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Noothera

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    Noothera reacted to carlora in Caustiche in animazione su personaggi   
    Si ho visto, il displace sembra un buon modo per evitare i mal di testa, ho visto i video, ce ne sta una del wwf che è spettacolare (allego link).
    bisogna fare una prova e capire come e se va bene per quello che mi serve.
     
     
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    Noothera got a reaction from marlettalber in 3ds Max 2016 SP" ---> Problema con Mental Ray   
    Ciao a tutti,
    Il problema è il seguente: in 3ds max 2016, una volta installato l'SP2 Mental Ray "perde" i preset di Arch & Design.
    Cioè: i preset ci sono ancora, ma non fanno nulla!
    E questo mi capita su 2 differenti pc appena formattati, quindi escludo che sia un qualche problema locale.
    Ho trovato qualche forum in cui qualcuno ha riscontrato lo stesso problema ma non ci sono ancora risposte...

    A qualcuno è successo?
    Esiste una soluzione?

    Grazie in anticipo!
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    Noothera reacted to Michele71 in 3ds Max 2016 SP" ---> Problema con Mental Ray   
    Aggiungo; se non ricordo male, i file di tamplate di Arch&Des hanno la casella di "Solo Lettura" non spuntata (windows). Un modo per evitare casino con essi è in primis farne un backup e salvarli altrove e poi spuntare tale voce....
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    Noothera reacted to digital3descar in 3ds Max 2016 SP" ---> Problema con Mental Ray   
    succede anche a me
    e ho dovuto disinstallare la sp2
     
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    Noothera reacted to philix in Sovraesposizione e risultati finali   
    Nel color color mapping quel gamma a 2,2 con la spunta a "affect only colors" ti risolve il problema dell'eccessivo noise nelle zone scure dei materiali scuri. Se non hai tale problema puoi anche lasciarlo a 1 e togliere quella spunta, ne guadagni in tempo di calcolo.

    Poi bisogna vedere come hai impostato il gamma 2.2 se in render > Gamma and lut setup dove hai input e output settati a 2.2 oppure se preferisci lavorare con 2.2 in input, 1 in output ed impostare il gamma 2.2 nel color mapping.
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    Noothera reacted to philix in Sovraesposizione e risultati finali   
    Il color mapping exponential non ti darà mai risultati decenti
    Imposta il rehinard, cerca di bilanciare la scena meglio che puoi e, nel caso di piccole bruciature, porta il valore di burn value al di sotto di 1 ma mai vicino allo 0 altrimenti ritorni in modalità exponential.

    Occhio a come imposti il gamma 2.2 e se usi il vray frame buffer ricorda di clickare su SRGB
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    Noothera reacted to zatta 3d in Estrusione di questa modanatura lungo un percorso   
    ho aperto un file nuovo in max, creato una linea di percorso per l'estruzione. ho importato il file cad, ruotato la greca e spostato il pivot nll'angolo in basso a dx. ho messo il mod sweep alla mia linea (blu) ed alla linea cad (ciano), cliccato sull'opzione use custom section, pick, e seleionato la greca. sono andato in sweep parameters e dato l'estrusione verso il basso con pivot allignment.




    non mi ha dato nessun problema. 3dsmax è impostato in cm., e nell'import non ho modificato nulla, non ho nemmeno fatto il rescale.
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    Noothera got a reaction from zatta 3d in Estrusione di questa modanatura lungo un percorso   
    passiamo allo sweep, che poi è sempre un loft ma con una concezione un po' meno giurassica: il loft è così dalle primissime versioni DOS di 3DS (quando ancora non era "Max").

    spesso quando si importano spline o modelli ci sono problemi di importazione, scala, orientamento.

    Hai 2 strade: la più pallosa è rifarti la spline: la puoi "tracopiare", magari attivando lo snap ai vertici...
    Ma prima io proverei a fare così:
    crea una shape qualunque, diciamo un rettangolo, sullo stesso piano della tua polilinea
    allinea, su tutti gli assi, il rettangolo alla polilinea (centro su centro)
    converti il rettangolo in una spline modificabile
    clicca "attach" e clicca sulla polilinea che viene così "inglobata" nella shape (ex-rettangolo)
    seleziona il rettanglo e cancellalo.

    a questo punto la shape è stata, diciamo, resettata e dovrebbe reagire meglio allo sweep.

    letminò
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    Noothera got a reaction from ferruccio della schiava in [SOLVED] - Usare un video come texture su 3dsMax   
    ho letto solo ora questo post, altrimenti non ti avrei risposto.
    Se qui a chiedere aiuto, sei tu che non hai le basi e ti spieghi male quindi eviterei di PRETENDERE aiuto ed userei un tono più civile.
  10. Like
    Noothera got a reaction from zatta 3d in Chiarimenti sullo smooth   
    Sì, scusa, quello non l'ho specificato: il tasto Autosmooth smussa tutti i poligoni selezionati ed assegna lo stesso SG alle facce che hanno, tra di loro, un angolo pari o inferiore al numero che inserisci nella casella a fianco.

    Aggiungo che, mediamente, io mi trovo bene selezionando anche tutto l'oggetto ed usando, come angolo per l'Autosmooth, 22,5 (che poi è la metà di 45°...). Ovviamente non va bene sempre...

    Poi, come dici tu, puoi esportare come FBX (o .obj) dicendogli di tenere gli SG.

    A volte però non basta lo smooth: se hai una punta, rimarrà una punta e magari qualche poligono in più serve.
    A quel punto lo puoi fare con vari tool di modellazione come il chamfer, il cut, il connect dtra 2 o più edge... etc...
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    Noothera got a reaction from zatta 3d in Chiarimenti sullo smooth   
    Ciao Ragnarox,
    Sull'argomento ci si potrebbe scrivere un trattato...

    come prima cosa distinguiamo tra smooth e TurboSmooth/MeshSmooth:
    Il primo non intacca la geometria mentre gli altri 2 moltiplicano i poligoni, indicativamente x4 per ogni livello di smusso che metti (in modo esponenziale quindi x4 / x16 / x64 etc...).

    Tieni conto che oramai i motori da gioco gestiscono un numero elevatissimo di poligoni quindi non è detto che non ti convenga, in certe situazioni, usare TS o MS.

    L'uso dello Smooth, o Smoothing Groups, è comunque fondamentale.
    I gruppi di smusso vengono applicati automaticamente su molte primitive curve, come sfere o cilindri che, altrimenti, risulterebbero "spigolosi" anche con un livello elevato di suddivisioni.



    In questa immagine vedi 3 cilindri, partendo da sinistra, hanno tutti lo stesso numero di segmenti sulla circonferenza (18) solo che il primo ha lo smooth applicato mentre il secondo no (c'è una spunta nelle primitive che prevedono lo smooth).

    I gruppi di smusso (o smoothing groups) in 3ds max sono numerati da 1 a 32,
    2, o più, facce che hanno lo stesso gruppo di smusso verranno renderizzate come se facessero parte di un'unica superficie. Questo significa che il programma tenterà di simulare una rotondità laddove ci sono delle suddivisioni che, nella realtà, dovrebbero dar luogo ad un oggetto sfaccettato.

    Prendiamo il primo cilindro: questi ha 1 gruppo di smusso unico per tutte le facce sulla circonferenza, quindi il programma simula una superficie curva.
    Le facce sopra e sotto appartengono a gruppi di smusso differenti (o a nessuno) quindi verranno renderizzate senza "arrotondamento" tra loro e quelle che appartengono all'altro gruppo di smusso.

    Il secondo cilindro non ha smusso quindi ci mostra la sua reale geometria anche in render.

    Il terzo ha uno smusso unico per tutto l'oggetto quindi il programma tenta di "arrotondare" tutto l'oggetto. Non avendo però un numero sufficiente di facce il risultato è abbastanza scadente.
    Stessa cosa vedi nel cubo si destra.



    In questa seconda immagine ho fatto un Chamfer (con 3 suddivisioni) sugli edge delle 2 basi (inferiore e superiore). A destra vedi il dettaglio dei poligoni.

    Anche qui ho applicato un unico gruppo di smusso solo che, avendo più poligoni, il programma riesce a simulare la "rotondità" dell'oggetto.

    I gruppi di smusso li puoi editare in un Editable Poly o Editable Mesh, nei modificatori Edit Poly ed Edit Mesh o nel modificatore Smooth (ma questo si applica solo a tutto l'oggetto o a selezioni sottostanti nello stack)

    Il pannello si presenta così:


    I gruppi di smusso li puoi applicare in modo automatico, o semi automatico, selezionando delle facce, o un intero oggetto, e dandogli un angolo di smusso: si tratta dell'angolo tra 2 facce, se esse sono entro il parametro che hai dato tu allora le assegna allo stesso gruppo di smusso, altrimenti faranno parte di gruppi diversi.

    A volte però tocca fare a mano, quindi selezionerai le facce ed assegnerai a mano i gruppi di smusso, premendo sui vari numeri che vedi nel pannello (1-32).
    Ogni faccia può appartenere a più gruppi di smusso.
    Se 2 facce appartengono allo stesso gruppo ma non si toccano non ci sarà arrotondamento.
    Questo vuol dire che puoi usare lo stesso numero più volte, basta che non siano facce adiacenti.

    Ti consiglio di fare un po' di prove, anche su oggetti semplici tipo sfere: selezioni un po' di facce, assegni diversi SG e vedi che capita...

    Enjoy!!
  12. Like
    Noothera got a reaction from Ragnarox97 in Chiarimenti sullo smooth   
    Sì, scusa, quello non l'ho specificato: il tasto Autosmooth smussa tutti i poligoni selezionati ed assegna lo stesso SG alle facce che hanno, tra di loro, un angolo pari o inferiore al numero che inserisci nella casella a fianco.

    Aggiungo che, mediamente, io mi trovo bene selezionando anche tutto l'oggetto ed usando, come angolo per l'Autosmooth, 22,5 (che poi è la metà di 45°...). Ovviamente non va bene sempre...

    Poi, come dici tu, puoi esportare come FBX (o .obj) dicendogli di tenere gli SG.

    A volte però non basta lo smooth: se hai una punta, rimarrà una punta e magari qualche poligono in più serve.
    A quel punto lo puoi fare con vari tool di modellazione come il chamfer, il cut, il connect dtra 2 o più edge... etc...
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    Noothera got a reaction from Ragnarox97 in Chiarimenti sullo smooth   
    Ciao Ragnarox,
    Sull'argomento ci si potrebbe scrivere un trattato...

    come prima cosa distinguiamo tra smooth e TurboSmooth/MeshSmooth:
    Il primo non intacca la geometria mentre gli altri 2 moltiplicano i poligoni, indicativamente x4 per ogni livello di smusso che metti (in modo esponenziale quindi x4 / x16 / x64 etc...).

    Tieni conto che oramai i motori da gioco gestiscono un numero elevatissimo di poligoni quindi non è detto che non ti convenga, in certe situazioni, usare TS o MS.

    L'uso dello Smooth, o Smoothing Groups, è comunque fondamentale.
    I gruppi di smusso vengono applicati automaticamente su molte primitive curve, come sfere o cilindri che, altrimenti, risulterebbero "spigolosi" anche con un livello elevato di suddivisioni.



    In questa immagine vedi 3 cilindri, partendo da sinistra, hanno tutti lo stesso numero di segmenti sulla circonferenza (18) solo che il primo ha lo smooth applicato mentre il secondo no (c'è una spunta nelle primitive che prevedono lo smooth).

    I gruppi di smusso (o smoothing groups) in 3ds max sono numerati da 1 a 32,
    2, o più, facce che hanno lo stesso gruppo di smusso verranno renderizzate come se facessero parte di un'unica superficie. Questo significa che il programma tenterà di simulare una rotondità laddove ci sono delle suddivisioni che, nella realtà, dovrebbero dar luogo ad un oggetto sfaccettato.

    Prendiamo il primo cilindro: questi ha 1 gruppo di smusso unico per tutte le facce sulla circonferenza, quindi il programma simula una superficie curva.
    Le facce sopra e sotto appartengono a gruppi di smusso differenti (o a nessuno) quindi verranno renderizzate senza "arrotondamento" tra loro e quelle che appartengono all'altro gruppo di smusso.

    Il secondo cilindro non ha smusso quindi ci mostra la sua reale geometria anche in render.

    Il terzo ha uno smusso unico per tutto l'oggetto quindi il programma tenta di "arrotondare" tutto l'oggetto. Non avendo però un numero sufficiente di facce il risultato è abbastanza scadente.
    Stessa cosa vedi nel cubo si destra.



    In questa seconda immagine ho fatto un Chamfer (con 3 suddivisioni) sugli edge delle 2 basi (inferiore e superiore). A destra vedi il dettaglio dei poligoni.

    Anche qui ho applicato un unico gruppo di smusso solo che, avendo più poligoni, il programma riesce a simulare la "rotondità" dell'oggetto.

    I gruppi di smusso li puoi editare in un Editable Poly o Editable Mesh, nei modificatori Edit Poly ed Edit Mesh o nel modificatore Smooth (ma questo si applica solo a tutto l'oggetto o a selezioni sottostanti nello stack)

    Il pannello si presenta così:


    I gruppi di smusso li puoi applicare in modo automatico, o semi automatico, selezionando delle facce, o un intero oggetto, e dandogli un angolo di smusso: si tratta dell'angolo tra 2 facce, se esse sono entro il parametro che hai dato tu allora le assegna allo stesso gruppo di smusso, altrimenti faranno parte di gruppi diversi.

    A volte però tocca fare a mano, quindi selezionerai le facce ed assegnerai a mano i gruppi di smusso, premendo sui vari numeri che vedi nel pannello (1-32).
    Ogni faccia può appartenere a più gruppi di smusso.
    Se 2 facce appartengono allo stesso gruppo ma non si toccano non ci sarà arrotondamento.
    Questo vuol dire che puoi usare lo stesso numero più volte, basta che non siano facce adiacenti.

    Ti consiglio di fare un po' di prove, anche su oggetti semplici tipo sfere: selezioni un po' di facce, assegni diversi SG e vedi che capita...

    Enjoy!!
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    Noothera got a reaction from philix in Chiarimenti sullo smooth   
    Sì, scusa, quello non l'ho specificato: il tasto Autosmooth smussa tutti i poligoni selezionati ed assegna lo stesso SG alle facce che hanno, tra di loro, un angolo pari o inferiore al numero che inserisci nella casella a fianco.

    Aggiungo che, mediamente, io mi trovo bene selezionando anche tutto l'oggetto ed usando, come angolo per l'Autosmooth, 22,5 (che poi è la metà di 45°...). Ovviamente non va bene sempre...

    Poi, come dici tu, puoi esportare come FBX (o .obj) dicendogli di tenere gli SG.

    A volte però non basta lo smooth: se hai una punta, rimarrà una punta e magari qualche poligono in più serve.
    A quel punto lo puoi fare con vari tool di modellazione come il chamfer, il cut, il connect dtra 2 o più edge... etc...
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    Noothera got a reaction from philix in Chiarimenti sullo smooth   
    Ciao Ragnarox,
    Sull'argomento ci si potrebbe scrivere un trattato...

    come prima cosa distinguiamo tra smooth e TurboSmooth/MeshSmooth:
    Il primo non intacca la geometria mentre gli altri 2 moltiplicano i poligoni, indicativamente x4 per ogni livello di smusso che metti (in modo esponenziale quindi x4 / x16 / x64 etc...).

    Tieni conto che oramai i motori da gioco gestiscono un numero elevatissimo di poligoni quindi non è detto che non ti convenga, in certe situazioni, usare TS o MS.

    L'uso dello Smooth, o Smoothing Groups, è comunque fondamentale.
    I gruppi di smusso vengono applicati automaticamente su molte primitive curve, come sfere o cilindri che, altrimenti, risulterebbero "spigolosi" anche con un livello elevato di suddivisioni.



    In questa immagine vedi 3 cilindri, partendo da sinistra, hanno tutti lo stesso numero di segmenti sulla circonferenza (18) solo che il primo ha lo smooth applicato mentre il secondo no (c'è una spunta nelle primitive che prevedono lo smooth).

    I gruppi di smusso (o smoothing groups) in 3ds max sono numerati da 1 a 32,
    2, o più, facce che hanno lo stesso gruppo di smusso verranno renderizzate come se facessero parte di un'unica superficie. Questo significa che il programma tenterà di simulare una rotondità laddove ci sono delle suddivisioni che, nella realtà, dovrebbero dar luogo ad un oggetto sfaccettato.

    Prendiamo il primo cilindro: questi ha 1 gruppo di smusso unico per tutte le facce sulla circonferenza, quindi il programma simula una superficie curva.
    Le facce sopra e sotto appartengono a gruppi di smusso differenti (o a nessuno) quindi verranno renderizzate senza "arrotondamento" tra loro e quelle che appartengono all'altro gruppo di smusso.

    Il secondo cilindro non ha smusso quindi ci mostra la sua reale geometria anche in render.

    Il terzo ha uno smusso unico per tutto l'oggetto quindi il programma tenta di "arrotondare" tutto l'oggetto. Non avendo però un numero sufficiente di facce il risultato è abbastanza scadente.
    Stessa cosa vedi nel cubo si destra.



    In questa seconda immagine ho fatto un Chamfer (con 3 suddivisioni) sugli edge delle 2 basi (inferiore e superiore). A destra vedi il dettaglio dei poligoni.

    Anche qui ho applicato un unico gruppo di smusso solo che, avendo più poligoni, il programma riesce a simulare la "rotondità" dell'oggetto.

    I gruppi di smusso li puoi editare in un Editable Poly o Editable Mesh, nei modificatori Edit Poly ed Edit Mesh o nel modificatore Smooth (ma questo si applica solo a tutto l'oggetto o a selezioni sottostanti nello stack)

    Il pannello si presenta così:


    I gruppi di smusso li puoi applicare in modo automatico, o semi automatico, selezionando delle facce, o un intero oggetto, e dandogli un angolo di smusso: si tratta dell'angolo tra 2 facce, se esse sono entro il parametro che hai dato tu allora le assegna allo stesso gruppo di smusso, altrimenti faranno parte di gruppi diversi.

    A volte però tocca fare a mano, quindi selezionerai le facce ed assegnerai a mano i gruppi di smusso, premendo sui vari numeri che vedi nel pannello (1-32).
    Ogni faccia può appartenere a più gruppi di smusso.
    Se 2 facce appartengono allo stesso gruppo ma non si toccano non ci sarà arrotondamento.
    Questo vuol dire che puoi usare lo stesso numero più volte, basta che non siano facce adiacenti.

    Ti consiglio di fare un po' di prove, anche su oggetti semplici tipo sfere: selezioni un po' di facce, assegni diversi SG e vedi che capita...

    Enjoy!!
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    Noothera reacted to gimli in [SOLVED] - semplificazione modello 3ds max per lumion   
    ...ho fatto come mi avete indicato e funzione alla grande!...risolto, grazie mille!!
  17. Like
    Noothera got a reaction from DAF Graphics in Aggiungere dettagli col Displacement   
    Ciao!
    dovresti indicare il motore di render che stai usando, in modo che sia più facile darti delle dritte.

    Premetto che non sono un virtuoso del displace, ci litigo sempre prima di ottenere quello che voglio...
    però posso dirti che la mappa che state usando non è l'ideale per un displace: quella è una foto in bianco e nero, non contiene delle informazioni corrette per un displace per il quale servono informazioni "altimetriche".

    per intenderci: le zone meno sporgenti devono essere più scure e quelle più sporgenti più chiare.

    Poi c'è tutto il discorso sulle normal map che però dipende molto dal sw che usi (mi pare di capire che è Maya) ed al motore di render...
  18. Like
    Noothera got a reaction from algosarK in [SOLVED] - Usare un video come texture su 3dsMax   
    ho letto solo ora questo post, altrimenti non ti avrei risposto.
    Se qui a chiedere aiuto, sei tu che non hai le basi e ti spieghi male quindi eviterei di PRETENDERE aiuto ed userei un tono più civile.
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    Noothera reacted to philix in Come suddividere solido in linee ortogonali   
    Dopo aver connesso in una direzione per connettere nell'altra devi selezionare tutti gli edge intermedi creati oltre agli estremi
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    Noothera got a reaction from renato in Ricostruzione immagine con chicchi di caffè   
    per i primi 2 esempi, dove la densità dei chicchi è maggiore e non si vede il fondo, io mi cercherei una texture su google (se metti "caffè texture" ne vengono fuori un casino!) poi cancellerei i chicchi in modo da lasciare solo quelli che definiscono la forma che voglio fare.

    Probabilmente verrà meno regolare di come dovrebbe essere quindi cancellerei anche i chicchi che sforano la sagoma che voglio fare e li rimpiazzerei con altri più piccoli, o di forma diversa, presi dalla stessa texture o da altre.

    Probabilmente alla fine servirà aggiungere una leggera ombra portata.


    Per il secondo esempio userei l'ultimo passaggio che ti ho indicato: ti scegli e scontorni un po' di chicchi e poi li usi per disegnare la forma che vuoi.
    Eventualmente puoi ricavare più chicchi diversi modificandone uno con il Warp o con Liquify (PS lo uso in inglese, non so come si chiamino in italiano...).

    Anche qui un'ombra sarà da fare.

    e non escludiamo l'opzione "C": prendi dei chicchi di caffè, e li fotografi nella "posa" che preferisci!
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    Noothera got a reaction from philix in Ricostruzione immagine con chicchi di caffè   
    per i primi 2 esempi, dove la densità dei chicchi è maggiore e non si vede il fondo, io mi cercherei una texture su google (se metti "caffè texture" ne vengono fuori un casino!) poi cancellerei i chicchi in modo da lasciare solo quelli che definiscono la forma che voglio fare.

    Probabilmente verrà meno regolare di come dovrebbe essere quindi cancellerei anche i chicchi che sforano la sagoma che voglio fare e li rimpiazzerei con altri più piccoli, o di forma diversa, presi dalla stessa texture o da altre.

    Probabilmente alla fine servirà aggiungere una leggera ombra portata.


    Per il secondo esempio userei l'ultimo passaggio che ti ho indicato: ti scegli e scontorni un po' di chicchi e poi li usi per disegnare la forma che vuoi.
    Eventualmente puoi ricavare più chicchi diversi modificandone uno con il Warp o con Liquify (PS lo uso in inglese, non so come si chiamino in italiano...).

    Anche qui un'ombra sarà da fare.

    e non escludiamo l'opzione "C": prendi dei chicchi di caffè, e li fotografi nella "posa" che preferisci!
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    Noothera reacted to MarchettoTS in Creazione murature ad arco   
    Credo ci vorrà un pò...comunque si lo farò...
  23. Like
    Noothera reacted to zatta 3d in Cornice porta   
    usando il bevel profile hai maggior controllo rispetto allo sweep.
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    Noothera reacted to MarchettoTS in Creazione murature ad arco   
    Ieri ho rifatto il lavoro dall'inizio creando i muri e poi gli archi con le poligonali come suggerito da Noothera nel suo tutorial e son riuscito ad ottenere un ottimo risultato spendendoci nemmeno tanto tempo. Il modello rispetto a quello ottenuto con le Proboolean è più ordinato e con gli snap e il dwg importato sotto son riuscito ad essere anche preciso nella costruzione.
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    Noothera got a reaction from M98 in 3Ds chamfer variabile   
    io andrei di modellazione poligonale.

    Fai un chamfer di 10 e poi, attivando il constrain sugli edge, scalerei i vertici dove vuoi il chamfer più sottile.
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