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lightray

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  1. Massimiliano,hai resuscitato un vecchio thread,di fatto ,se hai delle conoscenze di base sulla modellazione,ti accorgerai che questo modello e' solo un insieme di centinaia di sottoparti linkate assieme,quindi nulla di straordinario,in realta' ogni parte e' fine a se stessa e tutte insieme fanno il robot,questo rende la modellazione anche piu' semplice per così dire,per l'animazione ,la mia tecnica e' descritta nelle ultime pagine ed e' banalmente semplice,geometrie linkate ad un bipede con motion capture...
  2. :Clap03: concordo con te questo povero imbecille ci avra' pure impiegato un mese a fare quest'orrore...e magari si impegna anche...certa gente farebbe meglio a fare il barista,magari lo e' pure... beh se e' registrato qui tra di noi propongo di sbatterlo fuori con le sue accozzaglie di mediocrità,qui solo il meglio!
  3. Mi sembrava di ricordare che caricavano da quei "portelloni",la scena della "Papua" la nave da rifornimento col vecchio comandante che difende strenuamente il carico...ripeto e' comunque una banalita' ero certo che le reference erano perfette,solo che nel cartone gli Zaku li vedevi sempre in piedi con gli elevatori a carrello per giungere al cockpit,e mi confermi che in piedi non ci sarebbero stati.I modelli della Bandai hanno via via affrontato delle incoerenze di meca tipiche del cartone.Ancora complimenti e come tutti non vedo l'ora di vedere il corto,sono fiero che ragazzi italiani arrivino all'eccellenza e tra i primi su you tube a pubblicare qualcosa di cosi altamente professionale,degno di una Produzione Ufficiale!
  4. Scusa DM cercavo di rapportare la scala del modello alla dimensione di uno Zaku che sappiamo essere 18 mt,piu' o meno come il gundam,ma non riesco a farcelo stare o mi sbaglio. Guardavo la plancia che ha un'altezza al soffitto di circa 3-4 mt e la rapportavo ai portelloni di carico della stiva (i tre parallelepipedi a meta' fusoliera) e mi pare che le misure non tornano,o mi sbaglio.Anche se mi sembra di ricordare che i mobil suit venissero issati a bordo da sotto con dei cavi e trapezzi a cui si agrappavano.La domanda e' ci sta nella fusoliera uno zaku in piedi?a parte questa mia banalita' sono impressionato dalla perfezione edalla velocita' con la quale hai sfornato quest'opera e comincio a credere che fra poco alcune personcine di questo forum capiranno che e' arrivato il momento di fare sul serio perche' siete in grado di passare a qualcosa di importante e inedito,producibile e vendibile...aspetto l'exploit...complimenti ancora
  5. Mi scuso se mi intrometto in questa discussione che si e' gia' addentrata nello specifico,ma per aver fatto parecchi esperimenti di tracking deludenti volevo approfittare per chiedere se vi fosse mai capitato: la ripresa di solito era una panoramica un po' ruotata della scrivania con dei marker disegnati sul mobile con gli uniposca.Ebene usando Boujou lo script mi ha sempre generato una camera con un orientamento rovescio sugli assi,oltre a evidenziare lo sballottamento e scivolamento di cui sopra,con PFtrack i risultati sono stati migliori.A voi questa inversione di assi del pianp di ripresa e' mai capitato?grazie e scusate per l'intromissione
  6. lightray

    Cold Hype

    I miei complimenti in generale mi piace il risultato,niente da dire ,il carello all'indietro poi non ti lascia il tempo di realizzare,ma da un punto di vista tecnico,anche se non sono ne' geometra ne' architetto non mi concince molto "l'opera" a pietre piene con quell'armatura da cemento armato superficiale,fa look ma non si giustifica.Un muro in mattoni ,pur esso portante non ha armature superficiali sottointonaco,quindi quei ferri spezzati che sporgono non sono molto realistici...ma il risultato visivo e' buono e mi piace molto.
  7. credo che il modello meriti e molto so cosa vuol dire intraprendere questa sfida perche' come sai sono stato il primo su Treddi a cimentarvisi ,non conosco Rhino ma mi sembra di intuire che altri software ti avrebbero reso la vita piu' facile ,d'altronde se quella e' la tua piattaforma preferita e ovvio che li' dovevi lavorare... Per i materiali invece trovo che un simile lavoro meriti piu' pazienza,io per esempio ho lavorato con molti materiali blend dove un materiale era il metallo di base ,il secondo materiale rappresentava l'ossidazione,e la maschera gli scretch ovvero graffiature e scalfitture,renderizzando con Mentalray,ad esempio ,si rende disponibile una biblioteca di shader discreti per i metalli ,parlo di Arch&design,il modello deve essere sporco sopratutto la meccanica il tutto enfatizzato nella resa finale da una passata in ambient occlusion che scurendo le parti interne ed intricate di meccanica sfuma la percezione visiva e fa sembrare che dentro ci sia molta piu' roba modellata...questi spunti nulla tolgono a quanto hai fatto per il quale meriti i migliori complimenti
  8. Credo pero' che in linea di principio tu possa usare l'approccio descritto anche con Blender...
  9. Sorry ero di fretta e non mi sono accorto che usi blender, che non conosco, pertanto tutte le dritte sopratutto per i materiali non vanno bene...bisogna aspettare blendomani esperti
  10. lightray

    Rig & Skin

    Vero...del resto sono viziato :
  11. questa e' fatta col materiale Phisical glass con un a mappa di bump ocean lume di mentalray
  12. un set up della sfera con un materiale glass se ti serve la trasparenza del liquido.Si applica un noise animato alla mesh e al materiale glass di Arch&design ,si deve aggiungere sul canale di bump un noise che andrai ad animare attivando auto key sulla timeline e variando i tre parametri del noise...risultato il "vetro si muovera' come acqua e la sfera si muovera' a sua volta come mossa dal vento
  13. Non e' molto chiaro quello che chiedi,pero' per esempio la sfera d'acqua potresti ottenerla con una mesh al quale applichi un noise animato per rendere la modificazione superficiale e un buon shader per l'acqua ad esempio se usi Mentalray come motore tra i materiali Arch&design di mentalray trovi uno shader discreto e veloce,poi la mesh con il modificatore noise applicato la puoi muovere a piacere animandola in keyframe...se vuoi ottenere degli spruzzi che si distaccano per gravita' dalla sfera con un emettitore spray puoi simularli applicando lo stesso materiale alle particelle settate come dots...
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