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darkarmine

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    darkarmine ha dato la reputazione a ramek81 in Domande e Risposte per il Contest: Una slitta per Babbo Natale   
    Buongiorno a tutti,
    un plauso a tutti coloro hanno partecipato al contest.

    A breve verrà pubblicato il responso riguardo i vincitori.

    Ci tengo a premettere una cosa, che a mio avviso vale come consiglio e non critica ai partecipanti, ai miei tempi avrei pagato qualcuno che mi indirizzasse verso la giusta direzione, nel mio percorso di crescita, tenterò in poche righe di riuscire a veicolare il mess.

    Il messaggio che voglio far passare è questo, il contest ha evidenziato, (nell' 85% delle immagini prodotte) mancanza di "solide basi" che servono per avere consapevolezza dei propri mezzi in questo settore. In gergo si dice manca l'ABC sia per quanto riguarda il 2D che sopratutto sulla parte 3D. A 360°.

    Detto questo, le nostre considerazioni, (principalmente le mie) sono state condizionate da questo palese sentore.

    Importante, a mio avviso è, che voi tutti sappiate, che chi giudica un lavoro (recruiter, supervisor, giudice contest, whatever) non ha interesse a conoscere le attenuanti (tempo di realizzazione, hardware a disposizione, background sulla materia etc etc) ma si limita "solo" a giudicare, "analizzare", se chiamato a giudicare/analizzare, quello che gli si propone.

    Analizzando tutte le lavorazioni sono arrivato a questa conclusione, voglio consigliare a tutti i partecipanti che vedono la CG, come ipotetico lavoro remunerativo del proprio futuro, di cominciare "seriamente" a formarsi (non sta a me a dirvi dove e come, va bene anche YouTube) ma è importante cercare percorsi formativi che vi trasferiscano le solide basi,che sono alla base di tutto, al di là dei software o hardware.

    Quando si hanno solide basi l'artista riesce sempre ad adattare le proprie skills a qualsiasi pipeline, appunto perchè si è consapevoli di ciò che è la materia al di la del software stesso. "Un software è un insieme di script, racchiusi in un contenitore, io aggiungo che tali script sn INUTILI, se a gestire quel software non è un artista che ha consapevolezza delle proprie skills e della materia in questione".

    All'estero questi tipi di percorsi vengono denominati con il termine:  Mentorship, il web ne è pieno, esistono percorsi "Mentor" per ogni ruolo della pipeline, dal Concept ai Render.

    Se invece il 3D è visto come hobby o diletto allora non c'è nessun problema, anche io per diletto suono la chitarra ma l'unica mia spettatrice è mia figlia, e per lei sono il suo Jimi Hendrix.

    Grazie sempre del vostro tempo.

    Buona giornata a tutti e don't stop learning

    Cheers
    Gen

     
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    darkarmine ha dato la reputazione a ramek81 in Domande e Risposte per il Contest: Una slitta per Babbo Natale   
    Salve ragazzi, ringrazio la redazione di @Dave e tutti voi per questa bellissima iniziativa.

    Mio personalissimo parere credo che per un discorso di self improvement non sia importante se il concept sia originale o meno, non tutti hanno questa predisposizione alla creazione di concept (io sono uno di questi  ), alla fine "il fare" vince sempre su tutto a prescindere. 

    Credo che alla fine ispirarsi ad un concept già esistente 2D, adattarlo a questa task o addirittura copiandone uno di sana pianta, non sia deleterio ai fini del contest, anzi in ottica di modellazione e shading, credo sia un ottimo esercizio.

    Alla fine in produzione è questo che facciamo come 3d artist nel 80% dei casi, copiare nel minimo dettaglio concept fatti dai concept designer o ricopiare la realtà. Poche volte si chiede ad un 3D Artist di intervenire nella parte artistica, certo si può sempre dare il proprio apporto e condividere delle idee, ma di solito il mood generale è dato dal concept designer (art department - fase di preproduction) e non dai 3D Artist (Asset Department - fase di production)

    Esistono 3D Artist che hanno anche skills da concept designer sul mercato, ma di solito (sopratutto in produzioni medio alte) sono due figure separate.

    Quindi a tutti coloro, che per 1000 motivi, non riescono a fare concept propri, posso dire che non è un limite per poter lavorare nel settore  Io sn uno di quelli che sul concept ha ben poche skills  
    Viceversa dico anche, a tutti coloro che aspirano al concept design nella vita, di pensare a investire il proprio tempo su fattori come: mood, stile, originalità, design e non perdere tempo a focalizzarsi sulla parte tecnica, ma più sull'esperienza visiva dell'immagine, appunto perchè la parte tecnica del 3D è affidata ad altre figure.

    Quello che più conta in questo settore è il fattore TEMPO, riuscire a tirare fuori lavori di un certo interesse in maniera costante in un determinato tempo. Non parlo del tempo per fare una singola immagine o un modello, parlo del tempo che passa dalla fase di learning alla resa "finale" delle task.

    Nel 70% dei casi le persone assimilano milioni di informazioni in tempi molto brevi, producendo poco o nulla, accumulando WIP in successione e perdendo di vista l'obbiettivo principale di ogni artista 3D, portare a termine le task dall'inizio alla fine, solo cosi si riesce a fare una analisi seria sul proprio percorso di crescita.

    Credo che i Contest servono a simulare tale esperienza di produzione in cui si fondono: learning, delivery e final result.   

    Trasformare un concept 2D in 3D inoltre, non è cosa affatto facile, sopratutto considerando tutta la fase di lookDev.

    Che si scelga il fotorealismo o meno, convertire un concept 2D in 3D potrebbe essere una bellissima sfida  

    Enjoy  
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da Bromiana in Metal Gear Solid 1 in Unreal Engine 4   
    Ciao ragazzi, sono contento che vi interessi.
    Ecco un nuovo piccolo up.
    Prima di procedere con lo sviluppo verticale dell'ambiente avevo bisogno di capire con esattezza l'ingombro del metal gear, poichè in funzione di quest'ultimo potrò posizionare le varie impalcature.
    Quindi mi sono messo sotto con la playstation ho fatto un mega book al rex e sono riuscito a capire tutto sul suo funzionamento sopratutto grazie alla versione ps3 del gioco (Kojima è un genio). Gambe, giunture, pistoni, armi... tutto.
    In merito alle gambe ho capito che il rex può assumere diverse pose oltre a quella dell'immaginario collettivo, quindi l'ho costruito in funzione di un futuro rig (se c'è qualche anima pia che vorrà aiutarmi è la benvenuta XD)







    ed ecco il risultato finale per le gambe:
    Posizione di riposo (metal gear 4)





    Pre assetto da combattimento (metal gear 1)





    Posizione di attacco sprint(metal gear 1 e 4)





    In merito ai dettagli invece, sopratutto gli ingranaggi, ho deciso di "aggiornarli" poichè parliamo di un giochi del 1999/2007 schiavi dei limiti tecnici delle piattaforme dell'epoca. Ora avendo a disposizione altri strumenti ho deciso di spingere di più sui vari tipi di ingranaggi e contestualizzarli ad un design più moderno prendendo ispirazione dai modelli di Bulgarov
    Spero che vi piaccia, per qualsiasi domanda non esitate a chiedere.
    Alla prossima!
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da smescio in Metal Gear Solid 1 in Unreal Engine 4   
    Buonasera a tutti, da questa sera inauguro il mio nuovo mastodontico wip.
    Ho deciso di ricostruire con l'unreal engine 4 un intero ambiente di metal gear solid 1.
    L'hangar del Rex.
    L'obiettivo finale è realizzare una demo esplorativa, che renderò disponibile al download, dell'ambiente citato poco fa.
    Nel dettaglio realizzerò l'hangar, le impalcature intorno al rex, il rex e la sala controllo delle tre schede pal (chi conosce il gioco sa di cosa parlo ).

    Iniziamo.

    Prima cosa, le reference: google e pinterest a manetta purtroppo non sono sufficenti quindi mi sono armato di joypad e playstation e ho rigiocato il primo e il quarto capitolo della saga e mi sono riempito l'hardisk di screenshot del gioco





    (3 di 350 foto)

    Creato il mio archivio, ho creato in illustrator le piantine dei tre livelli da costruire.
    La principale difficoltà risiedeva nell'essere fedele con le misure, ma come unico metro avevo Snake... il che equivale a misurare un parcheggio con una banana. Fortunatamente wikipedia mi ha rivelato che Solid Snake è alto 182 cm, quindi ho visto che steso occupava quai una "mattonella", quindi ho dedotto che l'unità di misura fossero multipli e sottomultipli di blocchi da "200cm" per lato.





    Dopo aver disegnato la mappa, ho iniziato a creare i volumi nell'engine (e ho fatto qualche piccola prova texture)




    Questa invece è la struttura dello shader per l'acqua



    Infine, un brevissimo video test, per mostrarvi il mio approccio.


    (non riesco ad embeddare )
    Spero che il wip vi interessi, aspetto feedback e al prossimo UP
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da DAiki in Robot with naginata   
    Ciao gente, vi presento il mio nuovo robottino. Il concept originale è di Ivan Rastrigin. Il mio modello è stato realizzato con maya, dettagliato con zbrush texturizzato con substance designer e renderizzato con marmoset. Spero che vi piaccia.










  6. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da DAiki in Robot with naginata   
    Ciao gente, vi presento il mio nuovo robottino. Il concept originale è di Ivan Rastrigin. Il mio modello è stato realizzato con maya, dettagliato con zbrush texturizzato con substance designer e renderizzato con marmoset. Spero che vi piaccia.










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    darkarmine ha ricevuto reputazione da Sieve in Robot with naginata   
    Piccolo fotoinserimento
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    darkarmine ha dato la reputazione a gurugugnola in Bentley 4,5L Blower   
    cercando alcuni vecchi file nei backup mi sono imbattutto in quelli della bentley... così stamattina ho deciso, tempo libero permettendo, di rimetterci le mani e completarne almeno il modello


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    darkarmine ha ricevuto reputazione da Sieve in Tiny Knight   
    Ciao a tutti, primo speed model dell'anno.
    Questo piccolo cavaliere è stato tratto dal concepet di Sephiroth 
    Il modello è stato realizzato in maya, dettagliato in zbrush, texturizzato con substance painter e renderizzato con marmoset.
    L'obiettivo principale era fare pratica con il texturing... spero di esserci riuscito.
    I capelli invece sono stati realizzati con
    un simpaticissimo plugin di maya.











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    darkarmine ha dato la reputazione a Sieve in Tiny Knight   
    Ottimo risultato complimenti!!
  11. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da Sieve in Tiny Knight   
    Ciao a tutti, primo speed model dell'anno.
    Questo piccolo cavaliere è stato tratto dal concepet di Sephiroth 
    Il modello è stato realizzato in maya, dettagliato in zbrush, texturizzato con substance painter e renderizzato con marmoset.
    L'obiettivo principale era fare pratica con il texturing... spero di esserci riuscito.
    I capelli invece sono stati realizzati con
    un simpaticissimo plugin di maya.











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    darkarmine ha dato la reputazione a nduul in Tekkaman il cavaliere dello spazio   
    Tekkaman, il cavaliere dello spazio (titolo originale 宇宙の騎士テッカマン Uchū no Kishi Tekkaman) è un anime giapponese trasmesso su svariate tv negli anni 80 e secondo me uno dei migliori in fatto di storia/ambientazioni/character design, considerato anche l'epoca.
    L'idea innovativa di questa serie fu unire la fantascienza a immagini e temi dell'epica e dei cavalieri medievali.
    Questa naturalmente è la mia interpretazione in chiave moderna


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    darkarmine ha ricevuto reputazione da roberto2004 in hot dog-videoinserimento   
    Che dire... complimenti!
  14. Like
    darkarmine ha dato la reputazione a roberto2004 in hot dog-videoinserimento   
    operazione effettuata, ora, grossomodo, dovremmo esserci...
    p.s. Adesso sembra proprio un loucertolino indifeso...non viene voglia anche a voi di fargli le coccole???

    p.p.s il resto delle img sempre sul mio sito al solito link: http://www.timerender.com/works/Extinction/index.html






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    darkarmine ha ricevuto reputazione da Bromiana in Metal Gear Solid 1 in Unreal Engine 4   
    Ciao ragazzi, sono contento che vi interessi.
    Ecco un nuovo piccolo up.
    Prima di procedere con lo sviluppo verticale dell'ambiente avevo bisogno di capire con esattezza l'ingombro del metal gear, poichè in funzione di quest'ultimo potrò posizionare le varie impalcature.
    Quindi mi sono messo sotto con la playstation ho fatto un mega book al rex e sono riuscito a capire tutto sul suo funzionamento sopratutto grazie alla versione ps3 del gioco (Kojima è un genio). Gambe, giunture, pistoni, armi... tutto.
    In merito alle gambe ho capito che il rex può assumere diverse pose oltre a quella dell'immaginario collettivo, quindi l'ho costruito in funzione di un futuro rig (se c'è qualche anima pia che vorrà aiutarmi è la benvenuta XD)







    ed ecco il risultato finale per le gambe:
    Posizione di riposo (metal gear 4)





    Pre assetto da combattimento (metal gear 1)





    Posizione di attacco sprint(metal gear 1 e 4)





    In merito ai dettagli invece, sopratutto gli ingranaggi, ho deciso di "aggiornarli" poichè parliamo di un giochi del 1999/2007 schiavi dei limiti tecnici delle piattaforme dell'epoca. Ora avendo a disposizione altri strumenti ho deciso di spingere di più sui vari tipi di ingranaggi e contestualizzarli ad un design più moderno prendendo ispirazione dai modelli di Bulgarov
    Spero che vi piaccia, per qualsiasi domanda non esitate a chiedere.
    Alla prossima!
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da smescio in Metal Gear Solid 1 in Unreal Engine 4   
    Buonasera a tutti, da questa sera inauguro il mio nuovo mastodontico wip.
    Ho deciso di ricostruire con l'unreal engine 4 un intero ambiente di metal gear solid 1.
    L'hangar del Rex.
    L'obiettivo finale è realizzare una demo esplorativa, che renderò disponibile al download, dell'ambiente citato poco fa.
    Nel dettaglio realizzerò l'hangar, le impalcature intorno al rex, il rex e la sala controllo delle tre schede pal (chi conosce il gioco sa di cosa parlo ).

    Iniziamo.

    Prima cosa, le reference: google e pinterest a manetta purtroppo non sono sufficenti quindi mi sono armato di joypad e playstation e ho rigiocato il primo e il quarto capitolo della saga e mi sono riempito l'hardisk di screenshot del gioco





    (3 di 350 foto)

    Creato il mio archivio, ho creato in illustrator le piantine dei tre livelli da costruire.
    La principale difficoltà risiedeva nell'essere fedele con le misure, ma come unico metro avevo Snake... il che equivale a misurare un parcheggio con una banana. Fortunatamente wikipedia mi ha rivelato che Solid Snake è alto 182 cm, quindi ho visto che steso occupava quai una "mattonella", quindi ho dedotto che l'unità di misura fossero multipli e sottomultipli di blocchi da "200cm" per lato.





    Dopo aver disegnato la mappa, ho iniziato a creare i volumi nell'engine (e ho fatto qualche piccola prova texture)




    Questa invece è la struttura dello shader per l'acqua



    Infine, un brevissimo video test, per mostrarvi il mio approccio.


    (non riesco ad embeddare )
    Spero che il wip vi interessi, aspetto feedback e al prossimo UP
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da smescio in Metal Gear Solid 1 in Unreal Engine 4   
    Buonasera a tutti, da questa sera inauguro il mio nuovo mastodontico wip.
    Ho deciso di ricostruire con l'unreal engine 4 un intero ambiente di metal gear solid 1.
    L'hangar del Rex.
    L'obiettivo finale è realizzare una demo esplorativa, che renderò disponibile al download, dell'ambiente citato poco fa.
    Nel dettaglio realizzerò l'hangar, le impalcature intorno al rex, il rex e la sala controllo delle tre schede pal (chi conosce il gioco sa di cosa parlo ).

    Iniziamo.

    Prima cosa, le reference: google e pinterest a manetta purtroppo non sono sufficenti quindi mi sono armato di joypad e playstation e ho rigiocato il primo e il quarto capitolo della saga e mi sono riempito l'hardisk di screenshot del gioco





    (3 di 350 foto)

    Creato il mio archivio, ho creato in illustrator le piantine dei tre livelli da costruire.
    La principale difficoltà risiedeva nell'essere fedele con le misure, ma come unico metro avevo Snake... il che equivale a misurare un parcheggio con una banana. Fortunatamente wikipedia mi ha rivelato che Solid Snake è alto 182 cm, quindi ho visto che steso occupava quai una "mattonella", quindi ho dedotto che l'unità di misura fossero multipli e sottomultipli di blocchi da "200cm" per lato.





    Dopo aver disegnato la mappa, ho iniziato a creare i volumi nell'engine (e ho fatto qualche piccola prova texture)




    Questa invece è la struttura dello shader per l'acqua



    Infine, un brevissimo video test, per mostrarvi il mio approccio.


    (non riesco ad embeddare )
    Spero che il wip vi interessi, aspetto feedback e al prossimo UP
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    darkarmine ha ricevuto reputazione da Diegoross in Mecha01   
    sei sulla buona strada Mi piace
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    darkarmine ha dato la reputazione a Diegoross in Mecha01   
    Ciao a tutti posto un vip del mio Mecha_01, modellato in Lightwave 11.6.3.
    Ho preso come spunto uno schizzo trovato su pinterest. Nel disegno si vede solo la parte anteriore, quindi la parte posteriore la devo inventare completamente. E' il mio primo "lavoro" hardsurface. HO preso spunto per i particolari da alcune immagini di altri mecha e dai lavori di Vitaly trovati sempre su pinterest.
    Critiche e commenti sono sempre ben accetti.



  20. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da Bromiana in 3D modeling demo reel 2014   
    Ciao ragazzi, vorrei condividere con voi la mia prima demo reel. Spero che vi piaccia






  21. Like
    darkarmine ha dato la reputazione a Mattia Munafo in Gnomo   
    BELLO!!, ottimo lavoro
  22. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da DAiki in fly fiat 1500   
    Altra immagine...



    Resto in attesa di vostri feedback
  23. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da DAiki in fly fiat 1500   
    Ecco il rendering promesso. Come anticipato all'inizio del wip ho cercato di essere quanto più fedele al concept anche con la resa finale, senza escludere qualche tocco personale. Spero che vi piaccia:


  24. Like
    darkarmine ha ricevuto reputazione da dammilo in fly fiat 1500   
    ho rifatto un po' di post produzione... ecco il risultato:

  25. Like
    darkarmine ha dato la reputazione a gurugugnola in Bentley 4,5L Blower   
    grazie Ho iniziato la carrozzeria




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