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fabergambis

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  1. fabergambis

    Targa Florio 1966

    Ciao a tutti, sono secoli che non posto qualcosa di nuovo e che non bazzico sul forum per problemi di tempo. Il lavoro scarseggia, l'unico vantaggio è che si trova il tempo per fare test e creare immagini per il proprio diletto. Queste immagini sono in realtà dei tests per sperimentare i mip_shaders di mental ray, che non avevo ancora avuto il piacere di studiare; devo dire che sono rimasto molto soddisfatto delle possibilità che offrono. Ecco a voi il risultato, spero sia di vostro gradimento: Ferrari 330 P3 Vaccarella-Bandini Ford GT 40 Greder-Ligier Porsche 906 Mairesse-Muller Shelby Cobra 427 Freuntel-Settember Tutte realizzate con Maya e Mental Ray. C&Cs are welcome!
  2. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Mi sa che ero io... e grazie per la soluzione E mi sa che continuo a pensare che nonostante i notevoli progressi fatti, con tutte le nuove features siamo ancora lontani dalla produttività piena, ahimè. C'è sempre un problema, una volta i rimbalzi di questo, una volta il translucency, un'altra volta un'altra cosa...peccato perchè basterebbe poco per far funzionare per benino le cose come si dovrebbe.
  3. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Il test con l'AA tradizionale devo farlo in effetti, anche se quando usavo l'AA tradizionale riducevo all'osso i materiali con glossy 'reale', andando di brutto con interpolation e hl_only ove possibile: quì invece ho fatto lo sborone Con l'AA tradizionale sarà un parto, perchè con i samples del glossy bisognerà usarne almeno il doppio
  4. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    E infatti come temevo mettendo i samples delle luci a 8-1-1 l'illuminazione migliora, e i tempi salgono a 2h e 30'. A questo punto non so che pensare, perchè confrontando la prima con l'ultima img è vero che c'è una differenza di 1h a una risoluzione che in fondo è bassina 1000x750, buona solo per stampare una cartolina, ma la differenza di qualità non è da poco. E considerando che il prog render è settato a 2-100 e che ancora c'è parecchio noise...
  5. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Siccome continuo a non avere molto da fare ahimè, sto sviscerando varie possibili ottimizzazioni nell'utilizzo del progressive rendering e ho scoperto alcune cose interessanti, secondo me nient'affatto piacevoli. Purtroppo ho notato che tenendo i samples dei materiali glossy a 1 succede che le riflessioni vengono smorte; per carità, parlando di compromessi qualità/tempo è una scelta che può andare anche bene, ma giudicate voi stessi le img. Fate caso ai metalli e al parquet in particolare 1 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 30' 4 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 34' 8 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 52' Buona notte P.S. a breve penso che proverò ad alzare anche i samples delle luci (portal lights e area con wom_archlight) che attualmente sono a 2-1-1, conscio del fatto che i tempi saliranno non di poco per la mia macchina obsoleta
  6. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Non ne sarei tanto sicuro...guarda le mie img. O c'è qualche problema in maya o c'è nella scena. Tutte le img sono state fatte con portals. FG+GI FG+GI+importons+IP Qui in teoria ci sarebbe un errore perchè, secondo quanto c'è scritto nella guida, l'IP NON dovrebbe essere usata insieme nè a FG ( ) nè a GI. In questa img ho dimenticato di disabilitare la GI ed è venuto fuori un risultato che è pressochè simile a quello che ottengo con FG+GI+importons SENZA IP. Ovvero tutto più scuro e smorto. E come scrivevo qualche post fa, prima non succedeva questo, almeno fino a maya 2009. FG+importons+IP L'illuminazione nella stanza rimane simile a quella con solo FG+GI, ma lo vedi quello che succede fuori? Secondo me mancano o rimbalzi o non so cos'altro, fatto sta che sia il pavimento che il muretto sono palesemente diversi perchè manca la GI. E se è vero che le IP non funzionano in refractions è presto spiegato. Sei daccordo che, almeno a giudicare le mie img, non può essere come hai scritto sopra? Non è una provocazione, ci mancherebbe , è solo che siccome i miei ed i tuoi dati non corrispondono, voglio capire se sono io che faccio errori oppure tu magari hai testato su max, non so... E non oso immaginare cosa succederebbe se con le IP decidessi di provare a mettere qualche bella tenda con translucency Prossimamente dovrei postare anche queste due versioni, ma sono quasi certo che dovrebbero essere con l'esterno corretto, con l'unica 'seccatura' della mancanza dell'effetto burned delle portals
  7. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Se con la GI usi i fotoni del sun ti assicuro che il risultato esterno non viene uguale Almeno a me non viene uguale, con IP sembra che fuori ci sia un solo bounce. Poi c'è un'altra cosa che mi sta facendo sballare: fino a maya 2009 (la 2010 non la calcolo nemmeno) usavo FG+GI+importons e senza stravolgere l'effetto visivo dei fotoni, ottenevo in più il vantaggio di avere un utilizzo ottimizzato della photon map soprattutto in scene in cui erano presenti molte fonti luminose, anche in parti non visibili dell'inquadratura, tipo in scene con più stanze. Ora se utilizzo questa tecnica, FG+GI+importons, è come se perdessi l'effetto dei fotoni del sun, cioè perdo quella tonalità di arancio a me tanto cara, rendendo la stanza tutta virata sull'azzurro, come se ci fosse solo il contributo dello sky. E' cambiata qualcosa negli importons? A parte il fatto che da render settings con FG+GI non si possono attivare e bisogna farlo manualmente da miDef
  8. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Dai test fatti finora questa soluzione ha un difetto fondamentale, e cioè che ciò che sta fuori dalla stanza non ha secondary bounces, cosa che si risolve solo con l'IBL. Al momento, comparando le varie soluzioni, FG+GI+portals è la soluzione più simile visivamente a FG+IP+IBL senza portals ovviamente.
  9. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    pensavo fosse risolto... Ma quindi ricapitolando, visto che mi sto incasinando il cervello, per interni con le nuove features la soluzione ottimale sarebbe? Se le IP hanno questo 'problemino' mi pare di capire che per interni hanno dei limiti, o è solo un problema con l'env? Voglio dire: i passes in tutto ciò, se l'IP non supporta rifl/refr a che servono? Solo per rimbalzi da muro a muro? Diciamo come i secondary bounces del FG? Se mettiamo in gioco l'IBL, non utilizzando l'IP env, diciamo che si aggira il problema, ma i tempi salgono e non di poco. Quindi un ipotetico setup potrebbe essere: FG+importons+IP senza env rays+IBL? Oppure per ora ci teniamo il caro vecchio FG+GI+portals?
  10. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Mi sa che c'è un bel bug nell'IP env: sembra che non riesca a 'passare' i vetri anche se sono thin, nonostante 3 o più passes. Basta fare un prova con e senza vetri per accorgersene al volo.
  11. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    In fotografia di solito l'esterno è puntualmente bruciato, tanto che nei set vengono usati i bank alle finestre (finte) per simulare l'effetto bruciatura fuori. Il problema che non mi ero mai posto era quello di abbassare il transparency delle portals per non avere l'esterno bruciato, tanto l'effetto mi piaceva così; avere scoperto, anzi riscoperto perchè l'avrò fatto in passato ma l'ho sicuramente dimenticato, questo sistema mi fa venire in mente che forse c'è qualcosa che non va nel meccanismo generale del sun&sky o forse mi sto sbagliando di grosso. Proverò a lavorare sull'exposure come dici tu, ma non è che conosca tanti altri trucchetti per bruciare l'esterno...ma il famigerato emit direct photons della portal che non ho mai usato se non per prova, potrebbe essere utile in casi simili? L'effetto con l'IBL è migliore, c'è poco da fare, rende la luce più calda e le ombre più realistiche e soprattutto agisce nei rimbalzi esterni, cosa che con portals e FG+GI alla vecchia maniera non si può ottenere. Certo i tempi sono più alti ma pazienza, la qualità si paga...cosa che non sempre i clienti recepiscono.
  12. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Il problema è molto semplice: non c'ho un cax da fare per ora e quindi ho preso una scena semi-complessa per testare al meglio le nuove features, fregandomene poco dei tempi di render E' vero, con una scena più semplice si fa prima e si ha modo di sperimentare più cose, però spesso le scene semplici ti danno delle risposte che poi in fase di lavoro ti fregano (o almeno mi fregano ) puntualmente. Sto facendo un render con il transparency delle portals sul grigio ed è come sospettavo: ora il cielo fuori si vede più scuro, simile alla versione senza portals: ho beccato il colpevole! Da ciò deduco che le portals oltre ad essere un fake fanno pure questo bello scherzetto, a me personalmente gradito Come si potrebbe ovviare allora al problema senza le portals?
  13. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    FG 400 rays 0.2 density IMPORTONS 0.1 density 4 depth IP no ENV interpolate always 5 passes Tutti gli altri settaggi come da 'protocollo' ovvero Sun & Sky e portal lights a 1. versione con portal lights versione con IBL e senza portal lights IBL env light mode light env light quality 0.2 env light shadow transparent env light scale 0.318 Nell'illuminazione ambientale la differenza non è tanto abissale come invece lo è quella dello sky fuori dalle finestre: nella versione con portals l'esterno è bello bruciato come piace a me, nella versione con IBL no, e sinceramente non penso si possa 'compensare' con l'aumento dell'exposure perchè si rischierebbe di illuminare troppo tutta la scena. Si può notare anche come sono deboli le riflessioni dei metalli nella versione con IBL, rispetto a quella con portals, proprio perchè lo sky è più scuro. Anche come tempi con l'IBL non stiamo messi benissimo tanto che l'ho dovuto fermare dopo 20 (sub) frame. Però devo ammettere che qualitativamente siamo almeno un gradino sopra rispetto alle portals, che in fin dei conti sono pur sempre un fake, quindi forse la versione più 'corretta' sarebbe quella con IBL. Per quanto riguarda invece l'ENV dell'IP al momento mi sembra non tanto utilizzabile, almeno per interni perchè in combinazione con l'IBL pare non faccia nulla, senza IBL rende tutto molto scuro e anche abbastanza inguardabile. Però è velocissimo e pulitissimo, forse in esterni andrà bene ma non ho avuto il tempo per testare.
  14. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    A parità di settaggi di photographic, la scena viene tutta più scura nel confronto tra la versione con portals e quella con IBL, soprattutto lo sky. Dalla tua esperienza ti risulta ciò? E' solo un problema di exposure? P.S. fra un po' posto le img così vedi.
  15. fabergambis

    Fun With Mental Ray 3.8

    Le info le ho trovate nella guida, MR4Maya reference>Image-Based Lighting e poi a fine pagina scene options solo che mancano le info sullo scale, appunto quello che più mi interessava
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