in Maya non lo so ma leggendo Ytsejam ho capito che è la stesa cosa che abbiamo noi in Max .In pratica serve per avere punti brillanti dai bordi sfumati o netti.Immagina di avere una sferetta di vetro scuro ,se la illumini avrai un punto brillante che è un cerchietto bianco dai bordi precisi .Se aumenti il Roughnes avrai un un punto brillante che sfuma in modo ovattato verso la parte in ombra della sferetta.Per esempio la terracotta di un vaso ,il vetro acidato o sabbiato hanno una roughness elevato.Il vetro normale ha un roughness basso.
  6. blummax

    Rendering 3dmax

    Si probabilmente era RhinoGold perche mi pare ci fosse dentro la parola Rhino ...Ricordo di averne sentito parlare forse qui sul forum...Cmq la mia era una pura curiosità perche Rhino è un pianeta che non conosco
  7. blummax

    Rendering 3dmax

    Maledetto Zap Andersson! ma è un genio... Ha usato tutto quello che si poteva usare in Max ,pure la inflazionatissima Hdr della cucina di Paul Debevec Ho capito il perche di parecchi passaggi ma non ho capito proprio a cosa serve lo script Dispersion H..che tra l'altro ha messo a disposizione ...io cmq l'ho scaricato non si sa mai Lessi da qualche parte che Rhino ha una pug in che serve per disegnare gioielli non ricordo pero se è interna o si acquista a parte
  8. blummax

    Materiale Arch E Design

    Considera un ultima cosa per oggetti piccoli di design come il tuo è preferibile ricorrere alle caustiche e in tal caso tra i materiali A&D preimpostati ,tra i trasparent ci sono tre tipi .Se devi usare le caustiche ,devi usare il Phisical che è ottimizzato per l'uso delle caustiche e mi pare che anche il Solid vada bene ,il Thin invece lo devi usare per i vetri delle finestre etc Una volta assegnati questi puoi fare qualche modifica per andare dal vetro all'acrilico
  9. blummax

    Materiale Arch E Design

    Quindi tu dici che ,se stiamo renderizzando un materiale X ,abbiamo bisogno di utilizzare non l'ior di quel materiale ma un ior che deriva dalla formula che hai riportato nel messaggio 36 ,che tiene conto della lente della cinepresa che stiamo adottando e della distanza della cinepresa dall'oggetto che stiamo rendeizzando.Giusto??? Adesso vai a capirci se hai ragione o meno Perche non chiedi ad un forum di fisici?? Ho visto che ti sei lanciato sulle caustiche ....hai seguito il mio suggeriemto...
  10. blummax

    Materiale Arch E Design

    Ma tra il il cubo del messaggio 26 e quello del messaggio 29 hai cambiato solo la lente o anche qualche cosa nel materiale?? Vorrei capire se il materiale cambia la trasparenza se cambi SOLO la lente della telecamera Cmq in tutto cio non ti posso essere molto di aiuto ... O sei un fisico o vai avanti per speriemtntazioni empiriche come stai facendo tu per convalidare o meno le formule Cmq se il cambio dell'ottica incide sulla deformazione degli oggetti visibili attraverso il materiale MR è abbastanza corretto fisicamante
  11. blummax

    Materiale Arch E Design

    Bhe ora non esagerare la grandezza della lente e la distanza della telecamera e addirrittura il final gather... Fresnel da che ricordo io è un legge fisica che regola la rifrazione della luce Non è brutto è un po scuretto ,a meno che non sia volutamante un plexiglass fumè Cmq per oggetti cosi piccoli dovresti cominciare a sperimentare l'uso delle caustiche di rifrazione che altro non sono che i riflessi di luce che vengono emessi dalle sostanze trasparenti come il vetro l'acqua etc . Per poterle simulare devi attivare il mental ray(perche solo mental ray ,v-ray etc sono capaci di simularle) ,poi selezione il tuo oggetto ,tasto dx ,poi object propriety ,mental ray ,generate custic Poi nel pannello principale render devi spuntare su enable dell'area caustic e li ci sono tutti i paramatri.. e poi tra i materiali A&D c'è un glasss phisical ottimizzato per queste Cmq le caustiche sono un po difficili da gestire .. Non vorrei complicarti la vita ,ma se ti ci metti migliorano il fotorealismo
  12. blummax

    Materiale Arch E Design

    No non è male Cmq se vuoi continuare a sperimentare c'è una area refract anche nella tendina Advaced Rendering Option Vedi alla pag 140 141 della "bibbia" del Mental Ray ... mi pare che la prendesti vero? e poi tra le mappe per mental ray (sono quelle con il quadratino arancione )c'è la Refract ma non l'ho mai speriemetata
  13. blummax

    Materiale Arch E Design

    Vabbe refraction e non reflection la sapevo giuro!! ..una cosa è la riflessione e un'altra è la rifrazione Si però anche in quello che dice Wikipedia in parte si da ragione a me da quanto ho capito Quello che succede è questo la luce viaggia nell'aria , entra in un corpo(per es vetro) viene assorbita da questo rilascita lentamante Infine viene risputata alla stessa velocita che aveva prima di entrare in quel corpo Quindi in realta in realta non subisce una modifica della sua velocita cioè entra a 300.000 ed esce a 300.000 ma per passare da una parte altra del vetro impiega piu tempo ...almeno questo ho capito Bhoo E che mica sono sono un fisico Fresnel non saprei Ti faccio un copia e incolla della guida interna di max in italiano ..in effetti parla di velocita relativa Cmq vacci piano con Wikipedia qualsiasi persona puo scriverci sopra ....e mica poi viene revisionata da un prof universitario Indice di rifrazione—Imposta l'indice di rifrazione (IOR) utilizzato dalle mappe di rifrazione e dal raytracing. L'indice IOR controlla l'intensità con cui il materiale rifrange la luce trasmessa. Se lasciato su 1,0, l'IOR dell'aria, l'oggetto dietro all'oggetto trasparente non viene distorto. Su 1,5 l'oggetto che sta dietro viene distorto notevolmente, come una biglia di vetro. Con uno IOR leggermente inferiore a 1,0, l'oggetto riflette lungo i suoi bordi, come una bolla osservata da sotto l'acqua. Default=1,0. Gli IOR più diffusi (supponendo che la cinepresa sia nell'aria oppure nel vuoto) sono: Materiale Valore IOR Vuoto 1,0 (esatto) Aria 1,0003 Acqua 1,333 Vetro Da 1,5 a 1,7 Diamante 2,419 Nel mondo fisico, lo IOR risulta dalle velocità relative della luce attraverso il materiale trasparente e il materiale in cui si trova l'occhio o la cinepresa. Di norma, tale valore dipende dalla densità dell'oggetto: maggiore è il valore dello IOR, maggiore sarà la densità dell'oggetto. Per controllare l'indice di rifrazione, si può anche utilizzare una mappa. Le mappe IOR si interpolano sempre tra 1,0 (l'IOR dell'aria) e l'impostazione del parametro dell'IOR. Ad esempio, se l'IOR è impostato su 3,55 e si utilizza la mappa Disturbo bianca e nera per controllare l'IOR, gli IOR renderizzati sull'oggetto verranno impostati su valori compresi tra 1,0 e 3,55 e l'oggetto apparirà più denso dell'aria. D'altro canto, se l'IOR è impostato su 0,5, gli stessi valori di mappa verranno renderizzati tra 0,5 e 1,0, come se la cinepresa si trovasse sott'acqua e l'oggetto fosse meno denso dell'acqua. Ecco altri valori IOR per diversi tipi di materiale: Materiale Valore IOR Anidride carbonica, liquida 1,200 Ghiaccio 1,309 Acetone 1,360 Alcool etilico 1,360 Soluzione zucchero 30% 1,380 Alcool 1,329 Fluorite 1,434 Quarzo, fuso 1,460 Calspar2 1,486 Soluzione zucchero 80% 1,490 Vetro 1,500 Vetro, corona a zinco 1,517 Vetro, corona 1,520 Cloruro di sodio 1,530 Cloruro di sodio (sale) 1 1,544 Polistirolo 1,550 Quarzo 2 1,553 Smeraldo 1,570 Vetro, flint sottile 1,575 Lapislazzuli 1,610 Topazio 1,610 Bisolfuro di carbonio 1,630 Quarzo 1 1,644 Cloruro di sodio (sale) 2 1,644 Vetro, flint spesso 1,650 Ioduro di metilene 1,740 Rubino 1,770 Zaffiro 1,770 Vetro, flint massimo 1,890 Cristallo 2,000 Diamante 2,417 Ossido di cromo 2,705 Ossido di rame 2,705 Selenio amorfo 2,920 Cristallo di iodio 3,340
  14. blummax

    Materiale Arch E Design

    Ammazza ma con quanti valori contemporaneamante stai a smanettare Mi hai frullato i neuroni Pure i modificatori della geometria tipo turbosmooth Prova con uno per volta se no ti confondi Se stiamoparlanodo di trasparenza ovviamante se cambi lo spessore geometrico le cose cambiano. L'ior è l'index of reflection cambia come hai giustamnte detto tu con la struttura chimica del materiale.In pratica quandola luce attraversa un materiale trasparente a seconda della sua composizione chimica rallenta o meno il passaggio dela luce .In pratica quando la luce viaggia attraverso l'aria va a 300.000 km/sec quando viaggia attraverso l'acqua va (esempio ..) a 150.000km/sec.Ecco perche se immergi un cucchiaino in un bicchiere d'acqua ,il cucchiaino appare spezzato . In parole povere se cambi l'ior in max deformi o meno gli oggetti visti attraverso un materiale trasparente La cosa strana che avviene in max (questo lo notai nei materiali Architettural non so negli A&D)è che se lo cambi in un materiale opaco come un metallo ,cambi la riflessione del metalli
  15. blummax

    Materiale Arch E Design

    Cappellodipaglia ...Credo di aver capito cosa voi fare ...Conoscendoti . Vuoi inserire una mappa di riflessione in un A&D per fare si che la superfice del metallo rifletta in un modo "particolare" cioè a seconda delle parti bianche e nere della mappa Se è questo allora devi -andare nella tendina Main Material Paramtres -aria Reflection -clikka sul quadratino affianco a color e li carica una mappa meglio se in bianco e nero che ti produrra una riflessione "particolare" Cmq verifica perche è da parecchio che non smanetto con la riflessione in un A&D Se invece vuoi un metallo che riflette in modo uniforme ma vuoi che la qualita della riflessione cambi con l'angolo della telecamera rispetto alla superfice dell'oggetto ,devi giocare con il valore brdf Queste erano delle prove che feci io per vedere come funziona il brdf http://img34.imageshack.us/g/brdf1.png/ non ho mosso la telecamera e ho cambiato i valori di brdf del materiale assgnato ai box in cui si riflettono i due oggetti Come vedi nella seconda immagine il materiale riflette bene gli oggetti frontali e male quelli laterali .Nella seconda immagne avviene il contrario Nel mondo "reale" c'è un acciaio inox che si comporta così.Se lo vedi frontalmente non riesci a specchiarti mentre se lo vedi lateralamte riflette in modo piuttosto nitido
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