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pantich78

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    LINK SCENE Ciao Ragazzi, scusate la mia continua assenza ma ultimamente non ho molto tempo da dedicare al forum. X Squalozzo: Per quanto riguarda la trasparenza basta che renderizzi attaccando agli ogetti un lambert qualsiasi così avrai un rendering veloce da cui prenderai il solo alpha channel Ci sono altre soluzioni ma questa è la prima e piu veloce che mi viene in mente. X le scene potete scaricarle da: http://dirtycraft.com/forums/treddi/tutorialDGS/sceneDGS.zip Spero di aver messo quelle giuste ;-) Se riuscite a contattare i moderatori magari potete chiedergli se sostituiscono il vecchio link col nuovo. Grazie mille. Alessandro
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    eheheh grazie, mi fa paicere sapere che sia stato utile condividere i miei sforzi per me e penso anche per Matteo (Dagon) è una soddisfazione essere utile Grazie di cuore a te, e buon matrimonio!!! ALe
  3. Beh la causa di cio potrebbe essere che in natura la luce emessa da quelle fonti luminose è decine di volte superiore alla luce riflessa dall'ambiente e per questo una bassissima riflessione permette di far notare in modo evidente solo i punti di massima illuminazione. Ma questa è puramente una supposizione fatta su due piedi. Puoi comunque simulare questa cosa in MR usando ad esempio le riflessioni "simulate"e di un blinn o un phong insieme a quelle realistiche calcolate dal raytracing. Ale
  4. Complimenti vado che il tuo progetto sta procedendo alla grande, davvero ottimi risultati! La distribuzione dei punti di FG nelle immagini di qualche giorno fa mi pare molto buona, ti faccio i complimenti anche x il BSSRDF. Comunque quoto Dagon... tieni il diagnose del FInalGather xchè in fase di ottimizzazione è ottimo! Ciao, Ale
  5. Grazie x i complimenti e gli incoraggiamenti ragazzi! Non preoccupatevi, appena avremo il trailer finito lo grideremo così forte che sarà impossibile nn venirlo a sapere x axl84, se vuoi provare ad entrare nel progetto bisogna che tu decida di cosa vorresti occuparti in modo piu preciso, raccogliere un po di materiale per mostrare le tue capacità in quel campo e contattarci. Se vuoi contattami via messaggio privato. Ciao, Alessandro
  6. Beh te lo dico alla romana, maxwell? da paura!
  7. Anche io nn vedo l'ora di provare questo nuovo motore di rendering, complimenti comunque x gli ottimi risultati che stai ottenendo.
  8. Beh un megaraduno gia l'abbiamo fatto avevamo pensato anche a questa soluzione l'altra volta, ma ti assicuro che nn è facile trovare le persone che organizzino contemporaneamente in 3 posti e tantomento moltissimi partecipanti. Per i miniraduni di zona da fare 3-4 persone certo è un'altro discorso...
  9. Beh ragazzi, non posso che aggiungermi all'appello e se c'è gente interessata ad un nuovo raduno nn posso che offrirmi x organizzare. Insieme ai compari Florenceale e Virus, ormai, dopo l'altro raduno, abbiamo acquisito l'esperienza x organizzare questi even ti Ma anche io aspetterei un po x organizzare, e comunque se sarà un raduno aperto a tutti i Treddiani ci vorrà un sacco di tempo x organizzarlo. Ciao, Alessandro
  10. X Ceco: veramente belli i tuoi rendering, l'unica cosa che nn mi convice è il materiale troppo riflettente della lavagna, che credo che sia di tipo lavagna coi pennarelli. X Tuc: buona la prima, la seconda è troppo slavata, ma che mr usi? mi sembrano tantini 39 min
  11. For solve that I will use the same solution, but now I don't mean about the little area without a good exposure. The setting are the same I posted before, and for the light I use a direct with infinite mr light with intesity 4.
  12. Beh questa cosa mi sembra giusta, L'orenNayar ha come base il lambert e quindi l'ON è x la riflessione speculare... Il flat shader ce l'avevo ed infatti avrei voluto usarlo ma nn lo trovo piu e nn mi ricordo da dove l'ho scaricato cavolo, l'altro nn l'ho mai sentito, ma magari sono buoni...
  13. Do you speak about wath?
  14. Esatto con un Lambert nn puoi ottenere un OrenNayar. X la similitudine ho notato che dipende molto dalle luci, a volte anche con un lambert ti avvicini a vray ma credo che il materiale di vray se nn è orennayar ci si avvicina, se ci fai caso anche se lo usi completamente diffuso da un'idea di un muro bianco un po plasticoso (nel senso che ha dei punti di forte illuminazione) Thank Izrut, I used only multibounces. I used maps and after color without maps but the problem is still there... I don't understand why.
  15. Ieri sera ho fatto queste prove ma nn riuscivo a postare:: 26min OrenNayar 25minDGS(Lambert) Sto impazzendo, se applico due materiali alle pareti (cioè materiali differenti a poligonoi differenti), mr nn renderizza le pareti! fa tutto nero... Ma come ca.....o è possibile?!
  16. Apparentemente (nn so se effettivamente è così) la parte diffusa dello shader di vary segue il modello di illuminazione OrenNayar, tutti Lambert seguono il modello di Lambert, semplice no Sono semplicemente due modelli di luce diffusa, come se confronti un phon un blinn o un ward, tutti implementano delle riflessinoi speculari ma in modo differente, il ward puo addirittura fare riflessioni anisotropiche. L'orennaya ha molto piu contrasto del lambert, se ci fai caso nei rendering di vary c'è sempre piu contrasto che in quelli di mr.
  17. ISMA scusa giusto x farmi gli affari tuoi, se ti va di risp, ma x il materiale verde delle sedie hai usato un glossy o un misto con le riflessioni del blinnvero? xchè a prima vista sembrerebbero le riflessioni proprie del blinn (nn so come le chiama max) ma guardando meglio si notano i riflessi degli oggetti intorno. Ale
  18. Ecco altri test ISma mi ha ispirato e volevo ottenere una cosa simile, ma ho fatto i banchi un po scuretti. 800x600 26 minuti p4 3.2.
  19. X la differenza di tempi con exr o tiff nn so che dirti, nn so se anche usando un framebuffer 8 bit MR ne calcoli 32 e poi tagli, ma nn credo. Comunque in teoria aumentando i bit dovresti aver tempi maggiori, ma nn so darti una risp sicura, basta fare delle prove. 1000x500 = 500.000 2000x1000 = 2.000.000 cioè il quadruplo nn il doppio, la domanda giusta è xchè quadruplicando la risoluzione nn ho il quadruplo del tempo ma meno? xchè nn tutti i calcoli dipendono dalla risoluzione x i tempi 37minuti, con i settaggi che ho postato. x lo shader l'ho preso da highend3d http://www.highend3d.com/maya/shaders/?gro...&sort=file_name io ho usato la v2.0
  20. In effetti ho notato che c'è questo problema in mr, Matteo ti ricordi il bug che tanto ti ha fatto addannare? di solito regolando il depth shadow si risolve la cosa ma nn sempre. In questo caso innanzitutto controlla che le geometrie siano oublesided (di sicuro si altrimenti nn si vedrebbero le ombre) e poi alla direct applica una direct di MR. Le luci di MR nn hanno questo problema, vedrai che risolverai il problema. Pultroppo nn capisco xchè le luci di maya nn funzionino bene col mutlibounce. Forse un bug... prova e dimmi se risolvi
  21. Ale complimenti x gli stili, con quello "allagato" m'hai fatto tagliare (a Roma vuol dire che mi sono sbellicato dalle risate). Nico i settaggi del FG sono quelli che ti ho postato, ho usato solo FG. Per il resto ora nn posso accedere alla scena che ho sull'altro pc (x internet uso il portatile), comunque ti spiego la scena:: Luci 1 direct con rayshadow ed intensità 3 color arancio 2 point trasformate in arealight di MR (una x ogni gruppo di finestre), intensità mi pare4, colore azzurrino, sampling delle ombre, per quella vicina 9 9 x l'altra 6 6. IBL color azzurrino con intensità tra 2 e 4 nn ricordo bene. Shader Col DGS ho usato solp diffuse 9.5 Coll'oren ora nn ricordo bene, mi pare Amb 0, inc 0, color 0.7, diff 0.8, roug 0.4, wrap 0, irrad 1, mode 1. Tutto qui
  22. Non male x mr 3.3 con solo fg, comunque io ti consiglio di usare i fotoni x ottenere una distribuzione piu precisa della luce, acnhe xchè senza decay la luce è strana e con linear tendi a bruciare vicino alla finestra, in alternativa puoi usare delle luci di schiarita all'interno della stanza, ad esempio sulla parede destra e su quella dietro le spalle della camera, puoi usare delle omni o ambient senza ombre o delle arealights. Ma che materiale stai usando? se nn è un dgs usalo xchè ti aiuta a bruciare di meno. Grazie Ale
  23. Beh in pratica in photoshop fai ctrl+l, escono fuori le regolazioni dei livelli, ci sono tre cursori uno per il punto di bianco, uno per il punto di nero e duno per le tonalità medie, i ho spostato le tonalità medie schirendo così l'immagine senza perderedettaglio, tutto qui. X la scena ho usato direct+area+ibl e per i materiali quelli che ho scritto, cioè DGS oppure OrenNayer, x la global ho usato solo FG con depth 2 reflection 2 refraction 1 e per l'accurancy credo rays 1000 min 1 max 10 filter 2
  24. Beh dopo tanto tempo ecco una serata davanti al pc e proprio di sabato... pensavo di essere uscito dal tunnel ormai ma invece nn ce l'ho fatta Ho fatto una prova con OrenNayar e poi lo stesso rendering con il DGS così da avere un riferimento. La differenza sul contrasto è evidente e qui subentra la soggettività, ad ognuno i suoi gusti. L'unco neo dello shader OrenNayar che ho usato io (preso da CGTalk) è che nn gestisce molto bene le luci, guardando i rendering originali ve ne accorgerete, ma forse con le textures le cose cambiano. Per i tempi c'è un minuto scarso di diffrenza su circa 40 min che puo essere imputabile a fattori differenti dalla velocità dello shader, vedi surriscaldamento cpu, occupazione ram ecc. Non ho usato l'exr ma i rendering sono stati fatti nella renderview, quindi col batch render di sicuro i tempi saranno minori e con l'exr la qualità maggiore. rendering Originale OrenNayer rendering Originale DGS ritoccato Photoshop OrenNayer ritoccato Photoshop DGS EDIT:: il ritocco consiste semplicemente nell'aver desaturato e poi schiarito spostando il cursore centrale dei livelli di photoshop allo stesso modo per entrambi i rendering
  25. Grazie Hussar, si infatti avevo capito che il problema era lo stesso eheheh Ma la cosa strana che mi colpiva nei tuoi rendering era la direzione delle ombre, xchè la luce viene nn dalle finestre ma dal fondo della stanza (dietro la camera). Prova a corregere la posizione delle ombre, stai facendo un'ottimo lavoro e quelle ombre stonano un po. Se vuoi usare una luce di schiarito proveniente dal fondo prova a disattivare le ombre ed usare una luce con intensità bassissima oppure usa un'arealight In effetti anche io vorrei trovare un modo x nn far notare ste cavolo di ombre
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