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a x l

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    a x l ha ricevuto reputazione da vale3 in Ombre Sfumate In Vray   
    basta fare come ha detto nduul
    Nei parametri di VrayShadows spunta aerea e poi aumenti UVW. forse devi aumentare di + perche' hai un modello grosso
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    a x l ha ricevuto reputazione da edg76 in Ma perchè sempre corsi/tutorials di interni?   
    «Quelli che si innamorano di pratica senza scienza, son come il nocchiere, ch’entra in un navilio senza timone o bussola, che mai ha certezza dove si vada. Sempre la pratica deve essere edificata sopra la bona teorica»
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    a x l ha dato la reputazione a LuchettoTA in Il Treddibunale   
    Sicuramente mi bannerete dopo questo ARTWORK LEGGENDARIO.
    Ma comunque rimane un esercizio 2d fatto nel tempo libero
    Photoshop+chatplugin+krakakolce.

    Vi presento il Treddibunale, dove la chat è uguale per tutti. ( a quanto pare non molto vero guido? )


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    a x l ha dato la reputazione a freeflow in Schede Video Professionali   
    ciao, ho voluto fare il benchmark di evermotion con una gtx 580 e max 2012

    TIME: 26 secs
    Video CARD: Asus ENGTX 580 DCII 1536Mb
    CPU: i7 2600 clock di default
    SO: Win 7 Pro 64
    MAX Version: 2012 PU 12
    System Driver: 306.97 - WHQL
    Screen Resolution: 1920x1200
    RAM: 8Gb

    il framerate minimo che ho visto durante l'esecuzione del test e' di 17/19 fps il massimo 100+ fps

    con 3ds max 2013 PU 6 sulla stessa macchina il framerate minimo crolla a 7fps mentre il massimo non supera i 60fps...non commento questo fatto perche' odio sparare sull'ambulanza.

    ps: modifico il post perche' aprendo il file .max di evermotion 3ds mi da qlk messaggio d'errore in quando mi mancano delle dll di vray che non uso come motore di render
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    a x l ha ricevuto reputazione da Bebbu in render fuori campo   
    [media=]http://www.youtube.com/watch?v=vcilBniDSIo
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    a x l ha dato la reputazione a ziosavo78 in Schede Video Professionali   
    Ti spiego io cosa succede, la nvidia vuole portare gli utenti di max a comprare obbligatoriamente schede di fascia professionale (quadro-tesla).
    Prima ti invogliano ad usare ad esempio iray, permettendoti di usare anche delle gtx per eseguire i render, poi, una volta che sei entrato nel meccanismo e hai spostato la produzione su iray, ti mettono un blocco e ti dicono che se vuoi continuare ad usare iray devi prendere schede video professionali...
    Si chiama strategia di mercato...
    Ciao
    Luca
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    a x l ha ricevuto reputazione da Bebbu in render fuori campo   
    [media=]http://www.youtube.com/watch?v=vcilBniDSIo
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    a x l ha ricevuto reputazione da Bebbu in render fuori campo   
    [media=]http://www.youtube.com/watch?v=vcilBniDSIo
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    a x l ha ricevuto reputazione da Bebbu in render fuori campo   
    [media=]http://www.youtube.com/watch?v=vcilBniDSIo
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    a x l ha dato la reputazione a Bebbu in DVD traning per 3d studio max   
    Bebbu
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    a x l ha dato la reputazione a mr green in Inventor Publisher   
    già fatto, mi ha detto che si informano anche loro e mi aggiornano.
    qui spererei di avere qualche commento da chi già lo usa

    buona giornata

    Alberto
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    a x l ha dato la reputazione a freeflow in Autodesk: i nostri prodotti solo online   
    se fosse solo un discorso di renderfarm in cloud o sul web nessuno si scandalizzerebbe ne' protesterebbe, servizi online di questo tipo esistono da molto tempo e AD come al solito arriva in ritardo ma ripeto la troverei un'iniziativa utile soprattutto quando si hanno deadline strettissime ma il discorso dal CEO di Autodesk Carl Bass non si riferiva a quello che dici ma ad un uso esclusivamente online dei loro prodotti, il video dell'intervista e' stato pubblicato da Techrunch e se ascolti attentamente cosa dice a 2min26sec sentirai "I'd say 2 to 3 years from now every one of our products will be used online. The only way to use them will be online." scatenando il putiferio sul web tant'e' vero che Pimentel e' dovuto correre a cercare di metterci una pezza sui forum di riferimento maggiori cercando di placare gli animi.

    anche se fosse solo un discorso di attivazione online causerebbe non pochi problemi ad utenti che lavorano con poche macchine in renderfarm perche di solito su queste macchine non viene installato firewall, antivirus, anti spyware etc etc e tanto meno vengono installati sulle workstation che si usano per lavorare, tu figurati cosa vorrebbe dire una cosa simile in realta' di grosse dimensioni dove ci sono nda strettissime, capannoni interi come renderfarm e diverse decine di utenti a lavorare su un progetto.

    se davvero si volesse fare qlcs contro la pirateria gli strumenti esistono gia' da molto tempo e si chiamano controlli delle licenze, le sanzioni per chi usa software crackato sono veramente pesantissime...se venissero fatti sistematicamente controlli a campione su professionisti ed aziende penso che si potrebbe anche fare a meno di buttare soldi in protezioni molto costose che danno fastidio solo a chi paga le licenze e si potrebbero investire quei soldi in sviluppo e bug fixing di cui 3ds max ha disperatamente bisogno
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    a x l ha dato la reputazione a algosarK in keyshot   
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    a x l ha ricevuto reputazione da algosarK in Importante, sentenza su uso di software piratati   
    a maggior ragione questa sentenza può essere applicata a tutto il materiale didattico e le varie scene pronte...da rimanere allibiti
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    a x l ha ricevuto reputazione da papafoxtrot in Poltrona Minimal   
    Che c'e' da riflettere? Se uno bara poi dice e ma ha barato pure quell'altro? Non ha senso spostare il tema della discussione, ti sei presa dei meriti che non hai ed hai anche risposto alla domanda diretta di Algosuk per cui non mi pare ci siano fraintendimenti. Il fatto che lo facciano anche altri non minimizza il tuo gesto.
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    a x l ha dato la reputazione a algosarK in retino sanpietrini   
    su googla prima di postare....
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    a x l ha dato la reputazione a aleda in Modellazione Poligonale - Parte 3   
    TECNICHE DI MODELLAZIONE POLIGONALE

    <<< PARTE 2 - PARTE 4 >>>


    Esistono alcune tecniche che riguardano la modellazione poligonale e inquadrandole per tipologia possiamo distinguerne tre, quelle comunemente utilizzate:

    1) la creazione di un oggetto tramite un percorso (spline) con una aggiunta successiva di dettagli con altri elementi, il tutto coadiuvato dall'utilizzo di strumenti annessi; metodi di proiezione di spline su superfici; oggetti derivati da operazione booleane; altre tecniche ibride

    2) la creazione di un oggetto tramite un poligono o una selezione di poligoni, anche derivanti da geometrie primitive

    3) metodi di creazione a forma libera, tramite l'ausilio di programmi appositi (Zbrush, Mudbox, Sculptris etc); l'utilizzo di mappe di scostamento

    Fondamentalmente i procedimenti di creazione poligonale orbitano attorno a queste logiche. Posso altresì dirvi che non esiste una vera e propria metodologia corretta o sbagliata, ne migliore o peggiore di un'altra. Esistono verosimilmente tanti criteri e strumenti, che utilizzati dal modellatore in base alle necessità, portano alla finalizzazione di un oggetto.
    Della creazione di un oggetto 3d, derivante dalla estrusione o rivoluzione di una spline, credo che sia anche superfluo parlarne cosi come degli oggetti derivanti da operazioni booleane o da metodi di proiezione; dell'ausilio di programmi accessori e delle mappe di scostamento tornerò più avanti, con un articolo dedicato. Quello su cui adesso, e per tutto lo sviluppo degli articoli, focalizzerò l'attenzione saranno i termini di creazione derivanti dal poligono.
    Menzionando che gli elementi fondamentali del poligono sono: vertice, spigolo, faccia, (la normale e' un presupposto riguardante principalmente la visualizzazione e per adesso non ne terrò conto) e introducendo le tecniche di creazione che si concretizzano nell'interazione con le parti componenti, possiamo distinguerne due:

    1) box modeling: utilizzata per la creazione della forma base, (partendo generalmente da un oggetto primitivo) e definita per l'utilizzo di strumenti che volgono attorno al movimento, rotazione, ridimensionamento, estrusione di facce ed inserimento di loop (selezione contigua di una serie di spigoli)






    2) poly modeling: caratterizzata dalla creazione di un poligono o di un set di poligoni, per quindi gestirne le creazioni/traslazioni di vertici, spigoli, facce aggiunte tramite vari metodi. Generalmente, le esecuzioni si concretizzano tramite estrusioni di spigoli, creazioni vertici, tagli individuati per definire meglio alcune parti della mesh, utilizzo simmetrie, etc.
    Utilizzando quest'ultimo metodo, diventa fondamentale il concetto di topologia, che vi ricordo e' lo studio di creazione di una mesh seguendo una disposizione funzionale con una conformazione all’andamento delle curve dell’oggetto da riprodurre.
    Il poly modeling non è altro che la creazione passo a passo, e richiede molto spesso l'uso di riferimenti, quali foto, disegni tecnici, schizzi preparatori e quant'altro.






    CONTROL CAGE E LOD
    Il concetto primario legato alla suddivisione poligonale e' quello della gabbia di controllo (control cage), e come avevo scritto precedentemente, non e' altro che un reticolo che contiene il modello approssimato.
    La gabbia automaticamente creata, è costituita da dei punti di controllo. Questi ci permettono di rinnovare tutti gli spostamenti/inserimenti effettuati sull'oggetto suddiviso, in maniera diretta ed univoca. L'interazione si concretizza per l'appunto tramite l'intervento su questi punti a cui il modello in alta risoluzione e' agganciato (i punti di controllo hanno anche una peculiarità che li contraddistingue, quella di poter gestire l'influenza/peso sull'area di poligoni a cui fanno riferimento, ricreati tramite la suddivisione; la percentuale di influenza e' controllata da dei parametri; questo concetto lo segnalo soltanto, in quanto non e' molto utilizzato, se non in particolari casi)





    Ora, il riuscire a riprodurre un oggetto/forma complessa in 3d a volte e' un processo laborioso, che richiede un'ottima abilità e conoscenza degli strumenti da utilizzare. Legata alla complessità c'e' un concetto, che credo sia il caso di affrontare adesso e da tenere in considerazione. Anche se a primo impatto puo' sembrare secondario, lo reputo importante specialmente utilizzando la modellazione poligonale con l'ausilio delle superfici di suddivisione: il numero di poligoni.
    Quando l'oggetto da riprodurre e' articolato, questo puo' mettere a dura prova oltre che le capacita' tecniche del modellatore anche le capacita' del computer su cui si sta lavorando.
    Da qui una semplice constatazione, piu' e' difficoltoso l'oggetto, maggiore sarà il numero di poligoni necessari da utilizzare per approssimarlo piu' verosimilmente (naturalmente mi riferisco ad oggetti il cui “realismo” e' legato ad un alto grado di suddivisione)









    A tal proposito, saturare la memoria di un computer, portare ad un crash il sistema per dovere gestire un elevato numero di poligoni, sia in fase di modellazione che rendering sono delle situazioni in cui ci si arriva senza quasi accorgersene.
    Come ben comprenderete, la presenza in una scena 3d di decine di oggetti suddivisi ognuno con centinaia di migliaia di poligoni, rende oltremodo problematica la gestione anche disponendo di hardware adeguati. L'interoperabilità diventa impossibile o eccessivamente lenta e molte volte diviene impraticabile renderizzare la scena nel suo complesso (evito di parlare di istance/proxy o simili, per il momento basta che comprendiate le difficoltà' annesse al lavoro)
    L'uso di moderni software 3d, ci permette di decidere ed distinguere il livello di approssimazione/visualizzazione e quindi consentire, di operare con un livello di suddivisione accettabile, e nel contempo renderizzare ad un livello superiore.
    Questa possibilita' naturalmente ci concede di poter “agevolmente” lavorare col modello 3d in fase di modellazione, ma non ci esclude dalla possibilita' di crash del sistema nella fase di rendering.
    A tal proposito, entra fondamentale comprendere un concetto, il livello di dettaglio, (LOD - level of detail). Il principio da tenere in prima considerazione, e' che tutto viene fatto in funzione del rendering (almeno nel normale workflow)
    L'alto grado di suddivisione spesso e' necessario soltanto per i modelli che si trovano molto vicini alla camera, o comunque per quelli a cui l'alto livello di suddivisione e' indispensabile. Al contrario, quelli che sono situati distanti, possono/debbono essere approssimati meno volte, per risparmiare memoria e tempi di rendering.

    La consapevolezza di come intervenire, su quali modelli, evitare a priori possibili inconvenienti tecnici, organizzare il giusto workflow, credo che sia di importanza primaria tanto quanto lo svolgimento dello stesso, perche' si rischia di rendere del tutto improduttivo o quasi, il lavoro svolto.

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    a x l ha dato mi piace in Render del Mare   
    Personalmente non mi sembra né inquietante, né rilassante, né forza 4.
    Mi sembra un esperimento di realismo uscito male...Ma è solo la mia opinione questa.
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    a x l ha dato la reputazione a Fabio Montorzi in Big hall in classic style   
    Ciao a tutti! Un putiferio hehe.
    Sto approfittando di un po' di tempo libero per cercare di migliorare intanto l'illuminazione che sono convinto sia la più grossa pecca di questo render. Anche grazie ai vostri commenti.
    Spero mi scuserete se non rispondo dettagliatamente a tutti, come ogni 3Dista sono qui tutto preso a vedere se riesco a tirar fuori un' immagine più bella.

    Cerco di rispondere intanto a Krone che mi ha fatto un bel po' di domande.

    Molti dei modelli che ho utilizzato provengono da lavori che ho fatto in precedenza, li ho modificati per migliorarli/adattarli a questa scena. E' questo il motivo per il quale alcuni modelli più lontani sono fatti meglio di altri più vicini. In alcuni casi si vede la suddivisione dei poligoni perchè semplicemente ho lasciato turboSmoot a 1 anziché a 2. Per risparmiare un po' di poligoni. Tieni conto che parliamo di un' immagine da 6000pixel. Si vede veramente ogni capello ad una risoluzione del genere. L' ho stampata molto grande, più di 60cm di larghezza e si fa fatica a notare tali suddivisioni

    Per il " TILE " di quella cornice vicina al soffitto, è semplicemente perchè ho creato un pezzo di cornice e l' ho duplicato mettendone altri accanto. Siccome non sono uno molto preciso li ho spostati a mano e per alcuni è rimasto un po' di spazio in mezzo.

    La RINGHIERA, è vero è una semplice spline "ingrassata". E, perdonate se me lo ero dimenticato,questa non l' ho modellata io. Avevo ricevuto questa spline anni e anni orsono fatta da altri e ho pensato di riutilizzarla perchè mi sembrava ci stesse discretamente.

    Cerco sempre di portare a fine un progetto prima che mi venga a noia, non sono perfezionista all' inverosimile. Se c' è qualche dettaglio non perfetto, pace, se ci lavoro troppo a lungo rischio di annoiarmi.

    Perdonami se non ti posto degli wire al momento ma mi costa un po' fatica, sto sfurttando i minuti per fare altre prove di luce ecc. Magari ne faccio uno completo di wire e lo posto ad alta risoluzione in seguito.

    Spero di averti chiarito un po' di dubbi.

    Non posso che ringraziare i miei 2 avvocati Ghedini e .. ehm volevo dire Freeflow e Fascino che hanno difeso li loro allievo prediletto e che mi sopportano ogni giorno quando li annoio con i miei interminabili aneddoti e faccio vedere loro di continuo ogni minimo progresso dei miei 3D.

    Se riesco a tirar fuori qualche render migliorato lo posto qui. Per chi fosse interessato.

    Fate i bravi
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    a x l ha dato la reputazione a krone in Big hall in classic style   
    i miei dubbi sulla modellazione nascono dal fatto che alcuni elementi hanno una modellazione approssimativa rispetto ad altri.

    Per esempio la ringhiera della scala é una semplice spline estrusa, la spline probabilmente é stata importa ed ha perso continuitá in alcuni punti, alcune estremitá non si chiudono bene e mi fa strano vedere come un elemento cosí importante ed in primo piano abbia una modellazione decisamente approssimativa e molto scarsa ad elementi decorativi simili sullo sfondo.

    Anche la terminazione del corrimano non é praticamente modellata, nella voluta si distinguono chiaramente i poligoni, ed anche in questo caso non capisco come mai un elemento cosí importante ed in primo piano ha una modellazione praticamente nulla rispetto ad una quasi invisibile maniglia della porta sullo sfondo o rispetto ad un´altra voluta meno "importante" nella scena.

    Le "compenetrazioni a cui mi riferivo sono appunto delle decorazioni sull´arco d´ingresso, che entrano nel bordono e riescono.

    Nell´angolo della stanza sul fregio c´é un probabilmente un problema di phong dovuto al taglio della mesh.

    Sinceramente non capisco queste scelte o con quale logica modelli i riccioli dei capelli dei talamoni e poi modelli il capitello delle colonne in maniera cosí semplificata, probabilmente io avrei fatto il contrario.

    Per l´effetto "appiccicato" mi riferivo al fregio, dove chiaramente si distingue il "tiling" dei singoli pezzi accostati uno all´altro per le decorazioni piú grandi.
    Visto che nella parte superiore del fregio questo tiling non si vede, ti posso chiedere il perché o perché hai usato due tipi di modellazione differenti per lo stesso elemento? Puoi postare qualche wire ravvicinato per apprezzare meglio questa modellazione ed anche per imparare qualcosa?

    Si impara di piú vedendo la topologia della mesh che da un corso di modellazione secondo me.

    Poi ti chiedo scusa se ti sembrano domande invadenti (Guido stai tranquillo non voglio scatenare nessuna guerra! )
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    a x l ha dato la reputazione a Minou in Big hall in classic style   
    beh io sinceramente non penso che uno venga a postare una scena assemblata con un insieme di evermotions e predersi i complimenti x la modellazione. sicuramente ci sono delle cosette da sistemare nel render ma a livello di modellazione davvero bravo. hai saputo unire molto bene sculpting e modellazione poligonale. bravo davvero. una rivisitatina a qualche shader un po' + di post e qualche volumetrica magari e davvero esce un capolavoro. bravo bravo. ps: mi stupisce cecofuli che se ne esce con una frase del genere... tiratela di meno
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    a x l ha dato la reputazione a uncle pritt in GEOSTRUTTURA   
    Puoi anche usare questo tool: populate link
    Ma attenzione che è in beta...
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    a x l ha dato la reputazione a nicolce in Dubbio primo fotoinserimento con 3DS e Mental Ray   
    Mak21, non hai portato mezzo contenuto a questa discussione, il primo post è esclusivamente spam e il secondo post è solamente un rinforzo allo spam precedente.
    Cosa significa che "non è certo intuitivo come shader"? Dovrebbe comprare un videocorso per imparare ad utilizzarlo?

    Non è la prima volta che succede una cosa del genere, anzi, ormai i tuoi post promozionali nei topic pubblici hanno raggiunto un numero praticamente incalcolabile.

    Sinceramente trovo questa condotta disdicevole per te e degradante per il forum tutto.
    Ci sono spazi pubblici e spazi per la pubblicità, agire negli spazi pubblici con intenti promozionali è una indebita invasione di campo.

    PS:Ti assicuro che avrei evitato volentieri quest'intervento, ma purtroppo sui canali confidenziali le lamentele mie e di altri utenti non hanno sortito nessun effetto.
  24. Downvote
    a x l ha dato la reputazione a nicoparre in WTF!   
    mmm... se ne era già parlato e non vedo cosa aggiunga questa tua butade a quanto detto. se cerchi un dialogo diretto con l'autore, come sembra che tu voglia fare, ci sono i messaggi privati.
    qui chiudo, le inutili provocazioni come la tua non portano da nessuna parte.
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    a x l ha dato la reputazione a Minou in WTF!   
    Salve a tutti... il mio è solo un commento che vorrei fare all'autore della guida di vray. Libro completo, esaustivo, decisamente esaustivo. Ricchissimo di immagini...ma almeno i credits si potevano inserire nelle foto... mica li hai fatti tu. bel libro ma hai fatto la furbata... plagio? direi di si
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