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fabergambis

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    Ciao a tutti, sono secoli che non posto qualcosa di nuovo e che non bazzico sul forum per problemi di tempo. Il lavoro scarseggia, l'unico vantaggio è che si trova il tempo per fare test e creare immagini per il proprio diletto. Queste immagini sono in realtà dei tests per sperimentare i mip_shaders di mental ray, che non avevo ancora avuto il piacere di studiare; devo dire che sono rimasto molto soddisfatto delle possibilità che offrono. Ecco a voi il risultato, spero sia di vostro gradimento: Ferrari 330 P3 Vaccarella-Bandini Ford GT 40 Greder-Ligier Porsche 906 Mairesse-
  2. Mi sa che ero io... e grazie per la soluzione E mi sa che continuo a pensare che nonostante i notevoli progressi fatti, con tutte le nuove features siamo ancora lontani dalla produttività piena, ahimè. C'è sempre un problema, una volta i rimbalzi di questo, una volta il translucency, un'altra volta un'altra cosa...peccato perchè basterebbe poco per far funzionare per benino le cose come si dovrebbe.
  3. Il test con l'AA tradizionale devo farlo in effetti, anche se quando usavo l'AA tradizionale riducevo all'osso i materiali con glossy 'reale', andando di brutto con interpolation e hl_only ove possibile: quì invece ho fatto lo sborone Con l'AA tradizionale sarà un parto, perchè con i samples del glossy bisognerà usarne almeno il doppio
  4. E infatti come temevo mettendo i samples delle luci a 8-1-1 l'illuminazione migliora, e i tempi salgono a 2h e 30'. A questo punto non so che pensare, perchè confrontando la prima con l'ultima img è vero che c'è una differenza di 1h a una risoluzione che in fondo è bassina 1000x750, buona solo per stampare una cartolina, ma la differenza di qualità non è da poco. E considerando che il prog render è settato a 2-100 e che ancora c'è parecchio noise...
  5. Siccome continuo a non avere molto da fare ahimè, sto sviscerando varie possibili ottimizzazioni nell'utilizzo del progressive rendering e ho scoperto alcune cose interessanti, secondo me nient'affatto piacevoli. Purtroppo ho notato che tenendo i samples dei materiali glossy a 1 succede che le riflessioni vengono smorte; per carità, parlando di compromessi qualità/tempo è una scelta che può andare anche bene, ma giudicate voi stessi le img. Fate caso ai metalli e al parquet in particolare 1 sample su tutti i materiali anche quelli con hl_only render time 1h e 30' 4 sample su tutti
  6. Non ne sarei tanto sicuro...guarda le mie img. O c'è qualche problema in maya o c'è nella scena. Tutte le img sono state fatte con portals. FG+GI FG+GI+importons+IP Qui in teoria ci sarebbe un errore perchè, secondo quanto c'è scritto nella guida, l'IP NON dovrebbe essere usata insieme nè a FG ( ) nè a GI. In questa img ho dimenticato di disabilitare la GI ed è venuto fuori un risultato che è pressochè simile a quello che ottengo con FG+GI+importons SENZA IP. Ovvero tutto più scuro e smorto. E come scrivevo qualche post fa, prima non succedeva questo, almeno fino a maya 20
  7. Se con la GI usi i fotoni del sun ti assicuro che il risultato esterno non viene uguale Almeno a me non viene uguale, con IP sembra che fuori ci sia un solo bounce. Poi c'è un'altra cosa che mi sta facendo sballare: fino a maya 2009 (la 2010 non la calcolo nemmeno) usavo FG+GI+importons e senza stravolgere l'effetto visivo dei fotoni, ottenevo in più il vantaggio di avere un utilizzo ottimizzato della photon map soprattutto in scene in cui erano presenti molte fonti luminose, anche in parti non visibili dell'inquadratura, tipo in scene con più stanze. Ora se utilizzo questa tecnica, FG+GI+
  8. Dai test fatti finora questa soluzione ha un difetto fondamentale, e cioè che ciò che sta fuori dalla stanza non ha secondary bounces, cosa che si risolve solo con l'IBL. Al momento, comparando le varie soluzioni, FG+GI+portals è la soluzione più simile visivamente a FG+IP+IBL senza portals ovviamente.
  9. pensavo fosse risolto... Ma quindi ricapitolando, visto che mi sto incasinando il cervello, per interni con le nuove features la soluzione ottimale sarebbe? Se le IP hanno questo 'problemino' mi pare di capire che per interni hanno dei limiti, o è solo un problema con l'env? Voglio dire: i passes in tutto ciò, se l'IP non supporta rifl/refr a che servono? Solo per rimbalzi da muro a muro? Diciamo come i secondary bounces del FG? Se mettiamo in gioco l'IBL, non utilizzando l'IP env, diciamo che si aggira il problema, ma i tempi salgono e non di poco. Quindi un ipotetico setup potrebbe es
  10. Mi sa che c'è un bel bug nell'IP env: sembra che non riesca a 'passare' i vetri anche se sono thin, nonostante 3 o più passes. Basta fare un prova con e senza vetri per accorgersene al volo.
  11. In fotografia di solito l'esterno è puntualmente bruciato, tanto che nei set vengono usati i bank alle finestre (finte) per simulare l'effetto bruciatura fuori. Il problema che non mi ero mai posto era quello di abbassare il transparency delle portals per non avere l'esterno bruciato, tanto l'effetto mi piaceva così; avere scoperto, anzi riscoperto perchè l'avrò fatto in passato ma l'ho sicuramente dimenticato, questo sistema mi fa venire in mente che forse c'è qualcosa che non va nel meccanismo generale del sun&sky o forse mi sto sbagliando di grosso. Proverò a lavorare sull'exposure co
  12. Il problema è molto semplice: non c'ho un cax da fare per ora e quindi ho preso una scena semi-complessa per testare al meglio le nuove features, fregandomene poco dei tempi di render E' vero, con una scena più semplice si fa prima e si ha modo di sperimentare più cose, però spesso le scene semplici ti danno delle risposte che poi in fase di lavoro ti fregano (o almeno mi fregano ) puntualmente. Sto facendo un render con il transparency delle portals sul grigio ed è come sospettavo: ora il cielo fuori si vede più scuro, simile alla versione senza portals: ho beccato il colpevole! Da ciò
  13. FG 400 rays 0.2 density IMPORTONS 0.1 density 4 depth IP no ENV interpolate always 5 passes Tutti gli altri settaggi come da 'protocollo' ovvero Sun & Sky e portal lights a 1. versione con portal lights versione con IBL e senza portal lights IBL env light mode light env light quality 0.2 env light shadow transparent env light scale 0.318 Nell'illuminazione ambientale la differenza non è tanto abissale come invece lo è quella dello sky fuori dalle finestre: nella versione con portals l'esterno è bello bruciato come piace a me, nella versione con IBL n
  14. A parità di settaggi di photographic, la scena viene tutta più scura nel confronto tra la versione con portals e quella con IBL, soprattutto lo sky. Dalla tua esperienza ti risulta ciò? E' solo un problema di exposure? P.S. fra un po' posto le img così vedi.
  15. Le info le ho trovate nella guida, MR4Maya reference>Image-Based Lighting e poi a fine pagina scene options solo che mancano le info sullo scale, appunto quello che più mi interessava
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