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    glg got a reaction from gurugugnola in GLG - Light the way, Flo goes to London   
    Durante le prove lavoro sempre a bassa risoluzione. Ho fatto un render ad alta risoluzione. Ve lo faccio vedere!
    Manca il pesce che ancora devo sistemare bene. Ciao!


  2. Like
    glg got a reaction from dr bikerr in Tanto per ridere...   
    Ti confesso che avevo avuto la tua stessa idea. Sarà perchè cerco sempre le cose più difficili che la ho abbandonata. Molto semplice ma con un pò di lavoro può uscire qualcosa di carino.
  3. Like
    glg got a reaction from duccio 2007 in Ektho - Metamorphosis   
    Sto seguendo questo contest in silenzio e all'ombra in quanto non ho proprio avuto il tempo necessario per partecipare. A breve comincerò un nuovo w.i.p. dato che è un bel pò che non mi faccio vivo! :-) Tornando a noi, vedo lavori molto belli, originali e di grande impatto emotivo. Volevo congratularmi con ektho in quanto il suo lavoro rientra, per quanto mi riguarda, tra quei lavori che hanno maggiormente catturato la mia attenzione e a tale proposito, vorrei darti un suggerimento: l'immagine a mio avviso è ancora abbastanza fredda e bluastra. Potresti giocare sulle scale di colore, rendendola più calda ed emozionante, in maniera da valorizzare ancora di più l'immagine. Essendo un lavoro molto bello, ho voluto darti il mio contributo per migliorarlo (sempre secondo il mio parere) e mi sono permesso di fare una prova, solo per farti capire cosa intendo. (se non è possibile farlo, prego il moderatore di cancellare l'immagine) Sta a te poi decidere se scegliere di migliorarla! Ciao e complimenti per il bellissimo lavoro!


  4. Like
    glg got a reaction from Azucchi in Ektho - Metamorphosis   
    Sto seguendo questo contest in silenzio e all'ombra in quanto non ho proprio avuto il tempo necessario per partecipare. A breve comincerò un nuovo w.i.p. dato che è un bel pò che non mi faccio vivo! :-) Tornando a noi, vedo lavori molto belli, originali e di grande impatto emotivo. Volevo congratularmi con ektho in quanto il suo lavoro rientra, per quanto mi riguarda, tra quei lavori che hanno maggiormente catturato la mia attenzione e a tale proposito, vorrei darti un suggerimento: l'immagine a mio avviso è ancora abbastanza fredda e bluastra. Potresti giocare sulle scale di colore, rendendola più calda ed emozionante, in maniera da valorizzare ancora di più l'immagine. Essendo un lavoro molto bello, ho voluto darti il mio contributo per migliorarlo (sempre secondo il mio parere) e mi sono permesso di fare una prova, solo per farti capire cosa intendo. (se non è possibile farlo, prego il moderatore di cancellare l'immagine) Sta a te poi decidere se scegliere di migliorarla! Ciao e complimenti per il bellissimo lavoro!


  5. Like
    glg got a reaction from Palomita Alperi in Ektho - Metamorphosis   
    Sto seguendo questo contest in silenzio e all'ombra in quanto non ho proprio avuto il tempo necessario per partecipare. A breve comincerò un nuovo w.i.p. dato che è un bel pò che non mi faccio vivo! :-) Tornando a noi, vedo lavori molto belli, originali e di grande impatto emotivo. Volevo congratularmi con ektho in quanto il suo lavoro rientra, per quanto mi riguarda, tra quei lavori che hanno maggiormente catturato la mia attenzione e a tale proposito, vorrei darti un suggerimento: l'immagine a mio avviso è ancora abbastanza fredda e bluastra. Potresti giocare sulle scale di colore, rendendola più calda ed emozionante, in maniera da valorizzare ancora di più l'immagine. Essendo un lavoro molto bello, ho voluto darti il mio contributo per migliorarlo (sempre secondo il mio parere) e mi sono permesso di fare una prova, solo per farti capire cosa intendo. (se non è possibile farlo, prego il moderatore di cancellare l'immagine) Sta a te poi decidere se scegliere di migliorarla! Ciao e complimenti per il bellissimo lavoro!


  6. Like
    glg got a reaction from Diabolik0 in GLG - Lumina Perla 3D   
    @bonasia: Ti ringrazio molto! Crepi il lupo. In bocca al lupo anche a te!

    Ecco l'immagine finale che ho consegnato.


  7. Like
    glg got a reaction from Sieve in Sieve - Lumina Perla 3D   
    Devo dire che è splendida! L'acqua è davvero ben fatta il che crea un'atmosfera molto bella. Bravo!
  8. Like
    glg got a reaction from Nicholas in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
    Post: Photoshop





    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




    Post






    Sperando che questo making of sia stato utile ed interessante ringrazio treddi.com per avermi dato il merito per questa pubblicazione.

    About me
    Nome: Giuseppe La Greca
    Alias: glg
    Sito Web: www.glg-3d-designer.com


  9. Like
    glg got a reaction from Mirco Paolini in Red Apple   
    Ultimo lavoretto! Red Apple con tre differenti tonalità cromatiche. Ciao!







  10. Like
    glg got a reaction from raulc4d in RaulC4D - Lumina Perla 3D   
    Ho la pelle d'oca! Spacca forte!
  11. Like
    glg reacted to D@ve in Nuova versione di Treddi.com   
    Userò questo post per aggiornarvi man mano sulle novità.

    REPUTAZIONE

    C'è un nuovo bottone "mi piace" al posto dei famosi bottoni + e -.
    Non ci sono limiti al numero di "mi piace" che potete dare ed il vostro nome apparirà nella lista delle persone a cui piace quel post.
    La reputazione sarà data dal numero di "mi piace" che una persona riceve sui vari contenuti postati nel forum.
  12. Like
    glg got a reaction from dipcorner in Passion for Soccer   
    Dopo Passion for Architecture sto per iniziare un nuovo w.i.p. dedicato alla passione per il calcio! Il mio intento è quello di ricreare la giusta atmosfera di un giovane ragazzo che mentre immobilizza la palla sulla sua testa, sogna di trovarsi nel magico mondo del calcio.
    Primo up!




  13. Like
    glg reacted to gattone blu in Bottega artigiana di oreficeria   
    Eheheh Eci direi che in quanto a follia felina mi difendo bene :-)

    Vedi fracap tu sei ancora un pischello nell'ambito del 3d ed io ho qualche minuto libero per poterti dare qualche dritta che ti sarà utile in seguito.
    Io avendo già fatto parecchie scene di una discreta complessità,
    ero ben conscio in che genere di vespaio mi sarei andato a cacciare iniziando questa realizzazione.
    Il problema principale per un progetto di questo tipo è il tempo.
    Per i centinaia di bake da fare (ah lo sai che i bake impegnano il pc molto più che i render?)
    e le migliaia di prove materiali occorre innanzi tutto avere un discreto pc.
    E quindi prima di iniziare son partito proprio da li. Tralasciando che sono un appassionato
    di hardware, ho preso il meglio che si potevano permettere le mie tasche in tutti i settori importanti. Non ti sto a fare un elenco di tutti i componenti ma mi limiterò alla cpu e al monitor, Allo stato ho un i7 2600K overcloccato a 5Ghz e raffreddato a liquido e un Lacie i24.
    le prestazioni in potenza pura sono abbastanza buone e tali da contenere in un'oretta un rendering di questa scena a 3000 x 2300 px. Questa risoluzione è già sufficiente per la gran maggioranza degli oggetti in primo piano ma credo che verrà aumentata nel prosieguo.
    Ovviamente questi tempi di rendering che io giudico sufficientemente buoni, non lo si ottengono a caso ma vi sono delle regole da seguire. Innanzitutto non puoi pensare di
    metterti li a moltiplicare all'infinito il numero di poligoni in ogni oggetti sennò non te ne esci più.
    Vai nella prima pagina di questo tread e vedrai che la scena. a grandi linee, è già montata, vedrai anche che ce un wire, studiatelo un po. Noterai che ogni oggetto è stato modellato ed ottimizzato in modo tale da avere il minor numero possibile di poligoni in funzione di un grado di realismo sufficientemente elevato.
    Quindi come regole generali fissati nella zucca:
    1) che devi fare prima uno schizzo di quello che vuoi ottenere avendo le idee ben chiare prima di iniziare.
    2) devi farti tutti gli oggetti piano piano e come una formichina devi eliminare tutti
    i poligoni inutili. Scordati l'hypernurbs che è una delle cose più inutili che esistano,
    nelle sweep usa sempre gli n-lati, il tuo più fedele alleato sarà "unisci insieme punti o lati e via di questo passo. ricordati che ogni poligono risparmiato è tempo sonante che risparmierai dopo.
    3) la modellazione deve essere in funzione del tipo di texturizazzione che utilizzerai.
    io non ho deciso a caso di utilizzare Body paint per uwmappare e servirmi quindi di mappe.
    Non hai idea del tempo che guadagni fissando direttamente nella mappa ad esempio l'A.O.
    Quindi anche in questo caso un minor numero di poligoni si trasformano in un guadagno di tempo
    per uwmappare e sopratutto faciliteranno il lavoro 2D successivo.
    4) Alla fine le mappe saranno tutte trasformate nel formato jpg con rapporti di compressione
    che difficilmente gli faranno superare il Mb per ognuna di esse . Vero che rispetto alle tif si perderà qualcosa in termini di resa grafica ma vale la pena di perdere più tempo in 2D per compensare questa perdita con qualche trucchetto.
    Giusto per farti capire che la "pesantezza" di questa scena è facilmente gestibile da un qualunque pc mediamente potente, ti posso dire che anche ora che è quasi completa, viene correttamente caricata su un pc dualcore con solo 3Gb di ram e con Scheda video integrata.
    Ovvio che per finire il rendering ci metterà alcune ore, ma cmq far caricare e far partire una scena di questa complessità su un sistema a 32Bit è già indice significativo della bontà del lavoro fatto prima in termini di ottimizazzione.
    Vabbè dai fine della ricreazione, spero che le dritte ti possano servire in futuro.
    ora si torna al lavoro :-)
    Ciao Ciao e tanti smiauzzzz
  14. Like
    glg got a reaction from nicoparre in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
    Post: Photoshop





    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




    Post






    Sperando che questo making of sia stato utile ed interessante ringrazio treddi.com per avermi dato il merito per questa pubblicazione.

    About me
    Nome: Giuseppe La Greca
    Alias: glg
    Sito Web: www.glg-3d-designer.com


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    glg got a reaction from Er Pomata in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
    Post: Photoshop





    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




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    Sperando che questo making of sia stato utile ed interessante ringrazio treddi.com per avermi dato il merito per questa pubblicazione.

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    Nome: Giuseppe La Greca
    Alias: glg
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    glg got a reaction from tom81 in Passion for Architecture   
    Grazie tom81! Sono partito da un cubo per una questione di comodità personale.
    Per i sassi non era mia intenzione metterli nel mio ufficio. Purtroppo non volevo fare dei sassi, ma dei fogli di carta stropicciati. Appena ho un attimo di tempo vedrò ci correggere questo errore! Grazie ancora!

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    glg got a reaction from D@ve in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
    Post: Photoshop





    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




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    glg got a reaction from gurugugnola in Passion for Architecture   
    Autore: gIg
    Titolo: Passion for Architecture
    Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
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    Concept

    Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

    Reference

    Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.








    Modellazione

    Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.





    Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione. All'interno di blender game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

    Texturing & Shading

    La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
    Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map. Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.







    Lighting & Render

    Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.




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    glg got a reaction from Er Pomata in Passion for Architecture   
    Buongiorno a tutti! Volevo mostrarvi la mia ultima fatica realizzata interamente in Modo.
    Spero possa essere di vostro gradimento.



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    glg got a reaction from DAiki in Passion for Architecture   
    Buongiorno a tutti! Volevo mostrarvi la mia ultima fatica realizzata interamente in Modo.
    Spero possa essere di vostro gradimento.



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    glg reacted to kezo in 2Pac   
    Ciao ragazzi , il mio ultimo lavoro. Mi date un parere sul realismo della pelle?
    Domani posto anche il video





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    glg reacted to nicoparre in Rise UP-raulc4d   
    quoto guru, com personaggio è molto bello, forse ti basterebbe metterlo sui primi scalini a guardare in alto e lo riusciresti a valorizzare...
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    glg got a reaction from DAiki in Gennaro   
    Grazie nicoparre. I tuoi consigli sono preziosi come sempre. Essendo la mia prima volta che cerco di riprodurre un personaggio, ho ancora mooolto da imparare. Applicherò questi tuoi consigli al prossimo w.i.p. che farò. Grazie di cuore!
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