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fabergambis

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Everything posted by fabergambis

  1. thumb
    Ciao a tutti, sono secoli che non posto qualcosa di nuovo e che non bazzico sul forum per problemi di tempo. Il lavoro scarseggia, l'unico vantaggio è che si trova il tempo per fare test e creare immagini per il proprio diletto. Queste immagini sono in realtà dei tests per sperimentare i mip_shaders di mental ray, che non avevo ancora avuto il piacere di studiare; devo dire che sono rimasto molto soddisfatto delle possibilità che offrono. Ecco a voi il risultato, spero sia di vostro gradimento: Ferrari 330 P3 Vaccarella-Bandini Ford GT 40 Greder-Ligier Porsche 906 Mairesse-Muller Shelby Cobra 427 Freuntel-Settember Tutte realizzate con Maya e Mental Ray. C&Cs are welcome!
  2. Mi sa che ero io... e grazie per la soluzione E mi sa che continuo a pensare che nonostante i notevoli progressi fatti, con tutte le nuove features siamo ancora lontani dalla produttività piena, ahimè. C'è sempre un problema, una volta i rimbalzi di questo, una volta il translucency, un'altra volta un'altra cosa...peccato perchè basterebbe poco per far funzionare per benino le cose come si dovrebbe.
  3. Il test con l'AA tradizionale devo farlo in effetti, anche se quando usavo l'AA tradizionale riducevo all'osso i materiali con glossy 'reale', andando di brutto con interpolation e hl_only ove possibile: quì invece ho fatto lo sborone Con l'AA tradizionale sarà un parto, perchè con i samples del glossy bisognerà usarne almeno il doppio
  4. E infatti come temevo mettendo i samples delle luci a 8-1-1 l'illuminazione migliora, e i tempi salgono a 2h e 30'. A questo punto non so che pensare, perchè confrontando la prima con l'ultima img è vero che c'è una differenza di 1h a una risoluzione che in fondo è bassina 1000x750, buona solo per stampare una cartolina, ma la differenza di qualità non è da poco. E considerando che il prog render è settato a 2-100 e che ancora c'è parecchio noise...
  5. Siccome continuo a non avere molto da fare ahimè, sto sviscerando varie possibili ottimizzazioni nell'utilizzo del progressive rendering e ho scoperto alcune cose interessanti, secondo me nient'affatto piacevoli. Purtroppo ho notato che tenendo i samples dei materiali glossy a 1 succede che le riflessioni vengono smorte; per carità, parlando di compromessi qualità/tempo è una scelta che può andare anche bene, ma giudicate voi stessi le img. Fate caso ai metalli e al parquet in particolare 1 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 30' 4 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 34' 8 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 52' Buona notte P.S. a breve penso che proverò ad alzare anche i samples delle luci (portal lights e area con wom_archlight) che attualmente sono a 2-1-1, conscio del fatto che i tempi saliranno non di poco per la mia macchina obsoleta
  6. Non ne sarei tanto sicuro...guarda le mie img. O c'è qualche problema in maya o c'è nella scena. Tutte le img sono state fatte con portals. FG+GI FG+GI+importons+IP Qui in teoria ci sarebbe un errore perchè, secondo quanto c'è scritto nella guida, l'IP NON dovrebbe essere usata insieme nè a FG ( ) nè a GI. In questa img ho dimenticato di disabilitare la GI ed è venuto fuori un risultato che è pressochè simile a quello che ottengo con FG+GI+importons SENZA IP. Ovvero tutto più scuro e smorto. E come scrivevo qualche post fa, prima non succedeva questo, almeno fino a maya 2009. FG+importons+IP L'illuminazione nella stanza rimane simile a quella con solo FG+GI, ma lo vedi quello che succede fuori? Secondo me mancano o rimbalzi o non so cos'altro, fatto sta che sia il pavimento che il muretto sono palesemente diversi perchè manca la GI. E se è vero che le IP non funzionano in refractions è presto spiegato. Sei daccordo che, almeno a giudicare le mie img, non può essere come hai scritto sopra? Non è una provocazione, ci mancherebbe , è solo che siccome i miei ed i tuoi dati non corrispondono, voglio capire se sono io che faccio errori oppure tu magari hai testato su max, non so... E non oso immaginare cosa succederebbe se con le IP decidessi di provare a mettere qualche bella tenda con translucency Prossimamente dovrei postare anche queste due versioni, ma sono quasi certo che dovrebbero essere con l'esterno corretto, con l'unica 'seccatura' della mancanza dell'effetto burned delle portals
  7. Se con la GI usi i fotoni del sun ti assicuro che il risultato esterno non viene uguale Almeno a me non viene uguale, con IP sembra che fuori ci sia un solo bounce. Poi c'è un'altra cosa che mi sta facendo sballare: fino a maya 2009 (la 2010 non la calcolo nemmeno) usavo FG+GI+importons e senza stravolgere l'effetto visivo dei fotoni, ottenevo in più il vantaggio di avere un utilizzo ottimizzato della photon map soprattutto in scene in cui erano presenti molte fonti luminose, anche in parti non visibili dell'inquadratura, tipo in scene con più stanze. Ora se utilizzo questa tecnica, FG+GI+importons, è come se perdessi l'effetto dei fotoni del sun, cioè perdo quella tonalità di arancio a me tanto cara, rendendo la stanza tutta virata sull'azzurro, come se ci fosse solo il contributo dello sky. E' cambiata qualcosa negli importons? A parte il fatto che da render settings con FG+GI non si possono attivare e bisogna farlo manualmente da miDef
  8. Dai test fatti finora questa soluzione ha un difetto fondamentale, e cioè che ciò che sta fuori dalla stanza non ha secondary bounces, cosa che si risolve solo con l'IBL. Al momento, comparando le varie soluzioni, FG+GI+portals è la soluzione più simile visivamente a FG+IP+IBL senza portals ovviamente.
  9. pensavo fosse risolto... Ma quindi ricapitolando, visto che mi sto incasinando il cervello, per interni con le nuove features la soluzione ottimale sarebbe? Se le IP hanno questo 'problemino' mi pare di capire che per interni hanno dei limiti, o è solo un problema con l'env? Voglio dire: i passes in tutto ciò, se l'IP non supporta rifl/refr a che servono? Solo per rimbalzi da muro a muro? Diciamo come i secondary bounces del FG? Se mettiamo in gioco l'IBL, non utilizzando l'IP env, diciamo che si aggira il problema, ma i tempi salgono e non di poco. Quindi un ipotetico setup potrebbe essere: FG+importons+IP senza env rays+IBL? Oppure per ora ci teniamo il caro vecchio FG+GI+portals?
  10. Mi sa che c'è un bel bug nell'IP env: sembra che non riesca a 'passare' i vetri anche se sono thin, nonostante 3 o più passes. Basta fare un prova con e senza vetri per accorgersene al volo.
  11. In fotografia di solito l'esterno è puntualmente bruciato, tanto che nei set vengono usati i bank alle finestre (finte) per simulare l'effetto bruciatura fuori. Il problema che non mi ero mai posto era quello di abbassare il transparency delle portals per non avere l'esterno bruciato, tanto l'effetto mi piaceva così; avere scoperto, anzi riscoperto perchè l'avrò fatto in passato ma l'ho sicuramente dimenticato, questo sistema mi fa venire in mente che forse c'è qualcosa che non va nel meccanismo generale del sun&sky o forse mi sto sbagliando di grosso. Proverò a lavorare sull'exposure come dici tu, ma non è che conosca tanti altri trucchetti per bruciare l'esterno...ma il famigerato emit direct photons della portal che non ho mai usato se non per prova, potrebbe essere utile in casi simili? L'effetto con l'IBL è migliore, c'è poco da fare, rende la luce più calda e le ombre più realistiche e soprattutto agisce nei rimbalzi esterni, cosa che con portals e FG+GI alla vecchia maniera non si può ottenere. Certo i tempi sono più alti ma pazienza, la qualità si paga...cosa che non sempre i clienti recepiscono.
  12. Il problema è molto semplice: non c'ho un cax da fare per ora e quindi ho preso una scena semi-complessa per testare al meglio le nuove features, fregandomene poco dei tempi di render E' vero, con una scena più semplice si fa prima e si ha modo di sperimentare più cose, però spesso le scene semplici ti danno delle risposte che poi in fase di lavoro ti fregano (o almeno mi fregano ) puntualmente. Sto facendo un render con il transparency delle portals sul grigio ed è come sospettavo: ora il cielo fuori si vede più scuro, simile alla versione senza portals: ho beccato il colpevole! Da ciò deduco che le portals oltre ad essere un fake fanno pure questo bello scherzetto, a me personalmente gradito Come si potrebbe ovviare allora al problema senza le portals?
  13. FG 400 rays 0.2 density IMPORTONS 0.1 density 4 depth IP no ENV interpolate always 5 passes Tutti gli altri settaggi come da 'protocollo' ovvero Sun & Sky e portal lights a 1. versione con portal lights versione con IBL e senza portal lights IBL env light mode light env light quality 0.2 env light shadow transparent env light scale 0.318 Nell'illuminazione ambientale la differenza non è tanto abissale come invece lo è quella dello sky fuori dalle finestre: nella versione con portals l'esterno è bello bruciato come piace a me, nella versione con IBL no, e sinceramente non penso si possa 'compensare' con l'aumento dell'exposure perchè si rischierebbe di illuminare troppo tutta la scena. Si può notare anche come sono deboli le riflessioni dei metalli nella versione con IBL, rispetto a quella con portals, proprio perchè lo sky è più scuro. Anche come tempi con l'IBL non stiamo messi benissimo tanto che l'ho dovuto fermare dopo 20 (sub) frame. Però devo ammettere che qualitativamente siamo almeno un gradino sopra rispetto alle portals, che in fin dei conti sono pur sempre un fake, quindi forse la versione più 'corretta' sarebbe quella con IBL. Per quanto riguarda invece l'ENV dell'IP al momento mi sembra non tanto utilizzabile, almeno per interni perchè in combinazione con l'IBL pare non faccia nulla, senza IBL rende tutto molto scuro e anche abbastanza inguardabile. Però è velocissimo e pulitissimo, forse in esterni andrà bene ma non ho avuto il tempo per testare.
  14. A parità di settaggi di photographic, la scena viene tutta più scura nel confronto tra la versione con portals e quella con IBL, soprattutto lo sky. Dalla tua esperienza ti risulta ciò? E' solo un problema di exposure? P.S. fra un po' posto le img così vedi.
  15. Le info le ho trovate nella guida, MR4Maya reference>Image-Based Lighting e poi a fine pagina scene options solo che mancano le info sullo scale, appunto quello che più mi interessava
  16. Ho fatto alcune prove con le strings dell'IBL e ovviamente sono pieno di dubbi. Innanzitutto, nell'help di maya dove posso trovare info sulle funzioni delle singole strings? Ho dato un'occhiata non troppo approfondita vista l'ora, ho trovato alcune info su Command Line Interface ma mancano quelle sull'IBL; ovviamente se cerco IBL trovo l'impossibile ma non mi pare di aver visto info sulle strings di mr....cercherò meglio. Passando ai miei dubbi, sto usando il setup sun&sky+FG+IP+importons+IBL. Ho tolto le portals e ho iniziato a testare: - prima ho provato con FG+IP+IP env+importons ed è molto veloce e pulito ma terribilmente più scuro della versione con portal lights - tolgo IP env e aggiungo quindi l'IBL con scale a 0.318 e il risultato è più vicino alla versione con portals ma lo sky diventa parecchio più scuro, come mai? - provo allora con scale dell'IBL a 1 e viene più chiaro della versione con portals, direi più realistico che a 0.318. Qual è quello corretto? Pagine fa dagon spiegava che .318 è quello corretto, ma forse si riferisce al classico IBL con mappa HDR, mentre per il sun&sky il discorso è diverso... Così per curiosità ho anche provato IP env+IBL ma non cambia molto, anzi nulla, forse l'env viene disabilitato in automatico dall'IBL. Un link che mi chiarisca le idee? Grassie e notte
  17. Visto che si è parlato di glow, la butto lì. Fino a maya 2009 e credo forse anche 2010, ho utilizzato i Lume tools col porting per maya fatto da Pixero ed in particolare il LumeGlare che ho trovato eccezionale come output shader; meglio anche del post in PS Purtroppo sulla 2010 non c'è verso di fare andare il Lume tools, ho controllato di tutto ma proprio non spuntano in hypershade Qualche idea? P.S. a proposito di PR by kobayashi: io avevo già installato la v. 1.1 per mr 3.7.53.0 quindi per maya 2010, scaricata da creativecash, e mi pare che sia la stessa di quella che ha postato dagon, ovvero quella col problema con lo script renderWindowPanel.mel che non è aggiornato per maya 2011, e che infatti non uso. Qualcuno ha provato e può confermare? Su CGTalk infatti consigliavano di non installare tale script perchè se no si perdono le nuove features della renderview di maya 2010.
  18. Ottime img belle pulite e limpide E a proposito di IBL e relative stringhe: ho dovuto eliminarle perchè una volta messe in scena influivano in un modo che non so descrivere sulla scena su cui sto testando. Cose tipo illuminazione stravolta, su&sky molto più scuro, almeno visto fuori dalle vetrate, insomma un bel casino! C'è un modo dopo averle inserite, di poterle diciamo 'tenere a bada'?. P.S. e poi a proposito della storia del FG con CM...il fenomeno 'carboncino' a quanto pare è noto, mattwood quasi lo giustificava (ma lavora per ADSK?) Prima che esistesse il CM al mio paese si usavano i nodi gammacorrect su tutto tranne che su bump, displace e al momento non mi viene in mente altro. Com'è che nonostante disabiliti il CM da render settings i color swatches vengono col gamma giusto? Sia che da renderview do come output sRGB che linear Ovvero usando il procedimento con gamma del photographic a 1 o a 2.2? Il fatto è che se usiamo output linear, anche i color swatches DEVONO essere gamma corretti, e invece a me pare proprio che non sia così. Secondo me non è normale.
  19. Che io ne sappia non si può disabilitare per fortuna se usi mental ray imparerai ad apprezzarla
  20. Ma che si fa, a parte MatEvil qui si batte la fiacca? Continuo ad avere serie perplessità sul comportamento del CM in maya. Qui di seguito due img, la prima con CM da render settings, la seconda senza. CM Render Settings: sRGB - Linear Render View: Linear - sRGB mia_photographic gamma: 1 Color Swatches - no GammaCorrection Textures - GammaCorrected e Color Profile su Linear Bump e Displace - no GC e CP su Linear Render Time 5 min e rotti no CM Render Settings: disabled Render View: Linear - Linear mia_photographic gamma: 2.2 Color Swatches - no GammaCorrection Textures - GammaCorrected e Color Profile su Linear Bump e Displace - no GC e CP su Linear Render Time 4 min e rotti Ancora una volta mi sarei aspettato di vedere color seatche slavati, invece a parte un' evidente carenza di AA nella versione SENZA CM il resto pare invariato. Probabilmente la differenza di tempo sta nella differenza di qualità dell'AA. E poi, altra cosa che non mi convince molto è la storia della FG map. Dagon su CGTalk parlava di FG map con CM "messed up" che sarebbe da intendersi penso come "sballata" o roba simile: è vero le due soluzioni portano a risultati visivi della FG map differenti, ma non so dire quale sia quella giusta; in quella con CM sembra che le parti scure vengano leggermente più chiare, ma non vorrei dipendesse invece dalle area lights che essendo più 'ripulite' nella versione con CM, fanno sì che le ombre risultino più chiare appunto. Nelle due img che ho postato sopra è evidente la grana e le "zebrature" classiche da area light con pochi samples, che sono molto più visibili nella versione senza CM. Poi sono passato al Progressive Rendering usando lo script di kobayashi mi pare, insomma quello postato da dagon, il k_progressiveRender. Anche qui da notare la diferenza tra la versione con e senza CM Piccola nota: ma non si era scritto da qualche parte che col PR non si può usare il CM per problemi di gamma del lens shader Giudicate voi, a me pare invece funzionare: Ah, vi prego di non fare caso al parquet disdicevole, era una prova così tanto per fare veloce PR con CM PR no CM Identici settaggi per le due img, tranne che ovviamente per la storia del CM che è settato come sopra. Ambedue i render sono stati bloccati a poco meno di 30 min. con i seguenti settaggi di PR: Min Samples - 4 Max Samples - 100 Error Threshold - 0.013 Sub Sampling Size al momento l'ho lasciato a 1 così come SSS mode - Detail SSS pattern - Scatter non ho idea al momento di cosa possano fare e quindi non li voglio nemmeno guardare Analizzando le due img la versione con CM è molto più contrastata e più pulita almeno alle pareti, basta vedere la maggiore luminosità vicino alle aperture e nei riflessi del parquet; però tutti i riflessi sembrano essere molto più netti e granulosi e soprattutto cosa è tutto quel noise nelle parti in ombra Guardate vicino al camino e in alto a sx: inguardabile Al momento mi sono fermato per cercare di capire...ogni consiglio o parere è ben accetto
  21. ...e mi sono appena accorto di un'altra cosa incredibile: la v. con 128 rays è identica a quella con 512
  22. Dimenticavo, nell'output window per i tre render sopra postati mi risultano sempre 72488 IP
  23. Dagon ho nuova roba per te Sempre stessa scena, stessi settaggi di FG e importons, solo con AA più basso per sbrigarmi. Uniche varianti sugli IP, ho lasciato gli interpoints a 128 e ho smanettato sui rays. Ecco i risultati: 128 rays 256 rays 512 rays A quanto pare i rays funzionano, non so se siano i primary, i secondary o altro ma fatto sta che le differenze ci sono e sono ben visibili. Per favore, chi ne ha la possibilità può per favore riprodurre queste situazioni anche in altri contesti, perchè a questo punto mi pare che le info finora raccolte su IP+FG+importons siano da rivedere, e io sono più confuso di quando ho iniziato a testare queste nuove features. Spero di essere stato utile, se avete altre idee o cose da testare mi offro volentieri come cavia, tanto per ora sono a spasso
  24. Scongiurato ciò che temevo: ho fatto 4 render sempre con 128 interpoints ed in effetti vengono tutti uguali, almeno così eliminiamo la variabile random Rimane da capire il perchè di questo strano comportamento che ho riscontrato prima.
  25. E' un IP shooooooowwwwwwwww!!! O c'è qualcosa che non va nella scena o gli IP hanno una funzione random a me sconosciuta! Tutti i render che vedete hanno portal lights e le seguenti impostazioni: importons density - 0.1 depth - 4 merge - no traverse - no FG accuracy -200 density - 0.2 interpoints - 10 IP rays - 512 ma tanto non funzionano passes - 5 interpolate - always env. rays - no ecco i risultati lavorando solo sugli interpoints: IP 32 interpoints IP 64 interpoints IP 128 interpoints Stavolta quelle uguali sono quella con 16 (che ho omesso) con 32 e con 128. Quella con 64 come si può notare ad es. non ha più l'artefatto sotto lo scaffale di fronte. Mi pare ovvio che questa cosa non è normale, visto che nei test fatti ieri non c'erano differenze tra 16 e 64 interpoints, mentre quella con 32 veniva più pulita. Non ho ancora provato...ma mi viene il sospetto che se faccio 3-4 render senza toccare i settaggi, uno di questi risulterà diverso dagli altri Altra cosa favolosa: ho fatto una prova senza CM dei render settings e senza toccare null'altro lancio un render. Mi aspettavo di vedere i color swatches slavati visto che col mio metodo NON uso per questi i gamma nodes, e tutto il resto invariato... ... e invece i colori sono tutti uguali a prima, nulla di slavato, però la qualità dell'img è diversa dal render precedente con identici settaggi Cose tipo splotches qua e la posizionati diversamente... Se volete vedo di condividere la scena prima che do di testa P.S. ho appena controllato nell'output window e ho notato che per tutti i render le IP sono 72488, anche nella versione con 64 interpoints che veniva diversa dalle altre. Unica variante è che quando ho disabilitato da rebnder settings il CM di IP ne sono uscite 72500 Confermo, è un IP show
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