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marco G2

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  1. marco G2

    catalogo cucine Reval

    Molto belle Alan, alcune ottime e altre come dici tu che necessiterebbero un po' più di lavoro, ma d'altra parte so bene che quando si fanno certi lavori per cataloghi/collezioni non si può sempre raggiungere ciò che vorremmo nei tempi dati. Alcuni shader tra l'altro hanno una resa magnifica nei closeup. Riguardo Blender/Cycles e gli interni Still life - è un po' che sto cercando un developer che possa aggiungere un irradiance cache opzionale (ad esempio dal menù "Integrator" ci sarebbe Path Tracing, Branched Path Tracing e per l'appunto, idealmente, Path Tracing + Cache per intenderci). Spero entri in porto qualcosa in futuro, trovare sviluppatori disponibili (e non gratis ovviamente) è dura. Rinnovo i complimenti.
  2. Scusa non avevo notato il post, grazie! Illuminazione standard infatti, sss stesso della 2.67. Posto un update mentre testavo il futuro shader per capelli Settaggio skin molto simile a questo (ma quest'ultimo con maggiore attenzione al glossy normal e bump, sss uguale però): Un'altro setup sss su soggetto differente, marmo: I radius sono RGB che settano il colore dello scattering interno, Scale è un moltiplicatore per quanto deve andare in profondità lo scattering (1 = un metro, moltiplicato per il Radius). In Color pluggi la texture di superficie.
  3. Non ho trovato la funzione di editare il primo post, inserisco qui un test con capelli e microfur su orecchie/collo. Lo shader capelli è basic per ora, manca un buon glossy.
  4. Textures mi pare ovvio che siano quelle incluse, sono mappe da 4096 e 6000 px ottime, inoltre rifarle vanificherebbe il confronto con gli altri Lee Perry renderizzati con altri motori, quindi non capisco bene la tua domanda. L'unica differenza è che ho eliminato le sopracciglia dalla mappa Color, perchè ho messo Fur vero, sopracciglia/ciglia/peli del naso sono Hair/Fur. Mancano ancora ciglia inferiori, capelli e "micropeletti". Shader chi dovrebbe averlo impostato scusa, il test è il setup. "Test di setup per uno shader realistico di pelle umana con l'sss di Cycles" se vuoi metterla per esteso, ma pensavo fosse scontato.
  5. @Huber, grazie mille. Essendo un modello che è stato renderizzato con diversi motori e programmi mi sembrava interessante un "benchmark". @theway - non so quanto tempo tu gli abbia dedicato a blender, io personalmente arrivando da Max non tornerei mai indietro per modellazione. Lo trovo assolutamente più rapido e robusto.
  6. marco G2

    Lee Perry head - Blender Cycles SSS

    Ciao a tutti, un test con il nuovo shader SSS di Blender Cycles che sarà incluso nella 2.67. Modello 3d by Lee Perry Smith rilasciato sotto CC-BY Saluti.
  7. marco G2

    Dune_boiserie

    Rinnovo i complimenti già fatti su BlenderArtist, mi piace molto. L'accoppiata pavimento scuro più legno mi aggrada di più per gusto personale, ma a livello di render quello con Cycles preferisco come hai illuminato e la pulizia generale I 3000 samples sono "per pixel", non per tile. La camera traccia 3000 samples per ogni pixel in questo caso. Hai fatto postproduzione all'interno di Blender o con altro? Io trovo potentissimo anche il Node Editor, non apro neanche Photoshop ultimamente e se rilanci il render tiene tutto il setup e non perdi nulla di post-produzione. Magari ti sto dicendo ovvietà non so quanto tu abbia sperimentato con Blender. Saluti
  8. @Alcoor - Grazie mille, no non sono io, mai frequentato forum riguardo Vray, anche se lo uso. Inoltre "moltissimi" anni fa (quanto intendi?) non facevo 3D Riguardo a software e prezzi, Blender sta crescendo moltissimo e come sospettato da altri sono anch'io dell'idea che Modo+The Foundry sia un tentativo di Luxology di non farsi cannibalizzare da Blender, perchè incomincia a "mettere paura". Molti studi ho sentito che vorrebbero portarlo nelle pipeline (medio-piccole), è questione di formare i dipendenti e irrobustire lo scambio dei file (da parte della Blender Foundation). Colgo anche l'occasione per chiedere a chi interessato e ai moderatori di pazientare per il making of, lo sto facendo ma ho veramente poco tempo libero in questo periodo a cui dedicargli.
  9. Ciao grazie mille, il making of è in corso d'opera. Cercherò di trattare un po' tutti gli aspetti che possono interessare e farò un raffronto possibilmente costante con 3dsMax, non tanto per fare "una gara" tra software ma più che altro perchè solitamente questi lavori sono sempre fatti con la combo "3dsMax+Vray+Photoshop", questo invece solo Blender e per molti potrebbe diventare un'altra buona soluzione questo software. Il profilo peloso del tappeto è un pezzo a parte con delle istanze tramite ParticleSystem. Un po' lo scatter di 3dsMax. Lo inserirò nel making of. Bye
  10. Dimenticato di ringraziare DAiki e tom81. @lestat - Lol, se mastichi l'inglese BlenderArtist è pane per i tuoi denti per essere aggiornato. @Argate - Viewport FX del GSoC di quest'anno? Tranquillo, Jason Wilkins ho visto che anche settimana scorsa ha fatto dei commits al codice. Nulla sarà sprecato, è un lavoro molto dietro le quinte il suo e gioverà parecchio. Inoltre è tutto codice che poi finirà nelle mani degli altri sviluppatori. Non sono un programmatore ma da qual che ho capito il suo è stato/è un lavoro per preparare il terreno al miglioramento della viewport/gestione OpenGL. I benefici si vedranno da Blender 2.65 in poi. Quindi tranquillo che non è un progetto morto. Dei GSoC quest'anno vedremo anche altre belle implementazioni, Bullet physics, simulazioni Smoke più avanzate, Interfaccia Utente,Texture Workflow...tanta roba.
  11. D@ve, apprezzo molto l'offerta e ti ringrazio! Sarei felice di fare un Making Of su questo lavoro e poter far avvicinare altri utenti a Blender. Ti contatto a breve. @252studio_marco - Grazie, il lato subisce un po' il cono d'ombra portata dal divano. @Vincenzo - Grazie mille, Cycles infatti non supporta profili IES, l'ho simulata con questo metodo --> link - In pratica controlli attraverso una Ramp l'output della luce. Variando la Ramp puoi simulare molti tipi di coni di luce, anche colorati, stretti, ampi, netti, morbidi...è un po' "hardcore" come metodo ma fa il suo dovere ed è molto veloce come calcolo per Cycles. @Argate - Ciao e grazie mille. Le ATI hanno problemi in OpenCL da quanto so (ma per "colpa loro", non di Cycles). Con delle schede Nvidia serie 5xx vai che è un piacere a mio parere, il "meglio" per ora pare sia una 580 3 Giga per Cycles (benchmark migliori e abbastanza VRam), la serie 600 è castrata per il gaming ed è meno performante delle 500. Io ho una 570 da 1 Giga e mezzo e mi trovo molto bene. Se la scena va oltre la RAM della scheda puoi sempre settare gli shaders e tutto con quella, e poi la scena finale gliela fai calcolare alla CPU L'SSS in Cycles arriverà, da quanto so il kernel include già il bssdrf closure ma non c'è ancora lo shader dedicato, ci lavoreranno. Ci sono molti test di "fake-sss" con Cycles che in alcuni scenari non hanno molto da invidiare da un vero SSS, dato che comunque uno shader traslucido c'è e se settato bene può dare risultati buoni. Ora che Tears of Steel è finito si concentreranno sullo sviluppo e quindi tra non molto vedremo anche tutta la parte volumetrica in Cycles Ultima cosa e poi smetto, Cycles ha iniziato l'implementazione dell'Open Shading Language (OSL), un linguaggio Open Source per scrivere custom shaders creato da Sony ImageWorks per la loro versione di Arnold. Anche Vray lo implementerà e questo significherà che Cycles (se perseguito nello sviluppo) potrà scambiare shader con altri motori pesi massimi ad esempio. (Arnold, Vray...). Per intenderci, The Amazing SpiderMan (l'ultimo con il lucertolone) è stato tutto renderizzato con Arnold e OSL. Blender è da tenere sott'occhio. Marco
  12. @lestat - Esatto ci sono due grossi bank ai lati della stanza, da sopra niente luce, solo due pannelli bianchi per i riflessi delle lampade a muro. Riguardo a Cycles intendevo che per sua natura se le condizioni di luce sono favorevoli, (quindi la scena è propriamente illuminata in maniera diretta) ci impiegherà molto poco a ripulire l'immagine. Gli interni dove la luce arriva da piccole feritoie per esempio, sono ancora molto difficoltosi (un po' come Maxwell per intenderci, anche se differenti)
  13. Ciao lestat e grazie. Il cilindro è traslucido e al suo interno ci sono le luci, produce un po' di noise ma nulla di non risolvibile. I tempi "brevi" sono grazie all'illuminazione della scena, Cycles soffre molto se illumini con luce indiretta, non essendo un bi-directional path tracers e essendo ancora in fase di ottimizzazione pesante. Ciao
  14. Grazie mille D@ve! @djlouis - Grazie! Ho una Nvidia 570. Piccola info: con il nuovo sistema di Cycles (dalla 2.64, che uscirà a breve) che renderizza "tiles" (risolve il frame a quadretti per intenderci) con la GPU si possono gestire risoluzioni molto grandi senza saturare la VRam. Ciao
  15. marco G2

    Chester Interior

    Ciao a tutti, modellazione, rendering e post produzione in Blender+Cycles. Cuscini scolpiti con Dynotopo (versione beta). Circa 15 minuti a immagine a 500 samples con calcolo GPU. Bye
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