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Noothera

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Everything posted by Noothera

  1. ti ringrazio, purtroppo è una delle tante cose che ho provato... purtroppo si trova come fare il fade di una sequenza o di un livello, ma di oggetti non se ne parla. Trovo compresse soluzioni con blueprint e che comunque non sembrano keyabili...
  2. Ciao a tutti, Sto facendo delle animazioni, lo scopo è il render di un filmato quindi nessuna interattività. Una cosa che non riesco a fare e di cui non ho trovato documentazioni è fare un semplice fade di oggetti per farli sparire o apparire. La cosa, ovviamente, dovrebbe essere "keyabile" nel sequencer. Qualcuno mi sa dare qualche dritta? Grazie!
  3. hai provato? se non ti piace il rettangolo puoi usare qualsiasi shape, tanto questa andrà eliminata. se poi si vuole essere precisi si allinea la shape nuova, pivot su pivot, su quella che si deve far funzionare: in questo modo il pivot della shape nuova sarà esattamente nel punto in cui era nella shape problematica. Il trucco funziona perchè da coordinate e parametri corretti ad una spline che, per qualche motivo, li ha persi (per esempio succede quando generi una shape da una selezione di edge di una mesh/poly)
  4. quando si ha una spline che si comporta così la si risolve con un trucco: crei una spline (io in genere uso un rettangolo ma fa lo stesso) sul piano perpendicolare all'asse lungo la quale vorresti estrudere, trasformi in edit spline, fai attach ed "inglobi" la tua polilinea nella spline che hai creato (il rettangolo), cancelli, come sotto-oggetto il rettangolo ed applichi l'extrude: magicamente ora avrà l'asse giusto di estrusione. un trucco simile si fa sui solidi quando hanno certi problemi, in quel caso la procedura la chiamano "box trick", non so se sulle spline qualcuno si sia inventato un nome.
  5. thumb
    Ok, ho risolto: ho semplicemente dato un displace anche alla parte nera, con colore piatto corrispondente al water level del displace della parte arancione. l'opzione "keep continuity" è disabilitata, di fatto credo che si possa anche far senza il VrayDisplacementMod.
  6. Grazie per la risposta! Purtroppo l'ho fatto, ma non basta. Pare stacchi proprio perchè ci sono i 2 materiali differenti... l'opzione "keep continuity" funziona, nel senso che almeno la mesh non si apre, se solo si potessero eliminare quelle "dentellature"... Cmq, ora mi hai fatto venire l'idea per provare a fare meglio quella sfumatura... anche se devo beccare la tonalità perfetta...
  7. thumb
    Ciao a tutti, il problema è un grande classico ma forse qui mi sono complicato la vita con un oggetto multimateriale: L'oggetto in questione è una palla da basket (della decathlon), modello relativamente semplice realizzato in low poly + opensubdiv: La trama è un bump, ma ho aggiunto un displacement per "embossare un po' le zone con loghi e grafiche. Le righe nere hanno invece un materiale diverso con relativo ID. Ed è qui che si presenta il problema: Se uso il displacement solo come mappa del materiale, viene il difetto che si vede nell'immagine marchiata con (B): le linee nere e l'arancione del pallone sono separati. Se invece aggiungo VrayDisplacementMod alla palla, usando l'opzione "Keep continuity", i due materiali non risultano separati ma compaiano quelle "dentellature", indicate nell'immagine marchiata con (A) allego anche screenshot del material editor. Qualcuno mi sa dire se c'è modo di sistemare sta cosa? Grazie!
  8. da quello che vedo si tratta di un solido e non di una shape, il comando "estrudi" funziona solo sulle sagome bidimensionali.
  9. Noothera

    Bucature prospetti

    Non ho capito bene la tua procedura, ma i 2 metodi più veloci sono: 1) usare le booleane (\create\compound object\proboolean) tra 2 solidi (es: il muto e l'ingobro della finestra) 2) estrudere una shape: fai un rettangolo e gli attacchi un rettangolo per la finestra ed estrudi.
  10. ah, io ho fatto nello stesso modo lo spigolo di sinistra ma forse non ti serve.... Potrebbe però andar bene lo stesso, allontanando tra di loro i 2 vertici che ho disegnato al posto di dove ne avevi uno.
  11. quelle zone sono rognose! Ti consiglio di cercare una geometria tipo questa che ti allego. ho indicato in finto wire verde i poligoni, ho aggiunto due loop viola che possiamo definire facoltativi. prendi con beneficio d'inventario le zone attorno perchè su quelle vanno fatte delle prove in 3d ed ora non ne ho la possibilità, comunque quegli spigoli vanno fatti cercando di avere dei loop di edge che girano attorno al buco, avendo poi cura di sistemare le aree adiacenti in modo da evitare il più possibile poligoni non quadrati.
  12. dipende dalla versione di Max. Nella 2016 mi pare ci fosse un tastino apposito, nella barra in alto, nella 20018, che io sappia, si può fare solo con il tasto destro seguito da "delete" sul menu che appare.
  13. così, su due piedi non saprei dirti, la griglia non la uso quasi mai! Proverei a vedere nel menu \customize\unit setup: magari il tutorial è in pollici e tu stai usando centimetri o millimetri... controlla anche "system unit setup" (il tasto che in alto nel pannello di "unit setup": è fortemente consigliato che sia coerente con le altre impostazioni, quindi, se hai il progetto in cm qui dentro indica 1 unit = 1mm o, quanto meno, fai in modo di avere ovunque solo misure internazionali o solo misure imperiali. Credo che la griglia dipenda da queste impostazioni, ma non ci metto la mano sul fuoco.
  14. esattamente: prova a portare il piano sotto lo zero: la griglia è come se fosse un oggetto in scena, se un oggetto le sta davanti non la vedi.
  15. ora non riesco a far prove, ma potrebbe essere una configurazione del driver video?
  16. Ciao a tutti, Devo fare delle animazioni fly-trought di ambienti, senza oggetti in movimento ma con le luci che cambiano. In questi casi si può usare il metodo del precalcolo di IM e/o Light cache? In passato l'ho usato spesso ma mai in situazioni in cui cambiano le luci... Grazie!
  17. quella fila a sinistra ti permette di nascondere dall'elenco categorie di oggetti: spline, oggetti 3D, luci, camere, gruppi, etc... i 3 dasti dalla freccia che ti ho fatto in giù, nell'ordine fanno: - mostra tutto - nascondi tutto - inverti la selezione Tu o hai premuto "nascondi tutto" o hai spento a mano tutte le categorie.
  18. a me pare che tutti i tasti siano spenti, quindi gli hai detto di non visualizzare nulla... prova a premere il tasto "Display all", il 12° a partire dall'alto...
  19. Per modelli così estesi io cerco sempre una soluzione "procedurale": C'è da sbattersi di più sui materiali, ma puoi realizzare un buon asfalto usando shader di max. (con noise e roba simile. non ho controllato ma immagino sui trovino dei tutorial) Per macchie e tombini puoi usare delle uvw ad hoc per il singolo elemento, come diceva mOcrAm. La cosa più rognosa può essere la segnaletica orizzontale, ma quella si interrompe spesso e puoi quindi dividerla in zone, per ognuna delle quali avrai una mappa apposita con il suo bravo uvw dedicato. In alternativa per le righe puoi anche fare una grossa mappa da usare come maschera: crei una texture o un materiale procedurale "vernice su asfalto" e poi lo mascheri in modo che vada solo dove ci sono le righe. Il tutto compositato in una mappa "Composite", che funziona un po' come i layer di photoshop. Per fare un esempio: ho usato spesso questa procedura su modo da corsa (ducati) di cui avevo le matematiche, quindi non un granchè per fare l'unwrap (almeno per me!): avevo zone con colori diversi ma, soprattutto, tutti i loghi da applicare, ovviamente senza deformazioni quindi ho fatto una macromappa con solo i colori principali della livrea e poi tante texture dei vari loghi, applicati tutti con coordinate uvw dedicate. Ho anche usato ma mappa di max "ShapeMap" che permette di usare una spline, in max, come fosse un oggetto vettoriale proiettato sul oggetto da mappare. Ma, sebbene la cosa sia molto interessante, ho trovato molto ostico ottenere il risultato che volevo io (ora non ricordo perchè, ma erano problemi di corrispondenza tra la spline che disegnavo e cosa veniva proiettato sull'oggetto. Però nel tuo caso hai una strada che dovrebbe essere piatta o abbastanza piatta... potrebbe essere una soluzione da testare sempre per la segnaletica orizzontale...
  20. il formato 3ds non supporta oggetti con più di 64.000 poligoni. puoi provare a "smontare" le mesh, anche se non è il massimo, oppure vedere se per il tuo scopo si possa usare un altro formato.
  21. le textures devono avere percorso di rete, per verificarle e/o cambiarle in serie ti consiglio di usare l'Asset tracking. in max 2018 si trova nel menu \file\reference, ma nelle versioni precedenti era da altre parti (sempre nel menu \file comunque)
  22. la prima cosa che noto è che il render pare superesposto. hai luci in scena o hai attivato l'exposure control? il render comunque fallo da una telecamera, o comunque da inquadratura simile a quelle che dovrai fare per i render finali.
  23. cercati lo script "power preview" permette di settare decine di parametri, compresa la qualità della preview, antialiasing, ambient occlusion, ombre... etc.
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