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Lux87

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  1. Lux87

    Polarodi Camera

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    Polaroid Camera adattata ai giorni nostri. Parte di un progetto in VR.
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    Vaulted flat, scene composed to text parallax materials and some other bits and pieces
  3. Molto interessante, devo dare una occhiata alla sezione unreal del forum. Questo lavoro è per un cliente, l'altro era un test personale.
  4. Sempre GPU, settings alti come consigliato a luoshang nel suo post, dovrei provare a spingerli ancora di più vedere se cambia qualcosa. Pensavo fosse abbastanza facile settare il VXGI, devo ancora provarlo per bene. Da come leggevo sul forum di Epic games la implementazione dell'RTX non sarà proprio immediata. Speriamo più presto che tardi, Immagina un mondo dove tutti possano correre liberi senza le lightmaps legate ai piedi!!!
  5. Grazie coach! Si mi sono innamorato di unreal dai tempi di UDK e non l'ho più lasciato Non vedo l'ora di vedere il tuo lavoro allora! Già che stai sperimentando con il dinamico, dai una occhiata alla build VXGI di unreal rilasciata da Nvidia, io ci sto giocando proprio ora, da mettersi le mani ai capelli!!
  6. Grazie! 🙂 Per il materiale sul muro in questo caso ho utilizzato un semplice materiale con un panner. La texture è un gradiente che va da bianco a nero e principalmente contentato al centro della texture. Ho utilizzato la stessa texture sia per controllare l'emissive che la trasparency. Ma puoi anche farlo con una video texture se vuoi, l'unico problema è che non hai le linee super sharp come le avresti con un po' di geometria
  7. thumb
    Hotel room VR project commissioned by Make Architects. Unreal Engine 4 + Blender
  8. Grazie Coach! allora vado in ordine: 1.GPU 2.Non uso datasmith, ho provato ma non penso mi sia utile personalmente 3.In questa scena non sono andato sopra i 1024. Il letto e' composto da piu' elementi tutti a 256 4.No, anche se e' un ottimo tool 5.Si 6.Solo sunlight e skylight. Io preferisco non usare il post process volume per bilanciare l'esposizione, percio' ho valori molto alti, tipo sunlight a 25 intensity, con 1 indirect lighting intensity, mentre per la skylight, ho usato una custom hdri, con indirect lightting intensity a 140, ma la mia hdri era abbastanza scura, percio' non so fino a che punto siano utili questi dati. Il resto dei toni caldi e' per le emission dei materiali emissivi
  9. Grazie mille!! Ho speso in tutto 3-4 giorni, ma la maggiorparte degli assets erano da library
  10. thumb
    Studio flat, mainly testing the GPU renderer for UE4
  11. Lux87

    Reception hall

    thumb
    Reception hall render Lumion 8 + PS
  12. Ciao, le persone che ho usato in questo progetto fanno parte della libreria di Lumion, ma se vuoi usarle al di fuori del software puoi comprarle su AXYZ o su RenderPeople!
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