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ramek81

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ramek81 last won the day on July 8 2014

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Info su ramek81

  • Rango
    ModelerTD

Informazioni professionali

  • Impiego
    Impiegato (Employee)
  • Sito Web
    http://www.artstation.com/artist/ramek81

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  1. ramek81

    WRECK

    thumb
    Ciao raga, condivido con voi il modello fatto per la THINK TANK TRAINING CENTER di Vancouver per il corso HARD SURFACE for PRODUCTION di cui ho avuto l'onore di essere MENTOR. Il modello è stato realizzato interamente in MODO, lavorando con tecniche miste di modellazione: - Polygon Modeling - SubD Classico - Crease/Edge Weight ( Catmull Clark SubD) - Booleans Nel corso c'è anche un capitolo in cui ho mostrato come tutto il lavoro fatto in MODO sia completamente compatibile al 100% in Maya. Concept and design by Benoit Godde : https://www.artstation.com/benoit-godde_concept-artist Grazie mille per il vostro tempo. Cheers Gen
  2. ramek81

    Andrea Bertaccini - "DownHill" Making Of

    Tanta roba, grazie mille per la condivisione! Well done!
  3. Buongiorno a tutti, un plauso a tutti coloro hanno partecipato al contest. A breve verrà pubblicato il responso riguardo i vincitori. Ci tengo a premettere una cosa, che a mio avviso vale come consiglio e non critica ai partecipanti, ai miei tempi avrei pagato qualcuno che mi indirizzasse verso la giusta direzione, nel mio percorso di crescita, tenterò in poche righe di riuscire a veicolare il mess. Il messaggio che voglio far passare è questo, il contest ha evidenziato, (nell' 85% delle immagini prodotte) mancanza di "solide basi" che servono per avere consapevolezza dei propri mezzi in questo settore. In gergo si dice manca l'ABC sia per quanto riguarda il 2D che sopratutto sulla parte 3D. A 360°. Detto questo, le nostre considerazioni, (principalmente le mie) sono state condizionate da questo palese sentore. Importante, a mio avviso è, che voi tutti sappiate, che chi giudica un lavoro (recruiter, supervisor, giudice contest, whatever) non ha interesse a conoscere le attenuanti (tempo di realizzazione, hardware a disposizione, background sulla materia etc etc) ma si limita "solo" a giudicare, "analizzare", se chiamato a giudicare/analizzare, quello che gli si propone. Analizzando tutte le lavorazioni sono arrivato a questa conclusione, voglio consigliare a tutti i partecipanti che vedono la CG, come ipotetico lavoro remunerativo del proprio futuro, di cominciare "seriamente" a formarsi (non sta a me a dirvi dove e come, va bene anche YouTube) ma è importante cercare percorsi formativi che vi trasferiscano le solide basi,che sono alla base di tutto, al di là dei software o hardware. Quando si hanno solide basi l'artista riesce sempre ad adattare le proprie skills a qualsiasi pipeline, appunto perchè si è consapevoli di ciò che è la materia al di la del software stesso. "Un software è un insieme di script, racchiusi in un contenitore, io aggiungo che tali script sn INUTILI, se a gestire quel software non è un artista che ha consapevolezza delle proprie skills e della materia in questione". All'estero questi tipi di percorsi vengono denominati con il termine: Mentorship, il web ne è pieno, esistono percorsi "Mentor" per ogni ruolo della pipeline, dal Concept ai Render. Se invece il 3D è visto come hobby o diletto allora non c'è nessun problema, anche io per diletto suono la chitarra ma l'unica mia spettatrice è mia figlia, e per lei sono il suo Jimi Hendrix. Grazie sempre del vostro tempo. Buona giornata a tutti e don't stop learning Cheers Gen
  4. Salve ragazzi, ringrazio la redazione di @Dave e tutti voi per questa bellissima iniziativa. Mio personalissimo parere credo che per un discorso di self improvement non sia importante se il concept sia originale o meno, non tutti hanno questa predisposizione alla creazione di concept (io sono uno di questi ), alla fine "il fare" vince sempre su tutto a prescindere. Credo che alla fine ispirarsi ad un concept già esistente 2D, adattarlo a questa task o addirittura copiandone uno di sana pianta, non sia deleterio ai fini del contest, anzi in ottica di modellazione e shading, credo sia un ottimo esercizio. Alla fine in produzione è questo che facciamo come 3d artist nel 80% dei casi, copiare nel minimo dettaglio concept fatti dai concept designer o ricopiare la realtà. Poche volte si chiede ad un 3D Artist di intervenire nella parte artistica, certo si può sempre dare il proprio apporto e condividere delle idee, ma di solito il mood generale è dato dal concept designer (art department - fase di preproduction) e non dai 3D Artist (Asset Department - fase di production) Esistono 3D Artist che hanno anche skills da concept designer sul mercato, ma di solito (sopratutto in produzioni medio alte) sono due figure separate. Quindi a tutti coloro, che per 1000 motivi, non riescono a fare concept propri, posso dire che non è un limite per poter lavorare nel settore Io sn uno di quelli che sul concept ha ben poche skills Viceversa dico anche, a tutti coloro che aspirano al concept design nella vita, di pensare a investire il proprio tempo su fattori come: mood, stile, originalità, design e non perdere tempo a focalizzarsi sulla parte tecnica, ma più sull'esperienza visiva dell'immagine, appunto perchè la parte tecnica del 3D è affidata ad altre figure. Quello che più conta in questo settore è il fattore TEMPO, riuscire a tirare fuori lavori di un certo interesse in maniera costante in un determinato tempo. Non parlo del tempo per fare una singola immagine o un modello, parlo del tempo che passa dalla fase di learning alla resa "finale" delle task. Nel 70% dei casi le persone assimilano milioni di informazioni in tempi molto brevi, producendo poco o nulla, accumulando WIP in successione e perdendo di vista l'obbiettivo principale di ogni artista 3D, portare a termine le task dall'inizio alla fine, solo cosi si riesce a fare una analisi seria sul proprio percorso di crescita. Credo che i Contest servono a simulare tale esperienza di produzione in cui si fondono: learning, delivery e final result. Trasformare un concept 2D in 3D inoltre, non è cosa affatto facile, sopratutto considerando tutta la fase di lookDev. Che si scelga il fotorealismo o meno, convertire un concept 2D in 3D potrebbe essere una bellissima sfida Enjoy
  5. ramek81

    Modeling Reel 2016

    Salve raga, posto qui la mia ultima Reel. Ho cercato con questo video di fare un sunto degli ultimi due anni Software: Modo, Maya, Zbrush, Mari, UV Layout, Photoshop, After Effects Grazie mille del vostro tempo.
  6. ramek81

    3DWS Workstation serie X - R4

    Interessante, grazie mille per aver voluto condividere queste utili info
  7. ramek81

    HARD SURFACE MESH FUSION

    Grazie
  8. ramek81

    HARD SURFACE MESH FUSION

    Grazie mille
  9. ramek81

    HARD SURFACE MESH FUSION

    Salve a tutti, vi mostro un lavoro Hard Surface fatto per un Workshop su MESH FUSION tool di Booleane SubD all'interno di MODO 901. Qui troverete il render finale tirato fuori sempre da MODO e le fasi di gestione del tool Aspetto vostri feedback.
  10. ramek81

    BMW roadster Z1

    Attento alle Uv sn con un size sballato, e in alcuni punti si allungano di brutto La modellazione è cool, seguo sperando di aver tempo per tornare sul sito più spesso era molto che non lo spulciavo
  11. ramek81

    Making Of Umojan Guard, SC2 unit fan art

    Cool project , complimenti !!!
  12. ramek81

    TAEKEWON V

    Come dissi all'epoca l'apache mori insieme al mio HD che si bruciò facendomi perdere tantissimi dati, ho pochi pezzi finiti come la Chain Gun M 230 e la fusoliera , ho perso rotori, motori e dettaglio, appena finisco alcuni lavori commissionati e con dead line molto strette inizierò un Rah 66 per il realtime , MODO - Substance Painter - Unreal Engine
  13. ramek81

    TAEKEWON V

    WOW un grazie a tutto lo staff di TREDDI , onorato del riconoscimento GRAZIE ...
  14. ramek81

    TAEKEWON V

    É arrivata la mail di risposta di Josh Nizzi feedback positivi , il miglior premio al duro lavoro svolto.
  15. ramek81

    TAEKEWON V

    Grazie mille non ho più parole
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