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dark13

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  1. Uhm... possibile che nessuno abbia un'idea su quale sia il metodo migliore per mappare un reticolo regolare senza avere i seams sfalsati?
  2. L'immagine e' abbastanza chiara... ovvero come faccio a mappare un reticolo regolare su una mesh ed avere la zona di seams perfettamente raccordata (nella foto si nota bene in quanto ho tracciato una linea nera sulla texture)? Ho provato diverse mappature ma il problema chiaramente rimane, sostanzialmente potrei anche unwrappare al volo con zbrush usando zone non visibili a seconda dell'inquadratura ma rimarrebbe il secondo problema, ovvero la texture che comnque tende a cambiare l'inclinazione a seconda del tipo di curva. Qualche idea o tecniche specifiche di unwrapping? Considerate che la mesh originaria e' quella di makeuman, preferisco comunque avere le calze su un pezzo copiato e leggermente estruso della mesh per avere un piu' controllo sullo specular e sull'eventuale displacement.
  3. dark13

    Palazzo per utilizzo interno/esterno

    Devo creare una struttura/palazzetto, principalmente mi serve di poter utilizzare l'interno, considerando pero' che alcune parti esterne si vedono anche dall'interno a causa delle vetrate e che non vorrei comunque precludermi la possibilita' di utilizzare anche l'esterno. Mi stavo chiedendo... quale sarebbe il modo migliore di organizzare la struttura in quanto ad oggetti? Per capirci meglio... Mantenere tutto su un'unica struttura ed andare di box modelling e' ovviamente troppo complicato (per le decorazioni sulle volte a crociera, le colonne fatte con reeper e sopratutto per il fatto che mi serve esterno/interno) ma, di base, mi conviene utilizzare un oggetto per muro/decorazione (che magari mi facilita anche il texturing in caso non mi dovessi accontentare di una texture generica messa in "cubic") o tenere il piu' possibile tutto su un unico aggetto (magari andando di "connect" e "optimize")? Il problema e' che utilizzando moltissimi oggetti finisco per avere davvero tantissimi oggetti (il che mi complica la vita quando mi viene in mente di modificare qualcosa), mentre andando di oggetto unico potrei incontrare dei limiti in seguito per quanto riguarda le texture (sopratutto se mi viene in mente di utilizzare zbrush per aggiungere decorazioni con una normal map) . Ovviamente ognuno dovrebbe cercare il "suo" modo di procedere ed il suo workflow ma magari chi ha piu' esperienza con determinati oggetti puo' indirizzare sul metodo "migliore" di procedere.
  4. Lo so ma non mi crea comunque l'alpha per cancellare il resto del piano. Cercavo un modo di renderizzare i riflessi con l'alpha gia' pronto, ho notato che se faccio prepare l'alpha direttamente da c4d la maschera e' piu' precisa piuttosto che renderizzando un secondo frame in b/n per caricarlo poi sul canale in photoshop (sinceramente oltretutto sto provando il cs4 e ancora non ho capito come caricare un'immagine b/n come alpha di un'altra immagine, col cs2 lo facevo col drag'n drop...)
  5. Sto impazzendo apresso ad una cosa che dovrebbe essere relativamente facile, ovvero utilizzare un piano unicamente per i riflessi di un oggetto senza renderizzare il piano ed avendo un canale alpha per poi poter tirare fuori il .png in photoshop del solo oggetto con i riflessi sul piano. Per farvi capire meglio, visto che scritto cosi' sembra un po' confuso... test Vorrei avere un rendering in .psd in cui il canale alpha mi permetta di cancellare il nero del piano e dello sfondo senza intaccare pero' il riflesso del piano. Son passato sia dal tag compositing che dalle proprieta' di illuminazione dello shader ma non ne esco fuori, se seleziono il canale alpha nel rendering mi viene considerato anche il piano, non riesco ad escludere l'oggetto tenendo pero' i riflessi sul piano stesso. Un'idea su come procedere ce l'ho ma mi sembra macchinosa ed imprecisa (secondo rendering con riflessi completamente bianchi da utilizzare come maschera). C'e' un modo per far si' che c4d r10.1 consideri nell'alpha i riflessi su un piano ma non il piano stesso?
  6. dark13

    Onlive

    Mi chiedo che tipo di hardaware utilizzino. Per giocare ai giochi pubblicizzati in fullHD non serve un pc bensi' una portaerei. Ad occhio... i patiti del gaming preferiranno far girare giochi sul loro sistema costosissimo, magari puo' essere una buona idea per chi non vuole sobbarcarsi la spesa di un pc da gioco (che comunque oggigiorno e' sostenibilissima, le schede video di fascia media son in grado di far girare praticamente tutto quasi al massimo). L'idea di girare con un netbook e poter giocare a crysis mi affascina... anche se per come e' ora la situazione della banda larga,almeno qui in italia, la vedo male. Per avere un lancio di successo dovrebbero avere l'appoggio delle software house per qualche esclusiva di alto livello...
  7. dark13

    Enermax Chakra

    Quasi finito il pannello superiore, manca unicamente la porta e-sata. Considerata la situazione mi sa che lo faccio tutto, compreso il posteriore, anche perche' mi stava venendo in mente un'immagine...
  8. Con vray ancora non sono riuscito a combinare nulla di buono... ad occhio pero' dovresti migliorare i materiali, come ti e' gia stato detto, e anche lavorare sulle le luci, l'illuminazione mi sembra "piatta". Aggiungere qualche bordo arrotondato aumenta il realismo ma anche i tempi di rendering. Stessa cosa per quanto riguarda i riflessi, sopratutto se sono con dispersione... Non sono un esperto ma mi sto rendendo conto sempre piu' di come il tempo speso su materiali e illuminazione dia risultati migliori del tempo speso a fare una mesh iperdettagliata...
  9. dark13

    Enermax Chakra

    Piccolo up. Negli ultimi giorni non ho avuto molta voglia di modellare (diciamo che principalmente e' colpa di bioshock e gtaIV ), piu' che altro ho esplorato un pochino la cosa per capire come conveniva procedere. La struttura frontale l'ho rifatta (c'era un grave errore sulla geometria che non si vedeva). I triangoli quasi quasi li tolgo tutti tagliando dritto (ho fuso con un cilindro), sono gli unici presenti nella mesh. Il monsterfan l'ho iniziato. Dovendo utilizzare uno shader traparente non so quanto mi convenga dividerlo in piu' pezzi... devo ancora controllare. Tra l'altro il cestello ha un numero assurdo di tasselli di rinforzo... mi sa che alla fin fine il conteggio dei poligoni sara' piu' alto di quanto mi aspettassi
  10. dark13

    Enermax Chakra

    Visto e considerato che mi serve un'icona per il desktop ho pensato di ricostruire in 3d il mio case, l'uber chakra (scontornare una foto mi sembrava troppo semplice ) Ecco sino a dove son arrivato, ho fatto anche un render in sketch per far vedere i poligoni senza hypernurbs Ora... mi son reso conto che avevo preso come modello una vecchia versione con 1 solo slot per il lettore di dischi (ufff non mi andava di fare le foto al mio ma mi sa che mi tocca farle per avere dei riferimenti migliori), vabbe'... questione di fare qualche taglio e spostare qualche punto . Per i controlli del monsterfan andro' di boleane, non mi va di impazzire su quel punto. Devo ancora fare qualche altro taglio e sistemare il bordo del frontale, che e' arrotondato ed al momento poco definito. L'interno non ho intenzione di farlo, cosi' come il posteriore... anche perche' facendo l'interno finirei con un numero di poligoni allucinante. Il monsterfan aovviamente lo faccio, anche se non fedele al 100% (il bordo del cestello e' tassellato... anche li' troppi poligoni che non si vedrebbero comunque . Son indeciso per le griglie a nido d'ape, al momento c'e' un piano con alpha, avrei intenzione di farle in 3d ma devo vedere di quanto si allungano i tempi di rendering e sopratutto la resa delle luci volumetriche
  11. dark13

    Muletto 3d

    L'aspetto "bozzoluto" un pochettino e' voluto, considerato che il personaggio e' cicciottello ma muscoloso. Per la suddivisione hai comunque perfettamente ragione... il perche' e' presto detto: la testa. Il contorno occhi e i buchi del naso mi stanno dando un sacco di problemi, e' per colpa di quei punti che son costretto ad utilizzare un modello hipoly in c4d, se passo un lowpoly la mappa di displacement mi rovina proprio quelle zone perche' son davvvero troppo poco definite... ci vorrebbe una retopology
  12. dark13

    Muletto 3d

    Uhm... il progetto e' ancora da completare, mi son fermato un pochino, e per di piu' son stato senza connessione internet per 3 mesi In ogni caso posto l'ultimo test che ho fatto. Ormai c'e' solo da metterlo in posa e aggiungere qualche dettaglio alle texture (il colore e' stato dato con il polypaint in zbrush) L'ambiente e' illuminato da far pena, ho tenuto conto unicamente dell'illuminazione sul modello, volevo vedere come reagiva lo shader alla gi. Ancora da vedere specular e bump, sopratutto per quanto riguarda mani e zoccoli. Una domanda per chi conosce un po' di piu' zbrush: Come posso fare per mettere gli occhi come subtool in maniera da allinearli perfettamente? Dovrei farci le palpebre e senza riferimento e' un po' complicato...
  13. dark13

    Muletto 3d

    Aggiunto qualche piccolo dettaglio sulla parte superiore, sono passato a dei test di posa con il transpose. Noto che il ginocchio va piu' o meno dove gli pare... e non capisco se sposto male io, se e' un limite del programma o se molto piu' semplicemente ho sbagliato io il punto in cui mettere il ginocchio (ottima idea quella di imparare a mettere in posa con un personaggio cosi' anatonomicamente sproporzionato ). Mi chiedevo... qualcuno ha gia' provato il rigging tramite zsperes? E' una cosa molto lunga? Da' risultati migliori rispetto al transpose?
  14. dark13

    Palermo

    Bel lavoro Alcune texture mi sembrano a risoluzione troppo bassa... ci vorrebbe una buona quantita' di materiale fotografico ps. la seconda colonna a partire da sinistra e' realmente disallineata rispetto alla struttura???
  15. dark13

    Muletto 3d

    Test di importazione e rendering in cinema. Purtroppo son costretto ad utilizzare un modello hipoly (200mila)+dispmap , la mesh lowpoly fa pena e crea un'infinita' di problemi nelle zone in cui ho creato i buchi per gli occhi ed il naso. In compenso ho imparato qualcosa di molto importante... il prossimo modello lo creo con le zspheres, abbozzo le masse ed i buchi, ci creo sopra una topologia decente e poi vado di sculpting sul nuovo modello . Per i final che ho in mente il mio sistema dovrebbe comunque riuscire a gestire senza troppi problemi 2 modelli hipoly+ambientazione, anche se e' davvero uno spreco inutile di risorse . Se ho problemi in seguito faccio la topologia e riscolpisco, la seconda volta non mi potra' che venire meglio Grazie, e' proprio l'effetto che volevo ottenere Un personaggio "cartoon" ma con tratti realistici (per quello che sono in grado di fare ad oggi... ad ogni modello si migliora sempre di piu' ) e per questo un pochino "inquietante", della serie "ma davvero potrebbe esistere una cosa cosi'?" Aehem... hai ragione . D'altronde e' solo l'ispirazione di base, si sarebbe notato comunque Hai perfettamente capito dove voglio andare a parare con alcuni final
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