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bzlsd

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  1. bzlsd

    Arredi e oggeti vari

  2. Di quel poco che so', le riflessioni glossy possono essere ottimizzate usando si l'interpolazione e i refr&refl samples, ma tendo anche conto del detail distance min e max... hai provato a spugnettare con quei parametri?
  3. OK ci sono riuscito!!! Adesso dovrò impazzire con l'integrazione dell'esplosione in Maya.. Grazie infinite!!! appena finito posterò la mia prima impresa di compositing ciao ciao
  4. Salve a tutti, vorrei sapere se siete a conoscenza di tutorial che spiegano come togliere da una ripresa in movimento delle parti di paesaggio...nel mio caso ho un acquedotto romano che esplode in mille pezzi dopo aver eseguito un camera tracking ed aver integrato l'esplosione in maya...nel momento del compositing dovrei ottenere quello che c'è dietro gli archi... nn so se mi sono spiegato help!
  5. ok, grazie del consiglio! nn ho modo di sperimentare subito Domani credo mi sarà possibile farti vedere il filmato. Intanto ho visto un video tutorial interessante http://www.videocopilot.net/tutorial.html?id=16 l'ho trovato molto utile...scusa l'ignoranza, non sono tanto esperto di compositing che intendi per clean plate? Grazie di nuovo
  6. Painting? che intendi? usando il timbro clone frame per frame? L'esplosione è realizzata in Maya quindi ho il livello con l'alfa, non è un problema...il guaio è che il filmato è in movimento comunque grazie del consiglio
  7. Ieri ero talmente ubriaco che sono andato al negozio a comprare una lampada da 60W a incandescenza con le caratteristiche molto simili a quelle che ho trovato su un sito di illuminiotecnica dal quale ho scaricato alcune IES. Dopo averla avvitata ho scattato una foto e ho iniziato a fare qualche test. (sono malato? ) Il render non è il massimo, ma vorrei qualche vostro parere sulle impostazioni usate che ora cerco di elencarvi: Una Spot con una P_L fotometrica nel light shader. Nella fotometrica ho impostato i valori di Start e Stop a 0 e poi ho caricato un file IES di una 60W a incandescenza con apertura del cono a 124° e un incandescenza pari a 3380°K. Per ottenere il colore di quest'ultima ho messo una blackbody nel color della fotometrica con temperatura a 3380 e intensità a 60 (attenendomi al Wattaggio). L'ho puntata diretta su una parete bianca per ottenere il colore dei fotoni di diffusione. Ho scattato una foto e ho riportato nel mia_exp_photographic le impostazioni che ho usato nella mia macchina. Attivando la GI ho dato all'intensità dei fotoni un valore unitario 1000 e nel colore ho messo quello pickato (si può dire? ) tramite color chooser, sul colore della luce diretta (parete bianca) otteuta in un primo render senza GI. Ho lanciato il render GI+FG e ho ottenuto questo. Come vi sembra? si può fare?
  8. Scusate..credo di essere ubriaco anche io oggi intendevo dire..i files IES o EULUMDAT non dovrebbero avere già al loro interno i paramentri del colore della lampada? di conseguenza non dovrebbero agire automaticamente sul colore della diffusione?... chiedo conferma sul mio stato di ubriachezza
  9. Scusate l'ignoranza o la banalità della mia domanda...ma a questo punto se devo agire direttamente sull'intensità dei fotoni, serve a qualcosa connettere la P_L al photon shader delle luci di maya?...(pura curiosità)
  10. Crea un cubo gigantesco in modo da racchiudere tutti gli oggetti nella tua scena. Assegna un materiale al cubo, vai nell'attribute editor nello Shading Group del materiale alla sezione "mental ray" troverai una voce "Volume Material" (una cosa del genere, scusa ma non ho maya sotto gli occhi al momento) Lì devi linkarci un mib_parti_volume... all'interno di esso linkaci anche la luce dalla quale vuoi far uscire l'effetto volumetrico, gioca un po' con i parametri Extincion Coefficient e Min/Max Step Lenght... Spero possa esserti di aiuto Ciao Ciao
  11. C'è un simpatico file txt che spiega (fino a un certo punto ) abbastanza bene come usarlo, comunque dovresti aprire e far partire il file tile_render.mel dallo script editor (oppure ti crei una shell se preferisci) poi selezioni la camera che vuoi renderizzare e scrivi nella command line "tile_camera_4x4;" (senza le virgolette ovviamente ) ti si creeranno 16 camere; Attenzione!!! se vuoi usare PhysicalSun&Sky devi prima lanciare lo script poi crei l'Environment Sun&sky in modo che per ogni camera che lo script ti ha creato avrai il mia PhysicalSky come environment shader e il mia exposure simple come lens shader. Ora... Opzione A: (premessa: non sono riuscito ad usare immagemagick perchè richiede Microsoft Visual Studio per l'installazione, quindi quello che ti dirò nell'opzione A è puramente intuitivo e dedotto dal readMe:) ) Scarica e installa il programma Imagemagick.I files .bat non sono altro che delle automazioni che ti fanno partire una sorta di batch render, quindi per ogni camera viene renderizzata una porzione dell'immagine, che verrà allocata nella cartella "montage" di immagemagick...sempre in automatico verranno presi tutti i blocchi da immagemagick e verranno montati insieme. Quindi se imposti la risoluzione 320x240 nel render global e fai partire il rendermontage4x4.bat avrai un'immagine finale 320x240 quadruplicata. stesso discorso vale per gli altri, dipende dalle tue esigenze. Opzione B: Visto che non è semplice installare questo benedetto immagemagick io mi sono dato a metodi + artigianali ho lanciato lo script come ti ho descritto sopra, quindi ho creato le 16 camere e ho lanciato un tradizionale batch render; nella cartella Images di Maya mi si sono create 16 cartelle contenenti ognuna la porzione di immagine...le ho importate in photoshop e le ho montate...il procedimento richiede pazienza, ma alla fine è molto efficace ci vuole molta pazienza A seconda delle tue esigenze puoi scegliere comunque varie soluzioni: puoi renderizzare blocchi 2x2 fino a blocchi 8x8... Comunque se qualcosa non ti è chiaro leggi a fondo il file di testo cntenuto nella cartella dello script.... e poi se riesci ad installare immagemagik fammi sapere...
  12. Per la serie "chi cerca trova" http://highend3d.com/maya/downloads/mel_sc...ender-3785.html Dai un'occhiata qua... a me funziona con maya 8.5... Master Zap ha lanciato la patata bollente dicendo di tradurre ciò che ha scritto in MaxScript, in linguaggio MEL per quel che riguarda lo splitting della FG Map. Adesso ti deve funzionare x forza! in bocca al lupo
  13. Anche io ero tormentato da questo dilemma, ma con un po' di logica sono riuscito ad ovviare. Il problema l'ho risolto raddoppiando i pixel effettivi dell'immagine finale: per esempio, se mi serve un'immagine da stampare da 5000x3000 pixel, la si renderizza a 10000 x 6000 mantenendo sempre 72dpi nel render global. Importandola poi in photoshop la si dimezza e si aumentano i dpi. i risultati sono ottimi. PS: si fa presto a dire "non prendetevela per quello che ho scritto" di esperti ce ne sono molti, altrimenti questo sito non avrebbe tutta l'importanza che fino ad ora ha ottenuto; sono persone impegnate che spesso risolvono e ci spiegano con estrema accuratezza i problemi che noi meno esperti non riusciamo ad affrontare... il termine "giocare" non mi sembra portargli rispetto, dovremmo quotidianamente ringraziarli perchè ogni giorno ci mettono a disposizione la loro esperienza. Ciao Ciao e buon lavoro
  14. Rieccomi! Scusate il disturbo, ma tempo fa scrissi un post su una procedura per dividere i pass col buffer write ( http://www.treddi.com/forum/index.php?show...29464&st=20 ), volevo solo sapere se potrebbe essere utile, magari si può approfondire un po' il discorso per la guida MR visto che in giro non ho trovato molte spiegazioni chiare sull'argomento... quindi caro Gabba se ti va di dargli un'occhiata, magari mi sai dire se ne vale la pena o meno... Grazie e di nuovo scusate x il disturbo
  15. beh! ottima idea Gabba! Spero che grazie a questo thread il mio avatar la smetta di dare testate Più che altro spero che venga fatta lucidità sulle varie tecniche: dal "come" utilizzarle al "quando" è opportuno utilizzarle. Nel mio piccolo sono pronto a dare il mio contributo
  16. bzlsd

    Framebuffer & Gamma

    Spero sia andato bene, ce l'ho messa tutta! E' stato quasi come tradurre un discorso del buon vecchio Trapattoni:) Buon lavoro!
  17. bzlsd

    Framebuffer & Gamma

    OK mi butto!!! "Quando visualizzate il vostro render, e il gamma del monitor non lo visualizza in modo da tener conto dei valori lineari della vera scena di riferimento diretti verso i valori di framebuffer immagazzinati nella scheda video che gestisce i pixel effettivi, state visualizzando un risultato sbagliato". può essere? può essere!!! Spero di non aver confuso le idee ciao ciao
  18. Scusate se mi intrometto, ma anche io mi sono trovato ad affrontare un problema del genere: dovrei consegnare un rendering che sarà posto su un cartellone che verrà poi preparato in tipografia. Ora, devo emettere io il rendering ad alta risoluzione o ci può pensare direttamente la tipografia al momento che gli consegno un 1920x1280 a 72dpi?
  19. http://www.microsoft.com/downloads/details...dd-aab15c5e04f5 sorry.. lo scrivo per esteso...
  20. in maya 8 bisogna installare il .net framework 2.0 (è un aggiornamento di microsoft) x far funziare gli A&D, prova questo prova...
  21. Uhmm! sempre + strano...hai scaricato i link del buon Dagon? L'unica cosa chemi viene in mente da chiederti è se hai installato il .net framework aggiornato (al 2.1 credo...non ricordo!!!!) se non installi quello il mia sky da un sacco di problemi (questo per quel che riguarda maya 8, non so se x maya 8.5 è la stessa cosa)...boh che dire?...bisogna provare provare provare provare...provare
  22. Mah..mi sembra strano, di solito in automatico crea mappe abbastanza precise, prova magari a cambiare la scala del modello o a limite collegando un photon shader (basic o dgs) alla sezione photon dello SG di ogni materiale, pui gestire tramite il diffuse l'intensità dei fotoni... una volta ho provato anche io ad usare i fotoni in manuale, ma secondo me è troppo laborioso da gestire rispetto all'immediatezza e la buona qualità degli A&D e Mia_sky...mah!
  23. Nell'edit dello sky vai nel sun alla sezione Photon Emission c'è un pulsante dove devi selezionare "enable photon emission" in automatico ti attiverà i fotoni della direct
  24. Mah...non credo che sia necessario fare questo procedimento...nella sezione light del materiale c'è il "mode" che è il paramentro per effettuare il light linking, quando ha valore 0 prende tutte le luci presenti nella scena... Così come nei materiali di mental ray, se non colleghi nessuna luce al materiale, per default prende in considerazione tutte le luci usate.... poi non saprei, magari il problema è un altro.... ciao ciao
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