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Noothera

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    Noothera reacted to Giorgio Deleo in Noob - Alternativa alle booleane?   
    Grazie, molto chiaro.
    Ho modellato in questi tempi anche oggetti moderatamente complessi, ma trovo molto utile rafforzare la comprensione dei principi, per non accumulare problemi nella lavorazione di un oggetto :-)
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    Noothera got a reaction from Giorgio Deleo in Noob - Alternativa alle booleane?   
    rispondo alla domanda sul lavorare partendo da un piano, con un rapido mini-tutorial:
     
    Prendi un piano (plane) con 3 suddivisioni sia in altezza che in larghezza. trasformalo in poly o applicaci un "edit poly" seleziona la faccia centrale e cancellala applica il modificatore "shell" e dai uno spessore "inner" o "outer" o entrambi (capirai di cosa sto parlando appena li vedi) ora hai un solido chiuso e con il buco per la finestra.
    questa non è "la" soluzione ma "una" soluzione: di caso in caso vanno applicate soluzioni differenti.
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    Noothera got a reaction from Giorgio Deleo in Noob - Alternativa alle booleane?   
    sulla questione della "L" mi hai un po' perso, cmq, per fare la finestra senza usare la booleana (prova comunque le proboolean, sono di gran lunga migliori di quelle classiche!) ti consiglio di convertire la mesh in un poly, se non lo è già, e creare un quadrato laddove ti serve, per poi cancellarlo, magari facendo anche un estrusione negativa per creare un  po' di bordo...

    I comandi che possono servirti sono il "cut" o, meglio, il connect.

    Il connect ti permette di fare cose molto regolari, sempre che tu parta da un plane o box o forma regolare.
    Ci sono moltui tutorial, qui te ne linko uno molto essenziale che spiega giusto il comando.
    Qui invece, c'è un video che feci tempo fa per rispondere ad un altro utente del forum: il video dovrebbe partire dove faccio vedere come realizzare il buco per una porta, ma la procedura è quella.
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    Noothera reacted to Sieve in Funzioni 3Ds Max   
    Ciao,
    in 3ds per misurare un oggetto hai due possibilità:
    Dimensioni d'ingombro: ti calcola la dimensione sui 3 assi dell'oggetto selezionato --> pannello Utilities-Measure
    Distanza tra due punti: pannello Create-Helpers-Tape e snappi tra i due punti che vuoi misurare
     
    Se ho capito bene quello che ti serve si richiama con F12, ti apre un pannellino con i valori di move, scale e rotate (visualizzi i dati corrispondenti alla modalità selezionata appunt tra move, scale e rotate) in cui puoi inserire valori da tastiera.
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    Noothera got a reaction from roberto2004 in normal map problema   
    Come prima cosa ti faccio i complimenti per il Nickname perchè è top!!
     
    Poi però devo dirti che non è molto chiaro quale sia il problema...
     
    Se sono le linee che non coincidono nella prima immagine, credo sia solo un problema di unwrap...
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    Noothera got a reaction from grafico3DStudioMax in texture grandi che perde definizione   
    il muretto direi che va abbastanza bene, forse servirebbe qualche irregolarità qui e la (crepe, macchie...) ma c'è anche il rischio che diventi troppo "sdrucito"...

    Un consiglio sulle superfici grosse da mappare: max ha un sistema di materiali che, se usato bene, permette di fare cose pazzesche: a volte vale la pena perdere un po' di tempo e cercare una soluzione "procedurale" piuttosto che fare texture enormi e pesantissime.
    Mi spiego: se la giochi bene con maschere, mappe procedurali (noise, gradient ramp, cellular, etc), materiali "composite" e magari anche maschere ricavate da selezioni di vertici dell'oggetto stesso (vertex select), riesci a creare dei materiali molto realistici che non hanno nessun problema di ripetizione della trama.

    Non è indispensabile fare tutto in procedurale, a volte basta aggiungere dei layer procedurali su una texture ripetuta per far perdere la ripetizione...
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    Noothera got a reaction from alfred80 in Villetta Antalis come fosse antani   
    Ciao Alfred, 
    Eccomi anche qui. Non seguo mai i WiP per mancanza di tempo, ma son contento di essere qua: ottimo lavoro.

    Dunque, per continuare la discussione dell'altro tread: vray con il displace da quel problema (facce che si separano), mi ci sono imbattutto spesso ma, non usando Vray da anni, non mi ricordo assolutamente la soluzione, sorry.
    Temo però che il problema non vada via con la soluzione degli ID che ti ho indicato di la (facci sapere).

    Per applicare la soluzione del chamfer ti suggerirei di unire tutti gli elementi che puoi in un unico oggetto ("attach", per intenderci) così dovrebbe essere piùfacile selezionare tutti gli edge sui quali fare il chamfer.
    A quel punto però dovrai fare 2 prove per capire come gestire gli ID...
  8. Like
    Noothera got a reaction from grafico3DStudioMax in Villetta Antalis come fosse antani   
    Ciao Alfred, 
    Eccomi anche qui. Non seguo mai i WiP per mancanza di tempo, ma son contento di essere qua: ottimo lavoro.

    Dunque, per continuare la discussione dell'altro tread: vray con il displace da quel problema (facce che si separano), mi ci sono imbattutto spesso ma, non usando Vray da anni, non mi ricordo assolutamente la soluzione, sorry.
    Temo però che il problema non vada via con la soluzione degli ID che ti ho indicato di la (facci sapere).

    Per applicare la soluzione del chamfer ti suggerirei di unire tutti gli elementi che puoi in un unico oggetto ("attach", per intenderci) così dovrebbe essere piùfacile selezionare tutti gli edge sui quali fare il chamfer.
    A quel punto però dovrai fare 2 prove per capire come gestire gli ID...
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    Noothera got a reaction from grafico3DStudioMax in texture grandi che perde definizione   
    se quelle che hai messo sono a risoluzione piena, non sono poi così grandi, per quello che vuoi fare...
    Le textures sono 1600x1600, il render che hai messo è 1300 in larghezza e contiene solo parzialmente la strada, quindi il tuo rapporto di pixel è sotto al 1:1.

    Per il bump ti consiglio di usare un mix: una texture fatta a mano (soprattutto se devi definire delle zone ben precise) + un noise o cellular o altro procedurale che ha definizione "inifinita". Sicuramente aumenterà il dettaglio.

    Poi probabilmente c'è qualche parametro tipo "super sampling" da attivare, ma non sono ferratissimo su Vray, non usandolo da anni...
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    Noothera reacted to Manu Jaa in Consiglio texture ciotola legno   
    Grazie Noothera,
    intanto devo chiederti scusa per il tempo infinito della mia risposta; ho avuto un C... dietro l'altro.
    Ti allego gli screen-shot dell'unwrap e di come l'ho importato in photoshop...
    Sono contento che ti piaccia... spero adesso di aver più tempo da dedicare al forum....



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    Noothera got a reaction from vale82x in modellazione raccordo tubo   
    Per la punta devi selezionare il vertice ed usare il comando "fillet" (dentro l'editable spline).

    Per farlo cavo applica il modificatore "sweep" alla spline: ha un certo numero di forme, da usare come sezione del "tubo" o puoi disegnarne una tu.

     
  12. Like
    Noothera reacted to Michele71 in modellazione raccordo tubo   
    Per una mesh come la tua, ovvero con un angolo di 45° la migliore soluzione (e più rapida) è quella accennata da Noothera. Comando "Sweep" su forma circolare. Con la soluzione dettata da renato, ovvero l'uso del Bend, ci si deve lavorare molto con risultati a volte non apprezzabili...
     

  13. Like
    Noothera got a reaction from Michele71 in modellazione raccordo tubo   
    Per la punta devi selezionare il vertice ed usare il comando "fillet" (dentro l'editable spline).

    Per farlo cavo applica il modificatore "sweep" alla spline: ha un certo numero di forme, da usare come sezione del "tubo" o puoi disegnarne una tu.

     
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    Noothera got a reaction from pizzodj in [SOLVED] - Problema Materiali / Geometria   
    è un problema di gruppi di smusso (smoothing group), puoi applicargli un modificatore "smooth" od operare nell'apposita sezione del editable poly o editable mesh.

    Ti consiglio come prima cosa di selezionare tutti i poligoni e fare un "autosmooth" con 22.5 come parametro.
    nella maggior parte dei casi risolve tutto, in situazioni più complesse potresti aver bisogno di intervenire manualmente.
    Per capire bene gli smoothing groups ti suggerisco di cercare tutorial online sull'argomento, se ne trovano a iosa.
     

     
     

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    Noothera reacted to 44 gatti in Problema con il plane   
    Grazie della dettagliata Noothera, adesso ho capito quello che intendevi.
    Purtroppo non credo sia il mio caso. Non ho capito ancora il prechè ma il mio problema è solo lungo il bordo esterno del plane, mentre le immagini che utilizzo all'interno (assieme alla maschera) non hanno nessun tipo di problema.
    Al momento ho risolto allargando leggermente la scala delle coordinate di mappatura, ma ero curioso di capire da cosa derivasse il problema in modo da non ricascarci in futuro.
    Grazie lo stesso
  16. Like
    Noothera got a reaction from zatta 3d in Smussare un solido "piatto"   
    Sicuramente se è un primo modello stai partendo con qualcosa di un po' troppo avanzato...

    Cmq, l'approccio non è sbagliato, con turbosmooth ti viene uno scaracchio perchè non hai le suddivisioni interne...
    Ti allego una bozza veloce che ho fatto basandomi sulla tua immagine, per spiegarti di cosa sto parlando.
     
    Però, prima di cimentarti ti consiglio di cercare tutorial su "poly modelling topology"
     
    Buon lavoro!

     

  17. Like
    Noothera got a reaction from roberto2004 in Workflow: Chamfer vs Turbosmooth/Opensubdiv   
    Non esiste una ricetta univoca: ci sono oggetti che si possono modellare persino meglio in low-poly (con chamfer et similia) ed altri per i quali è molto più indicata una pipeline che preveda turbo/meshsmooth/opensubs.
     
    Personalmente mi sono trovato in situazioni in cui dovevo generare un low-poly ma per il tipo di oggetto mi trovavo molto meglio a modellarlo in low+subs: l'ho risolta facendo un passaggio di ottimizzazione finale (a mano): se hai lavorato bene in low-poly, prima dello smooth, dovrebbe poi essere relativamente facile eliminare interi loop di edge, max offre una serie di opzioni (nel ribbon) di selezione utili allo scopo.
  18. Like
    Noothera got a reaction from ConteHamlin in Workflow: Chamfer vs Turbosmooth/Opensubdiv   
    Non esiste una ricetta univoca: ci sono oggetti che si possono modellare persino meglio in low-poly (con chamfer et similia) ed altri per i quali è molto più indicata una pipeline che preveda turbo/meshsmooth/opensubs.
     
    Personalmente mi sono trovato in situazioni in cui dovevo generare un low-poly ma per il tipo di oggetto mi trovavo molto meglio a modellarlo in low+subs: l'ho risolta facendo un passaggio di ottimizzazione finale (a mano): se hai lavorato bene in low-poly, prima dello smooth, dovrebbe poi essere relativamente facile eliminare interi loop di edge, max offre una serie di opzioni (nel ribbon) di selezione utili allo scopo.
  19. Like
    Noothera reacted to mOcrAm in Navigazione Alternativa nella Viewport!   
    Quasi sicuramente qualcosa di simile http://www.3dconnexion.it/products/spacemouse.html
  20. Like
    Noothera got a reaction from zatta 3d in Consiglio texture ciotola legno   
    il problema potrebbe essere meno semplice di quello che sembra...
    Ovvero: per un risultato buono basta trovare una texture adeguata e mapparla, forse anche solo planarmente...

    Ma per un risultato realistico al 100% bisogna tenere conto che la ciotola in questione è ottenuta tramite tornitura di un blocco di legno o di un assemblato di legno (ottenuto incollando tra di loro più listelli di legno).
    Quindi la texture dev'essere tridimensionale, cioè tenere conto del fatto che le venature sono a diverse profondità...
    Per intenderci: se mappi la ciotola con una texture classica planare, è come se spalmassi un asse sulla ciotola: risultato anche buono, ma non realistico.
    Se invece prendi un blocco di legno e lo tagli, da un lato vedrai effettivamente le venature, ma sulla superficie a 90° dovresti avere dei puntini e linee, che sono le venature viste in sezione...

    Se usi la mappa "wood" di 3ds max vedi più o meno questa cosa... soltanto che il wood di max è lo stesso di 15 anni fa: ha 3 opzioni in croce...
    Teoricamente, aggiungendoci textures al posto dei colori di base e usandolo come diffuse, specular e bumb, qualcosa di decente potresti tirare fuori... ma sottolineo "teoricamente".

    L'ideale sarebbe trovare un quache plugin o shader che sia realmente 3D...

    Resto comunque in ascolto, nel caso qualcuno ne sapesse di più, l'argomento mi interessa!!
  21. Like
    Noothera reacted to lobotom in Copia e sposta con precisione   
    Usa le coordinate relative...vado a memoria e potrei sbagliare: clicca con il tasto destro su un tool di trasformazione (sposta ruota o scala), ti si apre una finestra con le coordinate assolute (a sx) e quelle relative (a dx)
    Oppure sopra la timeline, sulla sisnistra delle coordonate (x y z) c'è un bottone che "trasforma" le coordinate x y z da assolute a relative!
  22. Like
    Noothera got a reaction from Silvestri Patryzia in [SOLVED] - animazione video in un animazione 3D   
    manco me lo ricordavo...
     
    bene così! buon lavoro!
  23. Like
    Noothera got a reaction from Angelo Larecchiuta in Perché perdono di qualità gli oggetti in fondo alla scena ?   
    mmmmm...
    quei parametri mi paiono strani...
    Prova ad impostare un "classico"

     2/1/128 e rimettere Gauss come filter
     
    poi, prova ad alzare con lo slider "image precision" sotto la finestra di render, che aumenta in parallelo quality e minimum.
    Al limite proverei ad alzare anche il maximum ed a fare qualche sperimentazione con i filter...

    Cmq, tieni conto sempre che il limite è il pixel: se il dettaglio che perdi in lontananza è inferiore al pixel di risoluzione, è logico che non si veda bene...
  24. Like
    Noothera got a reaction from Alexiel in Luci che filtrano da dove non dovrebbero   
    se rialzi la GI che succede?
    e se lo spegni del tutto?

    so che ora funziona, ma quando non capisci qual'è il problema, questo ha la tendenza a ripresentarsi nel momento meno opportuno!! 
     
    Un problema simile potrebbe esser dato dal bias delle ombre...
    o, se usi ombre bitmap, da una risoluzione troppo bassa delle stesse...
  25. Like
    Noothera got a reaction from Alexiel in Luci che filtrano da dove non dovrebbero   
    wallpaint io non lo uso, quindi non saprei se può essere il responsabile: al limite metti 2 materiali standard e vedi se continua a farlo.

    Che luci e che ombre stai usando?
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